인터뷰
DankHearts의 MYU Talks Type-NOISE: Shonen Shojo – 인터뷰 시리즈
일본 기반 개발사 MYU of DankHearts가 공식적으로 출시 계획을 발표했습니다. Type-NOISE: 소년소녀, 외상적 회고록과 문화적 영향에 깊은 관련이 있는 2D 포인트 앤 클릭 퍼즐러를 PC로 출시합니다. 제작자에 따르면, 이 게임은 생각을 자극하는 다양한 퍼즐과 "현실과 감정적 깊이를 혼합한 독특한 감옥 디자인"을 선보일 예정입니다.
더 많이 알아보기 위해 Type-NOISE: 소년 쇼조 글로벌 출시를 앞두고 저는 MYU에 연락하기로 했습니다. 그들은 게임의 현재 상태에 대한 정보를 친절하게 공유해 주었습니다.
Type-NOISE: 소년 쇼조 곧 출시될 예정이며, 공식 출시를 앞두고 미궁 같은 특징을 더 많이 볼 수 있어 매우 기대됩니다. 그런데, 게임을 우리 청중에게 소개해 주시겠습니까? Type-NOISE입니다. 간단히 말해서?
도쿄와 비슷하면서도 다른 도시, 노이즈 스크램블 시티로 이동한 여섯 명의 소년과 소녀의 탈출을 그린 "트라우마 해결 미스터리 어드벤처"입니다.
이 게임은 기본적으로 2D 포인트 앤 클릭 탐험과 퍼즐 풀기 게임입니다.
게임의 테마는 "트라우마"로, 각 캐릭터는 고유한 개인적 트라우마를 가지고 있습니다. 이러한 트라우마는 게임 내에서 미스터리로 나타나 플레이어가 각 캐릭터에 대해 완전히 다른 퍼즐을 즐길 수 있게 합니다. 비슷한 느낌이 나는 퍼즐은 거의 없습니다.
이 게임의 핵심은 탐험을 통해 진행하고, 과거의 트라우마를 회상하고, 그 기억에서 나온 힌트를 활용하여 퍼즐을 푸는 것입니다.
당신의 "정신 감옥"인 Noise Scramble City에 대해 더 자세히 말해주세요. 이 도쿄풍의 꿈의 풍경은 세계의 어느 부분에서 유래한 것인가요?
저는 일본에 살고 있기 때문에 일본 풍경을 사용한 게임을 만들고 싶었습니다. 일본 풍경을 사용한 이유는 스토리 속 소년 소녀들이 그곳에서 살았고, 그곳에서 기억을 만들고, 그곳에서 트라우마를 경험했기 때문입니다.
익숙하고 일상적인 풍경이 감옥으로 변하는 변화와 감정을 화면을 통해 전달하고 싶었습니다. 이를 위해 이 게임만의 독특한 비주얼이 필수적이라고 생각했고, 눈에 띄는 독창적인 "감옥"을 디자인하는 데 많은 시간을 투자했습니다.
플레이어가 게임을 바로 알아볼 수 있도록, 강렬하고 인상 깊은 영감을 주는 것이 필요했습니다.
그 영감은 어린 시절의 경험에서 나왔습니다.
아버지는 엄격하고 엄한 사람이었습니다. 제가 열 살쯤 되었을 때, 아버지는 저를 미술관과 갤러리에 데려가셨습니다. 그 후, 아버지는 제가 보고 생각한 것에 대한 글을 쓰게 하셨습니다. 저는 그것을 싫어했습니다. 주말에는 외출하는 생각이 싫어졌습니다. 제가 좋은 글을 쓸 수 없으면, 아버지는 저에게 소리를 지르셨습니다. 저는 그 글을 쓰면서 울었던 것을 아직도 기억합니다. 어떤 의미에서 그것은 일종의 트라우마 경험이었습니다.
하지만 지금 돌이켜보면 그 박물관과 미술관에서 본 것들은 엄청나게 가치 있고 새로운 경험이었습니다.
저는 피카소, 반 고흐, 다빈치, 보티첼리, 베르메르 등 다양한 예술가의 작품을 보았습니다. 그것들은 원본이 아니라 복제품이었지만, 애니메이션과 만화를 보며 자란 저에게는 충격적이었습니다. 그때까지 저는 추상 미술이나 인상주의 미술에 대해 아무것도 몰랐습니다.
