Interviste

Alex Haisting, CEO di High Five Studios Inc – Serie di interviste

Alex Haisting indossa molti cappelli, è il CEO, Audio Lead e Produttore di High Five Studios Inc.

Quando ti sei innamorato per la prima volta dei giochi?

Sono stato un giocatore appassionato per quanto posso ricordare. Quando ero più giovane, mia sorella e io giocavamo a giochi come Super Mario World, Donkey Kong e Street Fighter II sulla Super Nintendo. Ero affascinato da allora. Man mano che i sistemi progredivano, mi sono trovato più innamorato di ciò che offrivano Playstation e Xbox. Ciò si è poi evoluto in ciò che gioco principalmente oggi, che è il PC e la Playstation. Ottengo gli esclusivi per la Playstation e, fondamentalmente, tutto ciò che potrei mai volere è disponibile sui vari marketplace del PC.

Hai iniziato a suonare la chitarra all’età di 10 anni e in seguito hai ricevuto borse di studio per la tua musica. Quando hai scoperto per la prima volta che volevi applicare le tue abilità musicali al mondo dei giochi?

La musica era il mio primo amore e l’unica cosa che avrei mai voluto fare, oltre a giocare. Ho iniziato il mio percorso durante il mio primo anno di college, quando ho seguito “Into the Basics of the Theory”. Ciò mi ha fatto innamorare nuovamente della musica, ma questa volta da un punto di vista più tecnico. Dopo aver dedicato i primi due anni e mezzo della mia formazione a diventare un compositore, ho trovato un gruppo focalizzato sullo sviluppo di giochi specifici. Ciò mi ha aperto gli occhi al fatto che potevo unire le due cose di cui ero più appassionato. Da allora, ho cambiato la mia facoltà in Studi Interdisciplinari e non mi sono più guardato indietro.

Unirti a un gruppo nel campus dell’Università dell’Alabama chiamato Game Lab 142. Cosa hai lavorato e cosa hai imparato da questa esperienza?

Accredito molto a Game Lab 142; è la vera ragione per cui sono entrato in questo settore. È stato il mio risveglio al fatto che dovevo cambiare facoltà. Non ero sicuro se fosse perché l’audio dei giochi è molto più tecnico della composizione, o forse perché ero già profondamente coinvolto nella composizione. Chi lo sa! Abbiamo lavorato su una serie di progetti diversi, dalla realtà virtuale ai platform, volevamo solo creare cose per il gusto di crearle. Ciò che rende questo ancora più incredibile è che nessuno di noi sapeva cosa stava facendo, ma lo trattavamo in modo incredibilmente serio. Sono rimasto con il programma fin dall’inizio. Nel momento in cui è stato creato, ho colto l’opportunità di farne parte.

Ci siamo resi conto presto che Unreal Engine sarebbe stato il migliore per noi da imparare. Considerando che ha il sistema Blueprint ed è stata una grande decisione, poiché solo due persone erano programmatori e il resto di noi era da qualche parte nello spettro dell’arte, della musica e del design. Mi sono familiarizzato con Unreal Engine e poi ho spostato la mia attenzione su Wwise. Abbiamo tutti rapidamente trovato il nostro nicchia e imparato con la forza bruta ciò che dovevamo imparare. Sono convinto che abbiamo tutti dato più impegno in Game Lab 142 di quanto non abbiamo fatto con i nostri veri e propri titoli di studio.

Nel 2017, sei andato avanti a lanciare High Five Studios Inc. Cosa ti ha ispirato a lanciare la tua azienda?

A quel punto, avevamo fatto un paio di progetti. C’era un gruppo “core” di persone in Game Lab 142. Tuttavia, con il nostro consigliere che lasciava l’università e il fondatore del gruppo che si laureava, è stato un periodo di transizione strano nel passaggio ai prossimi passi. Quando il fondatore laureato ha passato la leadership, ho chiesto al gruppo core di persone cosa pensavano di iniziare uno studio vero e proprio. Quando hanno espresso interesse, ho detto all’università di chiudere Game Lab 142. Ciò è successo dopo il nostro viaggio di ricerca a SXSW, dove abbiamo incontrato una pletora di sviluppatori indipendenti con molte meno persone di noi che creavano sviluppi interessanti. Abbiamo deciso mentre eravamo ad Austin che potevamo fare lo stesso. Da allora, i miei cofondatori incredibilmente talentuosi e io abbiamo iniziato l’azienda.

Qual tipo di giochi volevi che High Five Studios fosse conosciuta?

Onestamente, come molte persone, ho i miei gusti nei giochi. Certo, mi piacerebbe creare ciò che voglio. Tuttavia, una delle più grandi lezioni che Game Lab 142 mi ha insegnato è che creare un gioco è molto più importante di ognuno di noi e la collaborazione è fondamentale. Quindi, voglio che noi siamo conosciuti per creare giochi unici. Siamo indie, quindi possiamo fare ciò che vogliamo, non importa quanto strano sia. Pensavo allora e ancora credo che qualunque cosa creeremo, sarò immensamente orgoglioso di essa perché l’abbiamo fatto insieme. Personalmente, amo gli sparatutto e i giochi di avventura. Naughty Dog (come molti altri) è lo studio più ispiratore al mondo per me e tutto ciò che creano è oro puro. Ma sai cosa dicono, “con grandi giochi arrivano budget più grandi”.

