Intervjui

Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervju serija

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google

Kako akademija nastavlja oblikovati nove načine za angažiranje aspiranata i pretvaranje njihovih unutrašnjih stvaratelja u potpuno razvijena umjetnička djela, SMU Guildhall, jedan od najboljih univerziteta na tom području, nastoji uzdignuti svoj program na još veća visina. Da bismo razgovorali o tome, odlučili smo se sastati sa Steveom Stringerom, uglednim dizajnerom, producentom i profesorom na SMU-u, kako bismo raspravili o trenutnim projektima ustanove, kao i o mjerilima uspjeha koje univerzitet nastoji ispuniti svaki dan.

Zahvaljujemo vam što ste uzeli vrijeme za razgovor sa nama, Steve. Recite nam, kako je sve počelo za vas? Bila li je razvoj igara uvijek u kartama?

Steve: Bio sam dovoljno sretan da sam odrastao okružen tehnologijom cijeli život. Moj otac je radio za IBM cijelu svoju karijeru, pa je uvijek donosio kući računala i vodio me u ured na vikendima, tako da sam bio okružen računalima i tehnologijom još od kad pamtim. Učio sam programirati i stvarati stvari rano, i to nikad nije prestalo.

Ali imati karijeru u izradi igara bilo je toliko postizivo kao i biti rock zvijezda ili astronaut u to vrijeme. Nije bilo SMU Guildhalla. Nisu postojale diplome iz dizajna igara. Nije bilo zrelog puta u etabliranu industriju, pa nije bilo eksplicitnog karijernog cilja. Igrao sam svaku igru koju sam mogao dohvatiti, ali nije bilo dok su igre poput Myst i The Journeyman Project počele izlaziti, kada sam pročitao o ovim ljudima koji su praktično izrađivali igre u svojim garažama, da sam shvatio da je to moguće. Samo sam morao osnovati vlastiti studio. Lako, zar ne?

Pa sam otišao na MBA s ciljem osnivanja studija sa svojim najboljim prijateljem sa fakulteta. Ta ideja nije funkcionirala, ali iz dobrog razloga: oba smo bila angažirana od strane Activisiona 1995. kao pomoćni producenti nakon diplomiranja. Activision je tražio producente i mislio je da će MBAs i pravnici nekako znati kako upravljati projektima. Nismo, naravno, ali smo to brzo shvatili.

Osjećao sam se kao da sam dobio lutriju. Bio sam u raju. Nisam mogao vjerovati da radim na igrama, i vječno sam zahvalan svim ljudima koji su mi pomogli pokrenuti karijeru. Prešao sam s unutarnjeg razvoja u Activisionu na izdavačku stranu, i tamo sam došao raditi sa studijima poput id, Raven i mnogim drugima. Tamo sam zaista naučio o poslu s igrama.

Imate mnogo zasluga na svom imenu – Potrebno za brzinu: Vruća potjera, Sudac Dredd, i Quake II, samo da spomenem neke. U kojem ste trenutku svoje karijere kao dizajnera i producenta htjeli prenijeti svoje znanje na studentsku bazu?

Steve: Wow, mislim da je to prvi put u povijesti da su Sudac Dredd i Quake spomenuti u istom rečenici. Jedna od ovih stvari sigurno nije kao druge. Ne mogu sve biti hitovi. Ha.

U stvari, mislim da je za većinu nas koji smo ovo radili dugo vrijeme, većina projekata nije išla dobro ili čak nije vidjela svjetlo dana. To je sigurno slučaj u mojoj karijeri. Pogledom unatrag, imao sam sjajan tok i radio sam s neizuzetno talentiranim ljudima i velikim studijima.

Ali učimo najviše od stvari koje su pošle pogrešno i projekata koji bi trebali biti bolji, ali nisu bili zbog mnogih razloga. Mislim da je to jedan od stvari koje me čine (nadam se) dobrim učiteljem, trenerom i mentorom za moje studente. Nisam samo crpio iz istraživanja zasnovanog na najboljim praksama, već i iz teško stečenih lekcija i još-boljih-ako.