제게 가장 큰 인상을 남긴 작품은 살바도르 달리의 작품이었습니다. 그의 스타일은 관습적인 관념에서 벗어나 현실 세계와 "지각의 세계"를 융합했습니다. 달리의 작품에서 영감을 받아 저는 감옥 배경 디자인을 제작했습니다. 유형-NOISE.
소년 소녀들의 트라우마와 일상생활의 요소를 결합하여 현실성과 감정적 깊이가 조화를 이루는 독특한 감옥 디자인을 만들어냈습니다.
그리고 우리의 여섯 십대 주인공. 이 내면의 드라마에서 그들의 역할이 무엇인지 말해줄래? 우리 그들은 그렇고, 그들이 성취하려고 하는 것은 정확히 무엇인가?
스포일러를 피하기 위해 너무 많은 것을 밝힐 수는 없지만, 소년 소녀들은 트라우마를 잊기 위해 Noise Scramble City에 왔습니다. 게임을 진행하려면 이러한 기억을 떠올려야 하지만, 원래는 그들의 나쁜 기억은 지워졌습니다.
주인공 제나는 기억상실증을 앓고 있지만, 홀로 사는 엄마를 돕기 위해 도시를 탈출하기로 결심한다.
이츠키는 늘 짜증을 내고 무언가에 화가 난 듯한 소년입니다.
호노카는 주황색 머리 액세서리를 착용하고 자신의 스타일에 맞게 교복을 맞춤 제작한 화려한 여고생입니다.
카이토는 얼굴 왼쪽에 있는 큰 모반을 숨기기 위해 놀라운 머리카락과 액세서리를 가지고 있습니다. 화려한 외모에도 불구하고 그는 수줍어하고 사회적 상호 작용에 어려움을 겪습니다.
히요리는 인기 있는 콘텐츠 크리에이터인 듯하지만, 사람들의 관심을 끌기 위해 의도치 않게 불필요한 거짓말을 하는 경우가 많다.
소토는 제나와 같은 곳에서 깨어나 그녀를 걱정하고 지지해 준다. 그는 곤경에 처한 다른 사람을 무시할 수 없는 도움이 되는 소년이다.
스펙터는 이 도시의 감독관입니다. 그는 제나와 다른 사람들이 떠나지 않도록 설득하려고 합니다.
이러한 캐릭터는 모두 생생하고 독특합니다. 그 이유는 모든 사람이 경험한 감정에서 영감을 받았기 때문입니다.
일본에는 본노(세속적 욕망)라는 개념이 있는데, 이는 불교 용어로 "신체와 정신을 방해하고 괴롭히는 정신적 활동"을 의미합니다. 이는 우리가 다른 사람에게 괴롭힘을 당하는 것이 아니라 우리 자신의 욕망과 집착에 괴롭힘을 당한다는 생각입니다. 이 중에서 여섯 가지 주요 욕망이 기반을 형성합니다.
탐욕(탐욕): 모든 것을 소유하고자 하는 욕망.
화(瞋) 진(瞋): 이기적인 행동을 통해 화를 내는 얕은 경향.
癡 치(어리석음): 일이 뜻대로 되지 않을 때 불평하고 투덜거리는 것.
오만(慢): 교만하고 자만심이 가득한 마음.
疑疑(의심): 진실을 의심하는 것.
왜곡된 견해(悪見): 사물에 대한 비관적인 견해.
누구나 어느 순간 이런 감정을 경험했을 것입니다. 이런 감정은 캐릭터의 트라우마와 외모를 디자인하는 기초가 되었습니다.
그 소년은 왜 여기 있는 걸까? 이곳은 어디일까? 왜 그들의 트라우마가 감옥으로 나타났을까? 모든 사람이 가진 마음에 기반한 이러한 트라우마는 무엇일까? 게임을 플레이하여 스스로 답을 찾아보세요.
우리는 아트 스타일과 관련하여 더 많은 것을 듣고 싶습니다. 개발 초기 단계를 안내해 주시겠습니까? 무엇 영감 이 보이, 특히?
