파 크라이 시리즈 리뷰 (Xbox, PlayStation & PC)
유비 소프트 반복을 좋아한다; 출혈 험준한 지형과 틈새를 헤쳐나가며, 라디오 타워를 오르고, 반군 진영을 점령하고, 마치 달팽이처럼 느린 영웅 성장 과정을 거치면서 전장에서 의미 있는 활약을 하기 위해서는 똑같은 일을 수백 번씩 반복해야 하는 경우가 많습니다. 멀다 이 게임 역시 유비소프트 IP의 전형적인 요소들을 많이 차용하고 있다는 점에서 크게 다르지 않습니다. 예를 들어, 시리즈의 어떤 작품을 보더라도 마찬가지입니다. 솔직히 말해서, 어느 세계에 떨어지든 폭군, 선전으로 무장한 국가, 정복해야 할 수많은 진영, 그리고 올라야 할 탑들이 거의 항상 등장할 것이기 때문입니다. 간단히 말해서, 이 게임은 유비소프트 IP의 전형적인 특징을 많이 따르고 있습니다. 멀다 그것은 그런 방식대로 행동하며, 당신이 그것을 좋아하든 싫어하든 전혀 신경 쓰지 않습니다.
이상하게도, 새로운 여정을 시작하게 되어 오히려 설레는 마음이 듭니다. 멀다하지만 사실은, 저는 보통 이전 장의 사소한 부분들을 잊어버리고 기꺼이 다음 내용으로 넘어갑니다. 같은 나는 이상하게도 똑같은 일을 반복하고 있다는 사실을 깨닫지 못한 채 여러 가지 일들을 하고 있다. 세상은 다르지만, 문제는 여전히 똑같다. 사악한 총독은 권력을 갈망하고, 반란 연합은 균형과 사회 안정을 위해 싸운다. 겉모습만 다를 뿐, 이야기는 똑같다. 아프리카, 아시아, 아메리카, 그리고 두 적대 세력을 던져 넣고 15시간 동안 싸움을 벌일 수 있는 거의 모든 곳. 간단히 말해서, 파 크라이에는 여기에는 어떤 패턴이 있고, 스펙트럼 상에서 당신의 위치와 상관없이 당신은 거의 모두 같다는 사실을 받아들이는 데 그리 오랜 시간이 걸리지 않을 것입니다. 항상 같은 목표를 달성하기 위해 노력하고 있습니다.
예측 가능성의 정의

매우 예측 가능한 공식과 전형적인 오픈월드 전투 게임과 유사한 요소들을 많이 가지고 있음에도 불구하고, 멀다 탄탄한 1인칭 슈팅 게임 시리즈로서의 명성을 유지하며, 매력적인 요소와 만족스러운 게임플레이를 자랑합니다. 넓은 맵과 다양한 미션 외에도, 각 캠페인에는 인상적인 대사를 가진 캐릭터들이 등장합니다. 광기 (바로 떠오르는 이미지들이죠) 그리고 엔딩 이후 몇 시간 동안 계속해서 즐길 수 있는 수많은 사이드 퀘스트들이 있습니다.
그 단어에 관해서 말하자면 광기똑같은 진부한 과제들을 완수하는 내용을 다룬 시리즈가 정작 그 과제의 정의를 옹호한다는 건 참으로 아이러니한 일입니다. 물론 시리즈의 모든 에피소드가 완전히 똑같다고는 할 수 없지만, 여섯 에피소드 사이의 유사성은 놀라울 정도로 분명합니다. 그리고 저는 바로 그 점이 이 시리즈의 가장 큰 단점 중 하나라고 생각합니다. 멀다수많은 가능성과 스토리 전개를 탐구할 여지가 있었음에도 불구하고, 기존 노선을 고수하며 안전한 선택을 했다는 점이 문제입니다. 시리즈의 중심 작품이라는 점은 인정하지만, 제대로 된 방향성을 제시받았다면 시리즈가 보여줄 수 있었던 모습과는 거리가 멉니다. 다시 말해, 유비소프트는 안전한 길을 택했지만, 솔직히 말해서 훨씬 더 나은 방향으로 나아갈 수 있었을 것입니다. 많은 그들이 가진 수단을 최대한 활용했더라면 더 나은 결과를 낼 수 있었을 텐데. 정말 아쉬운 기회였다.
친숙함이 핵심입니다