Il gioco attuale di punta è Prisoner: The Eighth Awakening. Potresti dirci di più su questo gioco?

Prisoner: The Eighth Awakening è un gioco di horror psicologico ambientato nella seconda guerra mondiale in un campo di prigionia fittizio in Giappone chiamato Hell Eight. Il gioco presenta una serie di mostri che abbiamo derivato dalla tradizione giapponese. Ognuno ha comportamenti adattivi. Abbiamo creato un’intelligenza artificiale che tiene traccia di come il giocatore gioca il gioco e cambierà dinamicamente i comportamenti dei mostri in base a ciò per fornire meno prevedibilità e lasciare gli utenti sulle spine. Abbiamo deciso di creare il gioco basato più sull’adattabilità e la sopravvivenza invece di seguire la strada del classico “sparatutto horror”. Abbiamo un sistema di crafting robusto inserito nel gioco che ognuno ha il suo effetto sui diversi mostri che si incontrano e le guardie del campo. Con questo in mente, ci sarà molta ricerca di rifornimenti e momenti di gioco che si spostano tra stealth e azione.

Partecipi a molti aspetti della creazione di giochi, dalla musica alla produzione. Qual è la parte del processo di creazione dei giochi che preferisci?

Senza alcun dubbio, è l’audio. Considerando che sono l’unico mago dell’audio del gruppo, mi è stata data un’opportunità unica di imparare aspetti di nicchia dell’audio dei giochi. Dalla creazione di ambienti acustici credibili utilizzando Unreal’s Convolution, Resonance, Wwise, Reflect registrazione e editing a questo punto centinaia, se non migliaia, di SFX e linee vocali, ho la mia mano in ogni pentola. Sono incredibilmente fortunato di essere un compositore interno. Gli studi raramente hanno un compositore con così tanta conoscenza della produzione audio del gioco. A causa di ciò, posso cambiare marcia e creare musica interattiva con i limiti che mi sono imposto. Sto cercando di spingere i limiti di ciò che è un sistema di musica adattiva. Stiamo aggiungendo un ulteriore livello di profondità con un plug-in che abbiamo scritto per la musica e gli effetti visivi che forniscono un po’ di proceduralismo mentre mantengono ancora una struttura armonica e ritmica. È super nerd e sono super eccitato che le persone lo ascoltino.

Continui ancora a giocare? Hai qualche sistema o gioco preferito?

Oh, assolutamente. Non quanto mi piacerebbe, ma gioco ancora. È il miglior modo per me per rimanere in contatto con i miei amici. Il mio sistema preferito è il mio PC. Sono un enorme nerd della tecnologia e ho costruito intorno a 12 PC a questo punto e sto continuamente aggiornando il mio. Per quanto riguarda i giochi, sono bravo a giocare a metà giochi single-player. Sto lavorando passivamente per finire Chernobylite, Doom Eternal, Control e Metro Exodus. I due giochi che ho giocato interamente nell’ultimo anno li direi Death Stranding e The Last of Us Part II. Come ho detto, Naughty Dog ha un posto speciale nel mio cuore e Kojima è un’ispirazione. Regolarmente, sto giocando Apex Legends. Cerco sempre di giocare la modalità classificata, ma richiede così tanto tempo che non riesco a salire così in alto come vorrei e il massimo che ho raggiunto è Platinum 1. La mia serie preferita di tutti i tempi è la serie Brothers in Arms prodotta da Gearbox Software. Sto aspettando con ansia da 12 anni il quarto capitolo di quel gioco, quindi sto pregando gli dei del gioco che un giorno possa vederlo. È il mio progetto dei sogni.

Cosa c’è all’orizzonte per High Five Studios Inc.?

Trovare soluzioni di finanziamento sembra consumare la maggior parte del mio tempo, quindi attualmente è una delle principali cose all’orizzonte. Stiamo finendo un demo di Prisoner: The Eighth Awakening e lo lanceremo presto su Steam. Non c’è ancora una data specifica, ma sta arrivando estremamente presto. Insieme a ciò, lanceremo un trailer e una campagna Kickstarter, quindi state all’erta per questo.

Una volta che avremo questo gioco fuori, non abbiamo ancora deciso completamente cosa sarà il nostro prossimo progetto. Ci sono molti aspetti di Prisoner che possono essere ampliati, ma vogliamo aspettare e vedere cosa dice la comunità. Poiché High Five è composta da giocatori, creiamo i nostri giochi con il giocatore in mente. Creiamo contenuti diretti che sono divertenti e onesti per un prezzo equo che avrà le persone che tornano, chiedendosi “Cosa c’è dopo?”

C’è qualcos’altro che vorresti condividere su High Five Studios?

State all’erta per il nostro trailer, il nostro demo e la nostra Kickstarter. Siamo incredibilmente ansiosi di portare questo gioco sul mercato e sui nuovi console. Tuttavia, abbiamo bisogno della comunità per aiutarci a superare il traguardo dopo tre anni. Inoltre, incoraggiamo tutti a seguirci sui nostri account social e interagire con noi! Avete domande e noi abbiamo risposte.

Grazie per la grande intervista, i lettori che desiderano saperne di più possono visitare High Five Studios Inc.

Antoine Tardif è il CEO di Gaming.net, e ha sempre avuto una passione per i giochi, e ha un'affezione speciale per tutto ciò che è legato a Nintendo. È anche il fondatore di Unite.AI, un sito web leader nel campo dell'AI e della robotica.