Da odgovorim vašem pitanju direktorije, to je bilo nakon vrlo dugog, frustrirajućeg truda u određenom studiju koji nas je (i samog sebe) odveo preko litice. Bit ću iskren i reći ću da sam izgorio u industriji nakon tog iskustva. Odstupio sam od upravljanja projektima, ali sam se udaljio od igara i osnovao web usluge studio i iz njega izvukao još jednu GIS uslugu kompaniju. Imao sam sjajan tok s ovim kompanijama.

Dok je to trajalo, moja supruga, Elizabeth, predavala je na SMU Guildhallu od samog početka i na kraju postala njihov direktor akademije. Jednog ljeta, dvije sedmice prije početka semestra, ona i ja bili smo na odmoru kada je ona dobila poziv koji joj je saopćio da je jedan profesor morao odustati zbog neophodne prilike. Bila je u problemu, i ja sam rekao da mogu pomoći dok ne nađe nekoga.

Jedan semester je prešao u drugi i treći. Volio sam to i, iznenađujuće (za mene), bio sam dosta dobar u tome. Prvih nekoliko godina, radio sam kao vanjski suradnik i pomagao sam samo na Capstone projektima, ali brzo sam otkrio da je to način za mene da nastavim raditi na igrama bez toksičnosti i crunch-a. Ponovno sam otkrio svoju ljubav prema izradi igara i radu s kreativnim ljudima. Godine 2016. postao sam puno radno vrijeme, i preuzeo sam GameLab 2018.

Brzo naprijed skoro deset godina i vraćam se raditi ono što volim iz pravog razloga sada. Mogu uzeti svoje iskustvo i iz igara i iz poduzetničke strane posla i donijeti nove generacije raznolikih razvijatelja koji mogu naučiti iz tih grešaka i stvoriti industriju manje sklonu crunch-u i sposobnu stvoriti nevjerovatne igre predvidljivo. Zahvalan sam svima koji su mi pomogli u mojoj karijeri, i učim najbolje da platim naprijed i pomoću stvoriti bolju industriju jedan razvijatelj na vrijeme.

Recite nam malo o SMU Guildhallu. Što je to, i kakve module mogu potencijalni studenti očekivati u programu?

Steve: SMU Guildhall je vrhunski master program za dizajn video igara. Studenti u četiri specijalizacije – Umjetnost, Dizajn, Programiranje i Proizvodnja – dijele svoje vrijeme između izrade igara i usavršavanja svog znanja. Naš cilj je stvoriti iskusne, potpuno opremljene, spremne za studio razvijatelje.

U popodnevnim satima, fokusiraju se na discipline-specifične kurseve kako bi usavršili svoje vještine. Naši stručni profesori uče ih kako koristiti alate za oživljavanje igara na ekranu, i to je integralni dio njihovog obrazovanja, sigurno. Ali to nije cijela priča.

Svaki dan, okupljaju se i rade u multidisciplinarnim timovima i primjenjuju ono što su naučili u praksi, dok uče kako “timovati”. To je proces, i to je ono što nas razlikuje, vjerujem. U prvom semestru, stvaraju tablet igru s tri ili četiri timskog kolege, dok uče temeljne principe razvoja.

U drugom semestru, to je mnogo praktičnije i obim projekta eksponencijalno raste. Stavljamo cijelu kohortu (otprilike 50-60 ljudi) u jedan tim i zajedno stvaraju trkačku igru. Svrha ovog kursa je naučiti kako komunicirati u velikom obimu i riješiti kreativne izazove zajedno. Izlaze iz ovog iskustva s zajedničkim setom svojih najboljih praksi, što ih sprema za uspjeh u njihovim Capstone projektima koje razvijaju tijekom ljetnih i jesenskih semestara.

Capstone je zaista ondje gdje djeluju na profesionalnoj razini. Imaju prednost prethodne produkcije, a timovi su organiziraniji i iskusaniji. Volim ovaj semester. Timovi djeluju na visokoj razini, a igre su obično jako zabavne. U petom semestru, lansiraju svoje igre u svijet, dok završavaju svoje teze i osobne projekte i poliraju svoje portfolije, rade mock intervju i rade na tome da dobiju svoj prvi posao.

