Entre em contato

Entrevistas

Dan Govier, desenvolvedor líder da Fleetyard Studios fala sobre Starship Simulator – Série de entrevistas

Simulador de nave estelar

Dan Govier, cuja admiração pela Via Láctea e pelos tesouros intergalácticos que pairam além das lentes de um telescópio, deu origem a uma experiência de simulação impressionante que supostamente permitirá aos usuários viajar por vastos oceanos do espaço para viver seus sonhos de pilotar uma nave estelar — uma embarcação que contará com “estrutura plausível” e sistemas autênticos. O jogo, apropriadamente intitulado Simulador de nave estelar, incluirá vários decks para explorar, espécies alienígenas para conversar e um enorme quantidade de tarefas a serem executadas, tornando-o um dos jogos de ficção científica mais aprofundados do gênero.

Na tentativa de aprender mais sobre o jogo, conversei recentemente com Dan, que foi gentil o suficiente para me contar todos os detalhes.

Estamos fascinados por essa tapeçaria gerada processualmente da Via Láctea que você criou usando astrofísica do mundo real; 1.7 quatrilhão de anos-luz cúbicos é um feito incrivelmente impressionante. Você poderia nos contar mais sobre essa decisão de cobrir um espaço astronômico? Além disso, como você planeja dar corpo a essa galáxia?

Dan: Nossa decisão de modelar toda a galáxia da Via Láctea da forma mais astrofisicamente correta possível, na verdade nasceu do nosso desejo de saber o que há lá fora. Estou sempre olhando para as estrelas à noite, desejando poder estar lá em cima explorando aqueles pequenos pontos de luz, mas infelizmente não teremos esse tipo de tecnologia durante minha vida. O melhor que posso fazer é simular a galáxia da forma mais precisa possível, para pelo menos ter uma pequena amostra de como ela realmente pode ser lá fora.

O maior desafio com isso é preencher totalmente esse espaço (e há MUITO espaço) com conteúdo interessante. Naturalmente, a geração procedural é a única ferramenta viável à nossa disposição, mas isso por si só também traz desafios, como evitar repetições em sua saída. Estamos resolvendo isso em parte fazendo com que a astrofísica conduza a geração de conteúdo e também criando enormes pools de ativos para extrair.

Por exemplo, se um planeta tem vida vegetal ou não será determinado pelas condições físicas e atmosféricas daquele mundo, que são, naturalmente, um resultado da geração procedural orientada pela astrofísica. Então, a natureza física e a química daquela vida vegetal serão ajustadas às condições ambientais em que ela cresce. Então, por mais que estejamos gerando ativos proceduralmente para aquele mundo, sua aparência e sensação serão únicas para aquelas condições planetárias específicas. Você pode encontrar outro planeta com vida vegetal semelhante devido a condições ambientais semelhantes, mas esse é o tipo de consistência científica com a qual estamos felizes.

É claro que também haverá milhares de civilizações alienígenas espalhadas pela galáxia para interagir e, como tudo o mais, elas serão a soma de seus atributos processuais.

A quantidade de detalhes que você colocou em cada canto e fenda da Classe Magellan é espantosa. Você se importaria em nos contar mais sobre a pesquisa que você realizou para poder replicar um navio de guerra real e seus muitos, muitos inovações tecnológicas?

Dan: Tudo começou como um hobby, comigo tentando construir a Enterprise Refit como se fosse uma nave real, com uma estrutura plausível e hardware de ficção científica devidamente simulado. Isso eventualmente me levou a criar minha própria nave única do zero, o que foi realmente um experimento mental sobre como poderíamos realmente construir tal coisa em um futuro próximo, e que tipo de tecnologia/hardware seria necessário para tornar tal nave viável.

Sempre fui fascinado por Arquitetura e Engenharia, então muitas das pesquisas iniciais foram em torno da construção de meganavios do mundo real, como navios de cruzeiro e porta-aviões. O que achei particularmente interessante é como todos os navios são projetados em software CAD, até os cabos individuais, então adotei exatamente a mesma abordagem para nossos navios no jogo. Nesse sentido, eles são navios muito reais, com cada parafuso e linha de solda atendidos.

