Berita
Siklus Pengembangan Studio AAA Tidak Berfungsi: Beginilah Model Pengembang Game Indie Dapat Membantu
Siklus pengembangan studio game AAA sedang terpuruk menghadapi tantangan ekonomi dan pembengkakan biaya. Siklus pengembangan yang panjang, jumlah karyawan yang membengkak, dan anggaran yang melonjak membuat studio-studio besar kesulitan. Game yang cukup sukses dan pujian kritis tidak lagi menghasilkan laba atas investasi.
Di saat yang sama, berkat teknologi terkini dan ide-ide segar, para pengembang game indie menemukan audiens yang lebih besar dan menghasilkan keuntungan yang lebih besar. Di tengah kesulitan yang dihadapi studio-studio besar dalam industri game yang semakin keras, fokus alami pengembang indie pada siklus pengembangan yang lebih cepat, desain game yang inovatif, dan teknologi baru dapat memberikan pelajaran berharga bagi pesaing AAA mereka.
Ada Sesuatu yang Busuk dalam Pipeline Film Indie Darling ke Blockbuster AAA
Game indie selalu lebih eksperimental dalam hal mendorong batasan kemungkinan dalam dunia game, dengan penceritaan yang inovatif, mekanisme permainan yang canggih, dan desain yang berani untuk sepenuhnya melibatkan audiens mereka. Di masa lalu, kesuksesan judul indie yang banyak dicari sering kali menentukan arah bagi studio AAA, yang melihat peningkatan popularitas genre baru atau yang sedang bangkit kembali sebagai taruhan yang aman.
Akan tetapi, mereplikasi format game indie yang sukses dengan anggaran AAA dan siklus pengembangan yang panjang terlalu sering mengakibatkan pasar yang terlalu jenuh, yang mengakibatkan proyek-proyek yang mahal dan memakan waktu gagal sementara proyek-proyek indie yang lebih lincah berhasil.
Misalnya, lihat saja tren terbaru di industri game: game tembak-menembak ekstraksi. Studio indie Rusia Battlestate Games Escape From Tarkov secara luas dianggap sebagai pencetus subgenre first-person shooter, di mana pemain memasuki lingkungan berbahaya, biasanya dalam tim, untuk mengumpulkan 'rampasan' sebanyak mungkin. Setelah kesuksesan game ini, studio-studio yang lebih mainstream merilis game-game tiruan mereka sendiri, seperti Ekstraksi Pelangi 6, atau berlomba untuk memasukkan mode penembak ekstraksi dalam judulnya (Battlefield 2042, misalnya). Konsensus umum pada tahun 2025 adalah bahwa genre ini telah menjadi terlalu jenuh, sebuah fakta yang tercermin dalam pemborosan anggaran AAA dan berkurangnya jumlah pemain. Sementara itu, Escape From Tarkov masih kuat.
Ini adalah iterasi yang lebih intens dari kisah yang telah kita saksikan ratusan kali, termasuk dalam game battle royale dan metroidvania. Studio-studio AAA ikut-ikutan dan memadati pasar demi kesuksesan yang terjamin, tetapi hanya mendapatkan hasil yang kurang memuaskan. Pendekatan ini mungkin cukup baik di masa lalu. Namun, kini, studio-studio perlu lebih gesit jika ingin mengikuti tren terbaru di lanskap game yang semakin berkembang pesat.
Pengembang indie telah lama berada di garis depan, tidak hanya dalam hal mempopulerkan genre dan tema yang tidak populer, tetapi juga dalam membawa inovasi teknologi baru ke arus utama.
Dalam genre first-person shooter, judul indie SANGAT PANAS menarik perhatian banyak penonton dengan inovasi mekanis yang membekukan waktu dan rilis VR lanjutan yang sukses. Seperti biasa, studio-studio besar dengan cepat mencoba memanfaatkannya. SANGAT PANAS'keberhasilannya dengan permainan manipulasi waktu. Ditolak pembangun Arkane Studios bekerja sama dengan Bethesda untuk memproduksi tahun 2021 Deathloop.