어쩌면 어떤 것이든 가장 좋은 점은 멀다 이 게임의 핵심은 바로 폭군들입니다. 이들은 캠페인 내내 거만한 대사, 예상치 못한 반전, 그리고 소설 한 권을 채울 만큼 많은 명대사로 플레이어의 노력을 깎아내립니다. 물론, 6편은 그 점에서 다소 아쉬웠는데, 3편, 4편처럼 적대자를 지속적인 적으로 두는 대신 주변부로 밀어냈기 때문입니다. 다섯 시리즈의 익숙한 줄거리와 게임플레이 요소는 그대로였지만, 전체적으로 전작들과 경쟁할 만한 박진감이 부족했습니다. 거대한 오픈 월드를 자랑했지만, 그 안에 진정한 위협이나 정의감이 느껴지지 않았습니다. 하지만 한 작품이 실패했다고 해서 전체 시리즈가 망가지는 건 아니죠.

말하기 충분 해. 멀다 팬들은 두 가지 견해로 나뉘는데, 하나는 시리즈가 궁극적으로 정점을 찍었던 시점이 바로 그 시점이었다는 주장입니다. 제삼 이번 작품에 대해 긍정적인 평가가 있는가 하면, 시리즈가 아직 탐구할 여지가 많이 남아 있다는 의견도 있습니다. 이러한 다양한 의견들 사이에서 저는 유비소프트가 기존의 틀을 깨고 새로운 챕터를 성공적으로 만들어낼 수 있을지 의문이 듭니다. 유비소프트는 "잘 돌아가는 건 굳이 고칠 필요가 없다"는 모토를 가지고 있다고들 하지만, 과연 이 시리즈가 얼마나 더 수익을 낼 수 있을지, 혹은 이미 죽은 것은 아닌지 자문해 봐야 할 것입니다.
평결

DaVinci에는 멀다 10년이 넘는 세월 동안 1인칭 슈팅 게임 장르에서 막강한 영향력을 행사해 온 유비소프트는 이제 그 장르를 진부한 클리셰로 전락시킨 듯 보입니다. 프랜차이즈를 흥미롭게 유지할 만한 독창적인 아이디어도, 익숙한 전투 방식에도 새로운 재미를 더할 만한 매력적인 요소도 부족해 보입니다. 시리즈 자체가 나쁘다는 것은 아니지만, 세 번째 작품 이후로 크게 발전하지 못했다는 점이 아쉽습니다. 멀다 처음 등장했을 때부터 지금까지 그 공식을 크게 바꾸려는 노력을 기울이지 않았습니다. 그렇다고 해서 앞으로 나올 작품들을 통해 인기를 이어갈 힘이 없다는 뜻은 아닙니다. 단지, 그 공식이 거의 그대로 유지되었다는 것입니다. 요구 스스로의 족쇄에서 벗어나기 위한 새로운 기회.
세계관이 확장되고 임무가 챕터를 거듭할수록 점점 더 풍성해지긴 하지만, 씁쓸한 진실은 가격 대비 만족도가 높아졌음에도 불구하고, 멀다 이 게임은 지나치게 반복적인 IP입니다. 오해는 마세요. 여전히 재미있는 FPS 게임이고 훌륭한 기능도 많지만, 진정한 다양성이나 최신 혁신이 부족해서 시대를 초월하는 명작이 되기에는 아쉽습니다. 물론 희망은 있지만, 변화의 여지가 없다면 뚜렷한 특징이 없는 평범한 복제 게임들의 모음집 이상으로 발전하기는 어려울 것 같습니다.
위에 말한 모든 내용을 포함하여 is 유비소프트가 자사 제품에 추가적인 하위 브랜드를 계속해서 출시하는 이유 중 하나 멀다 대서사시. 결국 이 시리즈는 예측 가능하지만 안전하고, 반복적이지만 재미있습니다. 그리고 유비소프트가 가장 잘하는 것 중 하나는, 짜증 날 정도로 반복적이지만 묘하게 만족스러운 속편을 만드는 것이죠.
파 크라이 시리즈 리뷰 (Xbox, PlayStation & PC)
정신병의 정의
세계관이 확장되고 임무가 챕터를 거듭할수록 점점 더 풍성해지긴 하지만, 씁쓸한 진실은 가격 대비 만족도가 높아졌음에도 불구하고, 멀다 이 게임은 지나치게 반복적인 IP입니다. 오해는 마세요. 여전히 재미있는 FPS 게임이고 훌륭한 기능도 많지만, 진정한 다양성이나 최신 혁신이 부족해서 시대를 초월하는 명작 시리즈로서의 위상을 갖추지 못한 것이 아쉽습니다.