Moja uloga u svemu ovome je upravljanje i objavljivanje trkačkih i Capstone projekata kroz naš GameLab, koji je naš razvojni studio i izdavačka grana. Naš cilj je replicirati igraći studio u svim mogućim aspektima unutar akademskog okruženja, tako da studenti budu instantno udobni i produktivni unutar bilo kojeg studija koji idu.

Cijelo vrijeme, naša fakultetska stručna osoba je tu da uči, trening i mentorira naše studente. Timski predajemo mnoge naše kurseve, i svi smo iz industrije, a ne akademije. Svi dijelimo raspon iskustava, i svaki od nas donosi svoje “još-bolje-ako”, ali svi dijelimo zajedničku strast za učenje ovih studenata i stvaranje velikih igara na putu.

Stavljajući moju šefovu šapku na sekundu, imam priliku učiniti nešto izvanredno na SMU Guildhallu. To je šansa za mene da eksperimentiram, popravim i unaprijedim naše proizvodne metodologije i razvijem nove tehnike za strukturiranje projekta i dostavljanja proizvoda održivo s ljudskog radnog i životnog stanovišta i s predvidljivim, mjerenim rezultatima. Dobijamo šansu reinventirati sebe s svakim projektom, i iteriramo program 6-10 puta brže nego profesionalni studiji. Sigurno smo na vodećem rubu razvoja ovdje, i s svakom kohortom, dijelimo ovo znanje i iskustvo u industriju.

Provedite nas kroz proces izrade video igre od početka. Postoji li određeni igraći motor koji studenti SMU-a koriste?

Steve: Ha. Morat ćete doći u Guildhall da naučite to. Ali, ozbiljno, nije tajna. Slijedimo najbolje prakse Iterativnog razvoja i temeljne principe Agile-a: isporučiti u inkrementima, brzo pogrešiti i pronaći zabavu.

Počinjete s idejom. Razumijete tržište, vašeg kupca i potrebe vaših aktera da razvijete ideju koja cilja na određene ciljeve koji će biti zanimljivi za igrače. Radite kroz progresivne krugove razvoja nazvane sprintovi koji isporučuju inkrementalna poboljšanja prema tim ciljevima ili čak preusmjeravaju na nove i bolje one koje otkrijete na putu.

U ranim danima, jednostavno ste prototipirali komponente gameplaya da vidite što funkcionira i što ne. Režete dijelove koji ne funkcioniraju, i stavite energiju u razvoj dijelova koji funkcioniraju. Isprati i ponovite.

U nekom trenutku, igra “zna što želi biti”, a onda je sve o tome da je dovršite u potpunom proizvodnji. Ponovno, isporučujemo to u inkrementima s svakim sljedećim sprintom i prekretnicom. U različitim trenucima, uvozimo testere koji nam daju nevjerovatno vrijedne povratne informacije i potvrdu o tome što funkcionira, i prilagodimo se prema tome dok ne budemo bez vremena.

Zvuči lako i logično, zar ne?

Naravno, nije tako jednostavno. Sve se svodi na iskusne ljude koji stvaraju okvir oko timova koji ih sprema za uspjeh. Ali taj okvir je konzistentan od projekta do projekta, tima do tima. Studiji i izdavači uzimaju masivne kreativne i financijske rizike s ovim igrama. Trik je koristiti čvrste osnovne organizacijske principe koji stvaraju optimalno okruženje za timsku efikasnost i kreativnost, a još uvijek isporučuju proizvod s predvidljivom kvalitetom i opsegom ciljeva.

Nezaboravno je izazovno i nagradno učiniti to dobro, ali zajedno smo postavili jedinstvenu pedagogiju da postavimo ove studente za uspjeh da uče u sigurnom okruženju i izađu na kraju s profesionalno-razinom vještinama i puno praktičnog iskustva stvaranja i izdavanja igara.