Meskipun mendapat sambutan positif dari kritikus dan penjualan awal yang cukup baik, game ini tidak mendominasi industri secara keseluruhan (bersama dengan performa yang mengecewakan dari game lanjutan Arkane) redfall pada tahun 2023) mengakibatkan Microsoft penutupan kantor Arkane di Austin pada bulan Mei tahun lalu. Microsoft dilaporkan melakukan pemotongan karena “penataan ulang prioritas judul dan sumber daya.” Membaca yang tersirat, ini berarti bahwa game dengan pendapatan lebih tinggi akan melihat lebih banyak investasi dan game seperti redfall yang hanya "oke" akan ditinggalkan. 96 PHK di Arkane (yang masih mengoperasikan studio kecil di Lyon, Prancis) adalah bagian dari kisah yang semakin menjadi simbol dari jalur produksi film indie kesayangan hingga film blockbuster AAA.
Industri ini tidak bisa terus berjalan seperti ini dan mengharapkan hasil yang sama. Kita hidup di dunia yang berbeda. Anggaran besar dan siklus pengembangan multi-tahun adalah hukuman mati bagi studio jika investasi tersebut tidak menjamin keuntungan yang spektakuler. Kecuali jika Anda sukses besar, Anda adalah pecundang.
Seperti Biasa, Pengembang AAA Harus Melihat ke Indies
Studio-studio AAA tidak pernah kesulitan meniru karya para pengembang indie. Namun, studio-studio AAA yang merasa lingkungan saat ini tidak ramah seharusnya lebih banyak mengambil keuntungan dari kancah indie daripada genre "gadget baru" mereka.
Daripada menyalin konsep game yang kemudian dikembangkan menggunakan formula AAA dengan anggaran besar dan siklus pengembangan yang panjang, studio besar seharusnya menyalin proses pengembang indie.
Studio indie kekurangan waktu, uang, dan sumber daya. Akibatnya, studio-studio yang sukses berfokus pada desain yang efisien, siklus pengembangan yang lebih cepat, dan pemanfaatan teknologi mutakhir untuk menjangkau audiens mereka secara luas.
Tantangan dalam membuat game indie seringkali memaksa banyak studio kecil untuk mengutamakan efisiensi saat mengerjakan proyek baru. Pengembang indie akan memprioritaskan merilis game dengan durasi permainan yang lebih pendek dari rata-rata, namun tetap menyajikan gameplay yang cukup seru dan layak untuk dimainkan. Game yang didasarkan pada konsep sederhana, dengan replayability yang berasal dari pembuatan prosedural dan mekanika unik, alih-alih grafis mewah dan bloat, adalah game yang mampu mengubah anggaran pengembangan yang kecil menjadi keuntungan besar. PEAK, yang dibuat oleh studio Landfall Games di Stockholm, adalah contoh terbaru dari game "singkat tapi manis" yang dieksekusi dengan sempurna oleh tim kecil.
Karena pengembang indie cenderung fokus pada game yang lebih kecil seefisien mungkin, mereka memasarkannya lebih cepat. Game AAA membutuhkan waktu antara dua dan lima tahun untuk dipasarkan. Sebaliknya, studio indie meluncurkan judul-judul baru di hanya 18 bulanApakah mereka sesempurna rilisan AAA? Tidak. Namun, apa yang kurang dari para musisi indie kesayangan dalam hal polesan, mereka lebih dari sekadar menebusnya dengan kreativitas murni yang seringkali mampu memikat banyak penonton setia.
Kecenderungan studio indie untuk mengambil langkah besar dalam ide-ide baru juga meluas ke teknologi. Misalnya, game XR sedang meroket popularitasnya. Pengiriman headset XR di seluruh dunia diperkirakan akan mencapai 105 juta unit tahun ini, dan pasar diperkirakan bernilai lebih dari $ 100 miliar pada tahun 2026. Platform baru seperti Meta Quest 3 dan Steam Frame yang baru diumumkan menjadikan pasar XR lahan subur bagi studio indie untuk menumbuhkan audiens baru karena para gamer XR mencari pengalaman bermain game sosial yang lebih ramah keluarga.
Model AAA sudah tidak sesuai lagi. Namun, pendekatan inovatif para pengembang indie, dipadukan dengan kemauan untuk merangkul inovasi dan membangun game yang lebih kecil dan lebih terfokus dalam siklus pengembangan yang lebih pendek, merupakan alternatif bagi studio-studio besar yang ingin memutus siklus penjualan yang biasa-biasa saja dan PHK massal. Jika mereka tidak bisa melakukannya, masa depan game mungkin akan sepenuhnya berada di tangan para pengembang indie.