Eu então naturalmente progredi para pesquisar engenharia elétrica para construir o sistema elétrico para o navio, e novamente eu fiz muita pesquisa sobre como os sistemas elétricos funcionam em embarcações comerciais do mundo real. Eu até fiz um pouco de treinamento de partida a frio usando o software Kongsberg Engine Room Simulation, o que, honestamente, estava muito além da minha cabeça.

Também fiz uma pequena pesquisa sobre sistemas de climatização e a melhor forma de posicionar saídas de ar ao redor do navio, além de algumas pesquisas gerais sobre departamentos do navio e como operar e gerenciar grandes embarcações navais.

No final das contas, eu começo cada novo sistema de nave com uma fase de pesquisa, muito antes de começar a comprometer as coisas com o código. Então, aproveito o conhecimento e a experiência da nossa crescente comunidade de apoiadores, muitos dos quais são especialistas no assunto que sabem muito mais sobre essas coisas do que eu.

Estamos curiosos para saber mais sobre o papéis a bordo do navio e, mais importante, as tarefas que cada associado terá que desempenhar com frequência. Você poderia nos contar um pouco mais sobre essas posições e o que cada uma de suas responsabilidades envolve?

Dan: Em poucas palavras, o navio é dividido em 7 departamentos. Você tem Comando, Engenharia, Tripulação de Convés, Ciência, Tático, Médico e Comissários. Cada departamento tem o que é essencialmente um quadro de empregos, e este é preenchido com tarefas processualmente baseadas nas necessidades do navio e sua tripulação. Essas tarefas são atribuídas a membros individuais da tripulação dentro de um determinado departamento (Jogadores e NPCs igualmente), e precisarão ser concluídas para que o navio opere corretamente.

Por exemplo, se um jogador no departamento de Engenharia pega uma tarefa para executar manutenção em um cabo de alimentação específico e então opta por ignorar essa tarefa, então esse cabo pode quebrar em algum momento com consequências muito reais. Pode ser apenas um circuito de iluminação, mas também pode ter sido para o suporte de vida. Essa é a beleza de ter tudo simulado. Quebrar uma coisa afeta outras coisas.

Naturalmente, alguns departamentos são menos críticos do que outros. O departamento de Stewards, por exemplo, se concentrará em Cozinhar e Limpar, e ignorar uma tarefa de limpar os banheiros do refeitório definitivamente não resultará na explosão da nave. Talvez.

Também estamos tornando as tarefas totalmente opcionais para os jogadores no modo sandbox, então se você quiser apenas ficar na nave e deixar a equipe do NPC cuidar das listas de tarefas, então você está livre para fazer isso. Na verdade, também teremos uma função especial de “Passageiro” que não será atribuída a nenhum departamento, deixando você livre para fazer o que quiser na nave enquanto a equipe do NPC cuida de tudo para você.

Starship Simulator - Vídeo Teaser do Steam

Vamos falar um pouco sobre o interior da nave estelar — a embarcação que, de acordo com o discurso do elevador, incluirá Sete decks exclusivos e mais de 200 cômodos para explorar. Você se importa em nos guiar por esses sete andares e nos contar um pouco sobre cada uma de suas respectivas características e marcos?

Dan: A embarcação da Classe Magellan passou por um bom número de iterações importantes nos últimos 3 anos, mas agora está se aproximando do que deve ser sua forma final. Este processo de design iterativo tem sido realmente um resultado do engajamento constante da comunidade e da discussão ativa sobre o que funciona ou não em termos de layout interno e complemento de espaço.