Pitali ste koji igraći motori koristimo. Učimo širok spektar njih u svim našim dizajnerskim kursevima, ali naši TGP-ovi su izgrađeni na Unity-u za tablet igru i Unreal-u za našu trkačku i Capstone igru. Također smo potpuno licencirani PlayStation i Xbox developeri, pa možemo ciljati te sisteme. Objavljujemo na Steamu, Epic Games Store i drugima koji će uskoro uslijediti. Trebao bih spomenuti da su i Valve i Epic bili nevjerovatni partneri za naš program. Mnogo toga što radimo ne bi bilo moguće bez njihove nastave potpore.

Koji bi vam savjet dao nekome tko želi slijediti karijeru u razvoju igara?

Steve: Volim ovo pitanje. Savjetujem roditeljima i srednjim školama sve vrijeme, i ovo je uobičajeno pitanje od roditelja koji žele podržati svoju djecu koja su zainteresirana za igre, ali ne znaju kako ih voditi. Priprema za karijeru u industriji počinje rano. Srećom, mi možemo biti posljednja stanica na putu prema toj karijeri. Ali to počinje s matematikom. Žao mi je, djeco, ali to je istina.

STEM je ogromno važan za sve naše discipline, posebno za programiranje. Razvoj igara zahtijeva neke od najperformansnijih programa oko. U stvari, moglo bi biti izazovno pronaći kurseve koji će vas potaknuti na 3D matematiku, nisku optimizaciju i programiranje načela potrebna za igre na nekim univerzitetima. Naravno, učiti bilo koji programski jezik je vrijedno. Međutim, visoki jezici poput Java, JavaScript, Lua i čak C# imaju ograničenu upotrebnu vrijednost izvan specifičnih situacija. Tražite kurseve o C ili C++ ili drugim jezicima koji idu sve do tehničkog steka. Morate stvoriti stvari koje se kreću kroz 3D prostor, pa će vam trebati i algebra, linearna algebra (vektorska matematika) i trigonometrija.

Umjetnici mogu doći iz različitih smjerova, ali morate razviti osnovne umjetničke vještine koje uključuju perspektivu, anatomiju, teoriju boja, kompoziciju i renderiranje. Želite razviti raspon stilova, ne samo jedan kao anime. Imamo studente koji su uspješni strip autori, fotografi, likovni umjetnici i kipari, ali oni koji uspjevaju uče kako masterirati različite žanrove i alate da bi oživjeli likove u lijepim okruženjima, bez obzira na umjetnički stil igre. Govoreći o okruženjima, preporučujem vam da studirate osnovnu arhitekturu i što čini vjerodostojni prostor.

Za dizajnere, želite preuzeti Unity ili Unreal i početi učiti kako sastaviti resurse u nešto što liči na zabavno iskustvo igre. Želite naučiti koliko god je moguće motora. Većinom, morate razviti sposobnost stvaranja zabavnog i raznolikog iskustva igre kroz ideju. Počnite stvarati bočni scroller u Unity-u. Radite svoj put do mnogo složenijeg Unreala, ali količina besplatnih resursa dostupnih vam danas je jednostavno neverovatna.

STEM je također jako koristan za umjetnike i dizajnere. Naši alati su visoko tehnički, i koristimo matematiku sve vrijeme za stvari poput teorije boja, osvjetljenja, specijalnih efekata, virtuelne ekonomije, balansa igre i mnogih drugih stvari.

Producentski su specijalna vrsta. Ključne karakteristike koje tražim kod producenata koji prolaze kroz moja vrata su empatija, snažne komunikacijske vještine i sposobnost biti mirni pod pritiskom. Moji studenti dolaze iz različitih pozadina, ali zajednički nazivnik za uspješne koje sam susreo je strast za pomoć ljudima i umjetnost empatije. Učite matematiku, posao, organizacijsko ponašanje i komunikacije u školi.

Kao bonus, korisno je znati alate za rad, tako da možete bolje predvidjeti potrebe svog tima. Učite Unity i Unreal. Učite osnovni programski kurs ili dva. Učite glazbu. Učite dizajn zvuka. Studirajte film. Učite podcasting i video produkciju. Učite sve što možete i budite dovoljno dobri u stvari da biste mogli cijeniti što će vaši razvijatelji morati učiniti da bi radili optimalno, tako da možete pomoći timu da uspije.