감옥의 배경에 대해 앞서 이야기했으므로, 지금은 캐릭터 디자인에 대해 이야기하고 싶습니다. 처음에는 이 프로젝트가 뮤직 비디오(MV)로 시작되었습니다. 애니메이션 스타일의 비주얼과 음악을 결합한 비디오입니다. 하지만 저는 테마와 스토리를 효과적으로 전달하는 것이 어려울 것이라는 것을 깨달았습니다. 특히 그 분야에 대한 경험이 없었기 때문입니다. 그래서 저는 제가 경험이 있는 게임 제작으로 전환하기로 했습니다.
그 결과, 이 작품에서는 뮤직비디오 작업을 하면서 개발한 기술과 테크닉을 활용해 셀 애니메이션을 전반적으로 통합했습니다.
캐릭터 아트는 Danganronpa와 Persona 시리즈와 같이 저에게 영향을 준 게임 타이틀에서 영감을 받은 것 같습니다. 복잡하거나 장식적인 디자인을 만드는 데 그다지 능숙하지 않기 때문에 캐릭터가 매력적으로 보이도록 하면서 단순함을 목표로 했습니다. 디자인을 개발하는 데 약 6개월에서 1년이 걸렸습니다.
이 컨셉은 페르소나와 같은 사이키델릭 세계의 캐릭터를 등장시켜 던건론파와 비슷한 탈출 게임을 만드는 것이 흥미로울 것이라는 생각에서 시작되었습니다. 이 프로젝트는 제가 좋아하는 것들을 모은 것이라고 할 수 있습니다.
[공지]#INDIELiveExpo 2024.5.25にて、僕が企画/shinario/캬라데자をしてuru脱 Outadbenchar-geumが紹介しれました――❗️
트라우마 ❌ 迷궁도시 ❌ 謎解木
『雑 音 系 少 年 少 女』⬇是비위슈리스트登録 OTA願いしましまsu!🙏https://t.co/ZJrIuU9nNv#음악계최연소여자 pic.twitter.com/p0VZmiBUWq
— MYU@雑음향계少年少女 (@myu060309) 2024 년 5 월 25 일
그렇다면 이 대체 현실에서 우리는 어떤 종류의 내부 난제를 해결하고자 할까요? 당신은 "스토리가 풍부한 퍼즐"과 "미로 같은" 대도시와 같은 것들을 언급했습니다. 이러한 장애물과 그것들이 스토리라인에 어떤 영향을 미칠지에 대해 좀 설명해 주시겠습니까?
흥미로운 질문이네요. 예를 들어, 데모에서 히요리라는 캐릭터는 시청자에게 끊임없이 거짓말을 하는 온라인 스트리머입니다. 외부에서 보면 이런 행동은 창피할 수 있습니다. 다른 사람에게 알리고 싶지 않은 일이죠. 하지만 그녀와 함께 있던 호노카와 소토는 마치 자신의 경험인 것처럼 그녀의 과거를 이해하게 됩니다. 이는 Noise Scramble City에서 일어나는 이상한 현상 중 하나입니다.
저는 다른 사람의 고통을 이해하는 것이 트라우마를 극복하는 데 필수적이라고 믿습니다.
소년 소녀들이 탈출하기 위해 함께 노력하면서, 그들은 다른 사람의 고통을 공유하고 공감합니다. 하지만 단순히 트라우마를 떠올리는 것만으로 극복하기에 충분할까요? 데모에는 포함되지 않았지만, 각 캐릭터의 스토리는 그들이 트라우마의 근원, 즉 그들의 고통에 얽매인 사람과 마주하는 것으로 마무리됩니다. 다른 사람의 고통을 이해하는 법을 배운 캐릭터들은 이 사람과 마주하며 트라우마를 해결하는 데 중요한 대화를 나눕니다.
탈출할 수 있는 유일한 방법은 캐릭터들이 트라우마를 통해 서로에게 영향을 미치는 것입니다. 저는 플레이어들이 게임을 통해 이 스토리의 흐름과 전개를 경험하기를 바랍니다.
오늘 우리와 함께 있는 동안 몇 가지 조언을 얻을 수 있을까요? 게임 및/또는 데모 사본을 구매하려는 사람들에게 조언이 있나요?