No momento em que este artigo foi escrito, o layout planejado se parecia com isto;

Convés A – Ponte Principal, Sala de Conferências e Escritórios.
Convés B – Sala dos Oficiais, Camarotes e andar superior do Centro de Dados.
Convés C – Laboratórios de ciências, centro de dados, instalação de sondas e câmaras de descompressão 1-4.
Convés D/E – Níveis de habitação. Mais de 200 alojamentos para a tripulação, baía de transporte, câmaras de descompressão 5-8, escritório de segurança, brigadeiro, bar esportivo, pista de boliche, cinema, academia, refeitório, centro médico, parque, hidroponia e algumas outras salas/escritórios diversos.
Baralho F/G – Decks de Engenharia Principais. Sala de Controle, Sala do Reator, Salas de Bateria 1-8, Fluidos Criogênicos, Suporte de Vida, Energia de Emergência, Gerenciamento de Resíduos e Oficina. Os porões de carga também estão localizados atrás das áreas de engenharia neste nível.
Baralho H – Hardware de refinaria, armazenamento de recursos e pequena doca de atracação para um veículo de mineração.
Convés I – Equipamentos para coleta de gás e tanques de armazenamento criogênico.

O principal objetivo do layout interno da nave é fornecer a uma tripulação de ~200 pessoas tudo o que precisam para serem totalmente autossuficientes durante vários anos explorando o espaço profundo. Corredores, escadas e elevadores também foram colocados estrategicamente para maximizar a eficiência do fluxo de tráfego humano ao redor da nave.

Cada centímetro da embarcação será, é claro, totalmente explorável e também totalmente interativo. Nosso objetivo é sempre ter algo com que você possa interagir, não importa onde esteja na embarcação. Como gostamos de dizer, cada botão fará alguma coisa.

Conte-nos um pouco mais sobre as sequências extraterrestres e o diálogo baseado em escolhas que estarão presentes no jogo. Como teremos a oportunidade de fazer contato com civilizações alienígenas e como nossas escolhas afetarão a experiência geral do jogo?

Dan: Teremos diversas categorias de vida alienígena no jogo, que definirão como e até que ponto você poderá interagir com elas.

Os alienígenas mais numerosos serão aqueles gerados proceduralmente, e para usar uma analogia típica de ficção científica, esses são os “alienígenas da semana”. O território deles não se estenderá muito além do seu mundo natal, e é provável que você não retorne ao espaço deles com frequência (ou nunca) no futuro. Essencialmente, eles são apenas culturas que você encontra em sua jornada.

Menos numerosas serão as raças alienígenas artesanais, e novamente usando a mesma analogia de ficção científica, essas são as “raças heroicas” que você encontrará como parte do enredo principal. O território delas será mais extenso, e sua narrativa mais profunda.

Também teremos raças não espaciais no jogo, que vão de homens das cavernas à humanidade como estamos atualmente. Se eles possuírem um nível suficiente de tecnologia, você poderá chamá-los da órbita, caso contrário, precisará pegar um ônibus espacial até a superfície. Uma ressalva importante a ser mencionada aqui, no entanto, é que teremos que bloquear pousos na superfície onde a raça excede um certo ponto de desenvolvimento. Esperamos que sejam "pequenas vilas", porque uma vez que você começa a precisar de estradas e outras infraestruturas, fica progressivamente mais difícil gerar proceduralmente.

Quando você elogia uma cultura alienígena, será apresentado a você um diálogo de múltipla escolha, e como eles respondem a você dependerá do perfil de personalidade gerado processualmente. Por exemplo, uma raça de guerreiros pode respeitar respostas fortes e enérgicas, enquanto esse tipo de resposta será recebido de forma menos positiva por uma espécie mais pacifista. A diplomacia habilidosa envolverá descobrir rapidamente como responder de uma forma que agrade ao contatado.

Ao conseguir um primeiro contato bem-sucedido, você pode trocar mapas estelares ou outros recursos com essa raça. Eles podem apontar para você a direção de outra raça que eles conheçam, ou uma anomalia interessante no espaço. Por outro lado, se o primeiro contato for terrivelmente ruim, você pode encontrar sua nave sob ataque e incapaz de se aventurar perto desse sistema com segurança no futuro.

Também exploraremos como os jogadores podem ter um impacto mais direto em uma região do espaço, como escolher qual lado ajudar em uma guerra entre duas espécies. Claro que continuaremos a expandir as possibilidades ao longo do tempo.