Nezavisno od puta koji izaberete, pridružite se IGDA-i i počnite mrežiti dok gradite svoj portfelj. Pridružite se GameJam-u i zabavite se time. Pa, kad budete spremni, dođite u SMU Guildhall i učite kako to učiniti na profesionalnoj razini, tako da možete otvoriti vrata i početi svoju karijeru.

SMU Guildhall objavljuje dvije studentske projekte svake godine. Recite nam, što tražite kada je u pitanju odabir? Postoje li određeni kriteriji koji želite ispuniti?

Steve: Naši kriteriji uspjeha nisu isti kao što bi bili da smo komercijalni studio. Sve što radimo je za korist studenata. Nije o Metacritic ocjenama ili prihodima. Važno je da budu ponosni na ono što stvaraju i da mogu pokazati svoju igru potencijalnim poslodavcima i reći: “Ja sam u stanju stvoriti više od ovoga.” Stoga stavljamo naglasak na kvalitetu nad količinom kada je u pitanju opseg.

Odabir koncepta je kombinacija činjenica o tome što su timovi strastveni i što se može učiniti u našim okvirima. Neke stvari nećemo dirati. MMO ili live ops MOBA, na primjer, ali smo otvoreni za gotovo sve što studenti odluče napraviti, dok god se to može napraviti u 20 sedmica i ima potencijal pokazati naše studente kao potpuno opremljene, spremne za studio razvijatelje.

I postoje li neke nadolazeće igre koje možemo očekivati? Ako da, recite nam malo o njima?

Steve: Do vremena kada će vaši čitaoci vidjeti ovo, upravo ćemo objaviti naša dva najnovija Capstone projekta.

Kneedle Knight je jako slađiva, šarmantna 3D platformer u kojem ste miš po imenu Sir Lukoss The Small. Da bi porazio Zlu Vješticu od Tkanine i oslobodio se njene kletve, Sir Lukoss mora proći kroz njenu čarobnu dvorac pun zamki i prepreka. Trik je što imate čarobnu iglu kao mač i možete utkati sebe u i iz tkanine u dvorcu da biste izbjegli prepreke i neprijatelje i penjali se po zidovima. To je ispalo nevjerovatno dobro i tim je jako ponosan na svoj rad.

Asurya’s Embers je inovativan pristup FPS-u gdje držite luk i strijelu i koristite svjetlo i sjenu u svoju korist. Ova igra je prekrasna, a tim je radio jako kako bi spojiio nekoliko azijskih kultura s preobrazbom kineskog mita o Hou Yi i Deset Sunaca (后羿射日) da bi stvorio mit i kulturu svoje. Njihov originalni koncept je bio da postoje 10 sunaca na nebu, a 9 njih se mogu ugasiti pobjedom nad bogom / bossom za svako sunce. Znali smo rano da ne možemo stvoriti 10 razina u vremenu koje smo imali, pa je tim preokrenuo i izradio novu legendu o svom vlastitom gdje radite da pobijedite sunčevog boga po imenu Asurya koji se pojavljuje kao zmaj. To je uvelo zanimljivu mehaniku gdje vam svjetlo nanosi štetu, a sjena liječi. Pa je igra o tome da nađete stratešku sigurnost u sjenci i pobijedite neprijatelje i na kraju Asuryu.

Kneedle Knight i Asurya’s Embers, zajedno sa našim cijelim katalogom igara, dostupni su na Steamu besplatno.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Imate li neke posljednje riječi za naše čitaoce?

Steve: Jako sam zahvalan za priliku. Hvala. Ovo je bilo jako zabavno.

Zahvaljujemo vam još jednom, Steve. Iživjekujemo što ćemo vidjeti što će SMU Guildhall iznjedriti iduće!

Za više informacija o SMU Guildhallu, pogledajte ekipu na njihovom službenom društvenom računu ovdje. Alternativno, možete posjetiti njihov sajt ovdje.

Jord je privremeni voditelj tima u gaming.net. Ako ne brblja u svojim dnevnim listicama, onda je vjerojatno zauzet pisanjem fantasy romana ili prikupljanjem Game Passa svih njegovih zaboravljenih indie naslova.