이 게임의 퍼즐은 등장인물들의 충격적인 경험을 바탕으로 하며, 진행을 위한 힌트 역할을 합니다. 다른 게임들에 비해 난이도가 높을 수 있습니다. 실제 방탈출 게임과 비슷하다고 생각하면 더 이해가 쉬울 것입니다.
막혔다면, 그 소음을 다시 살펴보세요. 새로운 영감을 얻을 수도 있습니다.
더불어, 플레이어들이 이 게임의 감옥 풍경과 셀 애니메이션 아트를 즐기셨으면 좋겠습니다!
우리가 그렇다고 말하는 것으로 충분합니다. 감동적인 게임의 새로운 데모를 보려면. 우리가 원하는 것은 처럼 하지만 알아야 할 것은 연말 전에 더 많은 것을 볼 수 있을지 여부입니다. 다가올 시즌을 앞두고 또 다른 업데이트가 있을 가능성이 있습니까?
올해 안에 업데이트가 있을지는 매우 흥미로운 질문입니다. 현재 데모 캠페인이 진행 중인데, 데모 게임을 완료한 사람은 누구나 특별한 양식을 통해 의견과 피드백을 보낼 수 있습니다. 이 캠페인에 참여한 사람은 정식 버전의 엔딩 크레딧에 이름이 포함되는데, 제 생각에는 꽤 독특합니다.
이미 150개가 넘는 제출이 있었고, 저는 그 열정에 놀랐고 설레기도 했습니다. 이 데모 캠페인의 마감일은 19월 XNUMX일입니다. 따라서 연말까지 Steam News를 통해 받은 피드백, 제안 및 개선 영역을 어떻게 처리할지 발표할 계획입니다.
제 목표는 게임을 더 쉽게 플레이하고 더 즐겁게 만드는 것이고, 그에 따라 계속해서 다듬어 나갈 것입니다. 데모에 대한 업데이트가 계획되어 있지만, 내년 초 이후에 나올 수도 있습니다. 추가 업데이트를 기대해 주세요!
게임에 대한 유용한 링크 몇 개를 제공해 주시겠어요? 독자들에게 공유하고 싶은 소셜 채널, 뉴스레터 또는 다가올 이벤트가 있나요?
게임 데모가 제공됩니다. 플레이어가 리뷰를 남겨 주시면 정말 기쁠 겁니다!
게임을 위시리스트에 추가하면 저도 매우 기쁠 겁니다! 위시리스트는 게임과 개발자를 위해 할 수 있는 직접적인 지원이므로, 꼭! 버튼을 눌러주세요! 저는 게임 개발에 최선을 다할 것입니다!
여기서 마무리하기 전에 페이지에 추가하고 싶은 내용이 있습니까?
이 게임은 고전적인 포인트 앤 클릭 시스템을 사용하며, 특별히 놀라운 게임플레이 요소는 없습니다. 하지만 캐릭터의 트라우마를 감옥으로 만들고, 과거의 트라우마를 회상하며, 그 정보를 바탕으로 퍼즐을 푸는 독특한 방식은 이 게임을 차별화합니다.
스토리는 퍼즐을 푸는 것에 대한 보상일 뿐만 아니라, 미스터리 자체의 일부로 복잡하게 디자인되어 있습니다. 플레이어는 진행하기 위해 내러티브를 주의 깊게 읽고 이해해야 합니다. 스토리와 퍼즐 디자인의 이러한 통합이 Type-NOISE: Shonen Shojo를 돋보이게 하고 주요 판매 포인트로 작용합니다.
이 게임은 약 40개의 다양한 퍼즐을 제공하므로 플레이어가 진행하면서 지루해하지 않을 것이라고 생각합니다. 퍼즐에서 "노이즈"로 점을 연결하고 예측이 확인되는 카타르시스는 퍼즐과 스토리 사이의 깊은 연결 덕분에 가능한 경험입니다.
전체 릴리스를 기대해주세요!
시간 내 주셔서 대단히 감사합니다!
MYU에 대한 더 많은 정보를 얻을 수 있습니다. Type-NOISE: 소년 쇼조 에 이상 X.