Gostaríamos certamente de receber algumas dicas e truques rápidos sobre como lidar com Simulador de nave estelar e sua infinidade de sistemas de bordo e desafios intergalácticos. Você tem algum conselho valioso que não se importaria de compartilhar com nossos leitores?

Dan: Nós adicionaremos com certeza mais profundidade e mais complexidade ao jogo ao longo do tempo, como pode ser visto com nossa próxima revisão dos Sensores. Ao mesmo tempo, no entanto, sempre atualizaremos os tutoriais para refletir a última iteração de um sistema em particular.

Nós projetamos os tutoriais para serem tão prolixos e informativos quanto possível, então eu recomendo fortemente que você os confira. Eventualmente, os tutoriais formarão um pequeno arco de história próprio, levando o jogador de um ambiente de academia para operar sua primeira nave estelar real, então, novamente, definitivamente fique de olho neles.

Deixando isso de lado, ao procurar novas culturas alienígenas, certifique-se de prestar atenção à zona habitável de uma estrela. Se você avistar um planeta terrestre sentado naquela região, então esse é um sistema principal para uma inspeção mais detalhada.

Onde poderíamos obter mais informações sobre Simulador de nave estelar? Há algum canal social útil, newsletter ou talvez algum roteiro de eventos que devemos observar antes da estreia formal do jogo?

Dan: Tentamos ser ativos em muitas formas de mídia social, e isso se deve inteiramente à adorável Claire, que gerencia todo esse lado das coisas. Nossa plataforma principal é o Discord (https://discord.gg/eDSQvpgdUX), que também usamos como nosso espaço de estúdio remoto. Ficar no nosso servidor Discord é muito parecido com ficar no nosso estúdio, então encorajamos qualquer um que esteja interessado no que estamos construindo aqui a entrar no servidor e compartilhar seus pensamentos e ideias.

Também faço transmissões de desenvolvimento ao vivo no YouTube (https://www.youtube.com/@StarshipSimulator) duas vezes por semana, e temos uma boa gangue de frequentadores que sintonizam em todas as transmissões. Se você quiser me assistir fazendo o jogo em tempo real, então esse é o lugar para estar!

Você gostaria de dar algum toque final a esta história antes de começarmos a encerrar?

Dan: Acho que cobrimos a maioria das coisas (Claire sempre me diz que minhas respostas são muito longas), mas eu gostaria de agradecer imensamente a todos que nos apoiaram até agora, e definitivamente estamos nisso para o longo prazo. Vamos melhorar e expandir esse projeto por muitos anos.

Obrigado por falar conosco sobre Simulador de nave estelar — mal podemos esperar para ver mais disso nos próximos meses!

 

Você pode encontrar mais informações no Fleetyard Studios' Simulador de nave estelar seguindo o identificador oficial X aqui. Para atualizações adicionais sobre o status do jogo, certifique-se de adicioná-lo à sua lista de desejos no Steam aqui.

Jord é líder de equipe interino em gaming.net. Se ele não está tagarelando em suas listas diárias, provavelmente está escrevendo romances de fantasia ou raspando o Game Pass de todos os seus indies.

Divulgação do anunciante: Gaming.net está comprometido com padrões editoriais rigorosos para fornecer aos nossos leitores avaliações e classificações precisas. Podemos receber uma compensação quando você clicar em links para produtos que analisamos.

Jogue com responsabilidade: O jogo envolve risco. Nunca aposte mais do que você pode perder. Se você ou alguém que você conhece tem um problema com jogo, visite GambleAware, GamCare, ou Jogadores Anônimos.


Divulgação de jogos de cassino:  Alguns cassinos são licenciados pela Malta Gaming Authority. 18+

Aviso Legal: Gaming.net é uma plataforma informativa independente e não opera serviços de apostas nem aceita apostas. As leis de apostas variam de acordo com a jurisdição e podem mudar. Verifique o status legal das apostas online em sua localidade antes de participar.