Teknologi
Microsoft Menghadirkan AMD FSR Upscaling 4 untuk Pengembang Xbox
Microsoft Game Development mengumumkan pada 4 November 2026 bahwa AMD FSR Upscaling 4 kini tersedia bagi para pengembang Xbox, menghadirkan peningkatan resolusi berbasis pembelajaran mesin ke konsol Xbox Series X|S. Rilis ini memadukan optimalisasi khusus konsol dengan sampel Microsoft GDK baru serta pengukuran beban GPU untuk model Full dan Lite teknologi tersebut.
Tim Xbox Microsoft bekerja sama dengan AMD untuk mengadaptasi teknologi peningkatan resolusi tersebut ke GPU konsol berbasis RDNA 2. Microsoft menjelaskan bahwa upaya optimalisasi ini bertujuan meningkatkan kualitas gambar sekaligus menyeimbangkan kinerja GPU, sehingga peningkatan resolusi berbasis pembelajaran mesin dapat diterapkan secara praktis pada perangkat keras Xbox yang sudah ada.
Sampel GDK ini memperagakan integrasi di Xbox Series X|S dan Windows melalui FSR SDK terpadu dari AMD. Sampel ini menerapkan FSR Upscaling 4 versi 4.1.2, memerlukan Microsoft Game Development Kit Oktober 2025 atau yang lebih baru, serta menyediakan target build untuk Xbox Series X|S dan PC Windows. Kedua variannya menggunakan model INT8: Full menjadi opsi bawaan, sedangkan Lite adalah versi yang sangat dioptimalkan, berukuran kurang dari separuh model INT8 aslinya dan ditujukan untuk perangkat keras kelas bawah.
Cara Kerja Sampel Rekonstruksi
FSR Upscaling 4 menganalisis informasi temporal dan spasial dari beberapa bingkai untuk merekonstruksi gambar beresolusi lebih tinggi dari masukan beresolusi lebih rendah yang diberi jitter. Sampel ini mengalokasikan sumber daya beresolusi layar satu kali, merender adegan dalam area pandang yang lebih kecil, lalu meningkatkan resolusinya. Contoh bawaannya menargetkan keluaran 3840 × 2160 dari hasil render 2560 × 1440 dengan penskalaan 1,5× pada setiap dimensi dalam mode Quality.
Integrasi ini menggunakan data warna, kedalaman, dan vektor gerak dua dimensi dalam ruang layar pada resolusi render, sementara warna yang telah ditingkatkan resolusinya ditulis pada resolusi tampilan. Masukan adegan selain vektor gerak diberi jitter kamera subpiksel. Sementara itu, vektor gerak menggunakan matriks tanpa jitter agar menggambarkan gerakan adegan yang sebenarnya. Penajaman RCAS opsional juga dapat diterapkan saat proses peningkatan resolusi dijalankan.
Lima prasetel mencakup berbagai pilihan penskalaan: NativeAA, Quality, Balanced, Performance, dan Ultra Performance, dengan faktor per dimensi mulai dari 1,0× hingga 3,0×. NativeAA menerapkan antialiasing tanpa peningkatan resolusi. Mode lainnya secara bertahap memperbesar selisih antara resolusi render dan keluaran, sehingga pengembang memiliki beberapa tingkat untuk menilai kualitas rekonstruksi dan beban rendering.
Meski model Lite lebih kecil, pengukuran memori sampel pada Xbox Series X|S menunjukkan angka yang sama, yaitu 304,03 MB untuk kedua varian dalam konfigurasi bawaan, di luar penggunaan memori swapchain. Sumber daya perantara yang ukurannya mengikuti resolusi menghasilkan total yang sama tersebut. Karena itu, pilihan antara Full dan Lite memengaruhi kinerja, bukan alokasi memori upscaler dalam sampel.
Pengujian Sampel Xbox Menunjukkan Beban GPU Lite Lebih Rendah
Pengukuran dari sampel Microsoft mencantumkan waktu pemrosesan upscaler secara terpisah menurut konsol, model, dan resolusi keluaran:
| Konsol | Model INT8 | Resolusi keluaran | Waktu (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
Dalam pengukuran Microsoft, Lite mencatat waktu yang lebih rendah pada setiap perbandingan dengan konsol dan resolusi yang sama, sementara beban setiap varian lebih tinggi pada resolusi keluaran yang lebih tinggi dalam daftar. Angka ini menunjukkan waktu pemrosesan upscaler, bukan beban untuk satu bingkai secara keseluruhan, dan dapat berubah. Karena itu, perbandingan yang berguna adalah antara pilihan model dan resolusi dalam sampel, disertai penilaian kualitas visual secara terpisah.
Di Xbox, sampel ini dapat berganti antara FSR4 Full, FSR4 Lite, dan FSR3 saat dijalankan. FSR3 adalah opsi analitis yang tidak menggunakan pembelajaran mesin; jika penyedia FSR3 tidak tersedia, sampel akan beralih ke FSR4 Full. Pengembang juga dapat mengubah resolusi rendering dan pengaturan kualitas, mengaktifkan atau menonaktifkan penajaman, serta memeriksa metrik di layar untuk membandingkan kualitas visual dengan kinerja GPU.
Rilis Xbox menyusul perluasan FSR Upscaling 4.1 oleh AMD pada 20 Oktober 2026 ke kartu grafis Radeon RX 6000 Series, sistem Ryzen AI Max, laptop yang ditenagai prosesor Ryzen AI 9, serta konsol genggam gaming yang menggunakan prosesor Ryzen Z2 tertentu. Dalam pengumuman tersebut, dukungan Xbox Series X|S masih tercantum akan segera hadir; sampel dan pengukuran baru dari Microsoft kini menyediakan materi pengembangan khusus konsol.
Bagi tim pengembang, perubahan praktisnya adalah tersedianya jalur integrasi Xbox yang didukung, disertai data pengujian khusus konsol. FSR4 Full, FSR4 Lite, dan FSR3 dapat dibandingkan dengan kontrol sampel yang sama, sehingga setiap proyek dapat menilai kualitas gambar sekaligus waktu GPU yang dapat dialokasikan untuk rekonstruksi.











