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Recensione di No, I’m Not a Human (PC)

Aggiornato il on
No, I'm Not a Human Promotional Art

Mai nella mia vita ho avuto così paura di dare un’occhiata oltre la tenda per assistere alla fine della civiltà. Fuori, le colline sono in fiamme e i cadaveri si accumulano a migliaia. Il mondo come lo conosciamo è in ginocchio e sta dando alla luce una nuova specie – i Visitatori, che sembrano come noi, si comportano come noi e anche parlano come noi. Ma non sono umani; non sono della nostra specie. Con questo, devo prendere una decisione: lasciare che la silhouette entri nella mia casa o bandirla prima che riveli le sue vere intenzioni. Il problema è che non so chi è un Visitatore e chi è umano. Devo essere un ottimista radioso o accettare di essere un pessimista paranoico?

Quando l’alba arriva in No, I’m Not a Humani resti della civiltà si dibattono e le fiamme non spente continuano a bruciare la terra. Ma quando la notte cade, i Visitatori escono per interagire con l’ambiente e con coloro che si ritirano nella solitudine delle loro case. Ecco dove finisci in questa storia: come un residente in un mondo post-apocalittico, rintanato nel comfort della tua casa e alla ricerca di segni sottili che l’universo possa o non possa nascondere un segreto molto, molto più oscuro. Con questo, il tuo obiettivo è identificare i visitatori che appaiono alla tua porta, ascoltare le loro storie e aiutare o, nel peggiore dei casi, uccidere gli doppelgänger prima che loro ti uccidano. Pensaci come a Guess Who? — ma con un tono cupo e alcune sinistre pelli sintetiche.

Chi c’è là?

Visitatore che tenta di accedere alla casa

Se sei vagamente familiare con Who’s at the Door? o, in generale, con la maggior parte dei giochi di deduzione di anomalie, allora dovresti avere un’idea approssimativa di come No, I’m Not a Human gioca le sue carte. Se non lo sei, allora assicurati di leggere per avere un’immagine più chiara.

No, I’m Not a Human aggiunge la sua torsione alla formula classica di caccia alle anomalie con un rivestimento granuloso di personaggi grotteschi, una grafica datata e meccaniche analitiche che ti costringono ad esplorare molto al di là delle caselle di controllo di un tradizionale IP di deduzione dei fantasmi. Qui, non devi solo rilevare le piccole variazioni nell’atmosfera per decifrare le anomalie; invece, devi cercare piccoli dettagli nelle espressioni vuote dei tuoi vicini, nel sudiciume delle loro dita o nei deboli crepitii dei loro denti. Un lavoro che è molto più facile a dirsi che a farsi, mi assicuro.

L’elemento che distingue No, I’m Not a Human dai suoi simili è il suo gameplay basato sulle scelte. A differenza del tuo titolo di ricerca di oggetti, questo mondo richiede che tu prenda decisioni vitali che influenzano i tuoi Visitatori e gli atti che plasmano il futuro. Ad esempio, se non interroghi uno degli ospiti e se non riesci a decifrare la sua vera identità, allora le possibilità che ti uccidano nella tua stessa casa diventano estremamente elevate. È tuo compito, quindi, assicurarti che gli ospiti che accogli siano lì per aiutarti e non, sai, pugnalarti alla schiena. Di nuovo, un compito molto più facile a dirsi che a farsi.

L’inferno o l’acqua alta

Visitatore in analisi

No, I’m Not a Human si crogiola nella sua stranezza racchiusa. Scusa, si bagna in essa. Grazie alle sue sfumature macabre e all’estetica ibrida, non solo fornisce un mondo insolito in cui vivere; ti costringe a sederti in una posizione scomoda e a osservare alcuni degli incontri più strani mentre lotti stupidamente per salvare gli ospiti giusti. È un’esperienza inquietante che è resa ancora più intensa dal modo in cui sceglie di rappresentare i suoi personaggi e l’ambientazione. Dire che è ansiosogeno sarebbe un eufemismo, lasceremo stare.

C’è molto da amare in No, I’m Not a Human, così come c’è molto da odiare. Per la maggior parte, il gioco funziona incredibilmente bene, con animazioni fluide e transizioni che aiutano a collegare ogni Visitatore al cuore dell’esperienza – i segmenti analitici, per l’appunto – e a creare un’esperienza senza soluzione di continuità che fluisce in modo piacevole. È un’esperienza visivamente unica, anche, con i suoi design grotteschi e le immagini cupe che servono come due piselli in un baccello per un’impresa stranamente tesa. Non posso lamentarmi di nulla di tutto ciò; sembra solo terribilmente affascinante, anche se mi fa sentire male allo stomaco.

Verdetto

Visitatore che chiede di entrare in casa

No, I’m Not a Human continuerà a occupare un posto nella mia testa fino ai miei ultimi giorni (grazie, CRITICAL REFLEX). Per questo motivo solo, non posso fare a meno di dare credito dove è dovuto. Vero, è un gioco strano, e mi fa sentire sia a disagio che teso allo stesso tempo. Ma questo è più o meno ciò che cerca di catturare: un’esperienza insolita che rimane nella tua mente a lungo dopo che l’ultimo Visitatore se ne è andato dal tuo modo di fare ospitale. E, onestamente, cattura tutto ciò con estrema cura e grazia, anche se non cerca di glorificare il mondo o di rappresentare le persone in una luce positiva. Suppongo che questo sia il vantaggio che vuole dare a se stesso, però.

Se è un gioco strano che vuoi, allora onestamente potrei pensare a una dozzina o più di motivi per cui dovresti considerare di mettere piede in questa creazione macabra. Anche se non è il gioco più lungo del suo genere, è uno che porta molto peso con ogni Visitatore e interazione sociale che si svolge nel corso del suo breve ma impattante viaggio. Ti farà sudare per la paura, ti farà mettere in dubbio ogni piccola particella di polvere che si posa sulle spalle dei corpi contorti dei tuoi vicini. Ma boy, lascerà un’impronta duratura su di te mentre ti muovi attraverso i suoi quartieri inquietanti per capire i suoi clienti terrificanti. Se questo è abbastanza per convincerti, allora dovresti considerare di bussare a questa porta a mezzanotte.

Recensione di No, I’m Not a Human (PC)

Sospetti in aumento

Grazie alle sue sfumature macabre e all'estetica ibrida, No, I’m Not a Human non solo fornisce un mondo insolito in cui vivere; ti costringe a sederti in una posizione scomoda e a osservare alcuni degli incontri più strani mentre lotti stupidamente per salvare gli ospiti giusti. Comunque, è intenso, cupo e oh-so affascinante.

Jord è il Team Leader ad interim di gaming.net. Se non sta blaterando nelle sue liste quotidiane, probabilmente sta scrivendo romanzi fantasy o setacciando Game Pass per trovare tutti gli indies trascurati.