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게임 구성 변화로 게임당 매출은 감소했지만 Hacksaw의 3분기 매출은 12% 증가
Hacksaw AB는 2026년 11월 3일 발표한 2026년 1~9월 중간 보고서에서 3분기 매출이 12% 증가해 5,810만 유로를 기록했다고 밝혔다. 게임 이용이 활발해졌지만 게임당 매출이 감소하면서 그 효과가 상쇄됐다. 조정 영업이익은 15% 증가한 4,830만 유로였으며, 조정 영업이익률은 81%에서 83%로 상승했다.
분기 이익은 18% 증가해 4,570만 유로를 기록했다. 영업현금흐름은 5,220만 유로로, 전년 동기의 3,670만 유로보다 늘었다. 전년 동기에는 운전자본 변동에 배당금 지급과 관련된 일회성 항목 680만 유로가 포함됐다. 비교 가능성에 영향을 미치는 항목을 포함한 영업이익은 4,780만 유로였으며, 분기 조정액 60만 유로는 주로 새로운 장기 인센티브 프로그램과 관련된 보너스였다.
최종 실적은 Hacksaw가 2026년 10월 12일 예비 업데이트에서 제시한 매출 5,750만~5,850만 유로, 조정 영업이익 4,800만~4,900만 유로 범위에 부합한다. 전체 중간 보고서에는 상세 재무제표와 포트폴리오 지표, 게임 구성에 대한 경영진의 설명이 담겼다.
게임 이용 증가율, 매출 증가율 웃돌아
일평균 게임 라운드 수는 전년 대비 19% 증가했으며, 상위 10개 게임의 총 게임 매출 비중은 45%에서 52%로 상승했다. CEO Ana Vrabic Verdir는 게임 및 운영사 구성이 달라지면서 게임당 매출이 전년 동기보다 낮아졌다고 말했다. 이에 따라 이용자 참여가 늘었어도 매출이 그에 비례해 증가하지 않은 이유를 설명했다.
Hacksaw는 특정 시장에 대한 집중도를 넓히면서 2026년 초 개발 로드맵과 게임 비중을 변경했다. 이후 로드맵을 재조정해 과거 성공을 이끌었던 게임 스타일과 강점에 무게를 두는 한편, 더 다양한 시장을 겨냥한 개발도 이어가고 있다. Verdir는 이로 인해 나타난 게임 구성이 일시적인 역풍이라고 설명하며 앞으로 몇 달 동안 정상화될 것으로 예상했다. 다만 현재의 게임 구성이 단기 실적에 영향을 미칠 수 있다고 덧붙였다.
콘텐츠와 고객 접점 확대
Hacksaw는 이번 분기에 자체 개발 게임 19종을 출시했다. 전년 동기 출시 수는 12종이었다. 타사 스튜디오는 OpenRGS에서 게임 26종을 출시해 전년 동기의 15종보다 늘었으며, Zerplaay Games도 파트너 스튜디오로 합류했다. 분기 말까지 플랫폼에서 게임을 출시한 타사 스튜디오는 12곳으로 늘었고, 전체 포트폴리오 게임 수는 268종에서 399종으로 증가했다. Hacksaw는 2026년 9월 출시한 Moneyplane이 첫 크래시 게임이라고 밝혔으며, 이로써 포트폴리오를 슬롯, 스크래치 카드, 즉시 당첨 게임 너머로 확장했다.
Hacksaw는 이번 분기에 계약 74건을 체결했으며, 이 중 67건은 신규 고객과의 계약이었다. 신규 고객 34곳이 서비스를 시작했으며, 여기에는 체코의 Sazka와 이탈리아의 Snai가 포함됐다. Hacksaw는 캐나다 앨버타주와 아르헨티나 부에노스아이레스시에 진출해 현지 라이선스를 보유한 시장을 40곳 이상으로 늘렸다. 분기 말 이후에는 영국에서 Bally’s Intralot, 코네티컷주에서 FanDuel이 서비스를 시작했다.
브라질은 반대 방향으로 움직였다. 정부는 2026년 9월 말 모든 라이선스 보유 사업자의 인가를 철회했고, 규제 시장은 2026년 10월 초 폐쇄됐다. Verdir는 시장 폐쇄가 현지 라이선스 시장으로 확대되는 전반적인 추세에서 벗어난 사례라고 설명했다.
9개월간 성장세 바탕으로 투자 지속
2026년 1~9월 매출은 23% 증가한 1억 7,500만 유로였으며, 환율 변동을 제외하면 27% 증가했다. 조정 영업이익은 24% 늘어난 1억 4,420만 유로였고, 영업이익률은 82%로 변동이 없었다. 영업현금흐름은 35% 증가한 1억 4,090만 유로를 기록했다. 연초 이후 실적을 보면 3분기의 상대적으로 완만한 성장세는 9개월간 이어진 더 강한 실적 흐름의 일부다.
3분기 조정 영업비용은 980만 유로로, 전년 동기의 990만 유로와 비슷한 수준이었다. 인건비와 사업 개발 비용이 늘었지만, 주로 타사 스튜디오에 지급하는 수수료 등 매출원가는 감소해 이를 일부 상쇄했다. 무형자산 투자는 160만 유로에서 두 배 늘어난 320만 유로로, 자본화된 게임 개발 및 인증 비용, 예측 시장 플랫폼, 특허와 상표에 투입됐다. Hacksaw는 2026년 9월 말 현금 및 현금성 자산 1억 4,820만 유로를 보유했으며, 이자 부담이 있는 부채는 없었다.
Hacksaw는 온라인 시장의 성장, 시장 점유율 확대 역량에 대한 자신감, B2B 예측 시장 플랫폼을 포함한 신규 사업 분야를 근거로 장기 재무 목표를 유지했다.
이번 보고서의 핵심은 게임 이용이 활발한 가운데 게임당 매출은 감소했다는 점이다. 더 폭넓은 콘텐츠와 시장, 사업 분야 확장을 이어가면서 재조정된 로드맵이 수익화를 개선할 수 있을지는 지켜봐야 한다. Hacksaw는 장기 목표를 변경하지 않았다.











