Connect with us

Intervjui

Steve Stringer, SMU Guildhall — Intervju Serija

Dok akademija nastavlja oblikovati nove načine za angažiranje aspiranata i njihove unutrašnje kreacije u potpuno razvijena umjetnička djela, SMU Guildhall, jedan od najboljih univerziteta na tom polju, pokušava podići svoj program na još veća visina. Da bismo se dotakli ovog, odlučili smo se sastati sa Steveom Stringerom, uglednim dizajnerom, producentom i profesorom na SMU-u, kako bismo diskutovali o trenutnim projektima ustanove, kao i o checkboxima koje univerzitet želi ispuniti svaki dan.

Hvala vam što ste uzeli vrijeme za razgovor s nama, Steve. Recite nam, kako je sve počelo za vas? Da li je razvoj igara uvijek bio u planu?

Steve: Imao sam sreće da sam odrastao okružen tehnologijom cijeli život. Moj otac je radio za IBM cijelu svoju karijeru, pa je uvijek donosio kući računala i odvodio me u ured na vikendima, tako da sam bio okružen računalima i tehnologijom još od malena. Rano sam naučio programirati i stvarati, i to se nikad nije prestalo.

Ali imati karijeru u izradi igara bilo je toliko postignuto kao i biti rock zvijezda ili astronaut u to vrijeme. Nije bilo SMU Guildhalla. Nisu postojale diplome iz dizajna igara. Nije bilo zrelog puta u uspostavljenu industriju, pa nije bilo eksplicitnog karijernog cilja. Igrao sam sve igre koje sam mogao dohvatiti, ali nije bilo dok nije CD-ROM era kada su igre poput Myst i The Journeyman Project počele izlaziti, kada sam pročitao o ljudima koji su praktično izrađivali igre u svojim garažama, da sam shvatio da je to moguće. Samo sam morao osnovati vlastiti studio. Lako, zar ne?

Pa sam otišao na MBA s ciljem osnivanja studija sa svojim najboljim prijateljem sa fakulteta. Ta ideja nije se ostvarila, ali iz dobrog razloga: obojica smo bili angažirani od strane Activisiona 1995. kao pomoćni producenti nakon diplomiranja. Activision je tražio producente i mislio je da će MBA-i i pravnici nekako znati kako upravljati projektima. Nismo, naravno, ali smo to brzo shvatili.

Osjećao sam se kao da sam dobio lutriju. Bio sam u raju. Nisam mogao vjerovati da radim igre, i vječno sam zahvalan mnogim ljudima koji su mi pomogli u pokretanju karijere. Prešao sam s unutarnjeg razvoja u Activisionu na izdavačku stranu, i tamo sam došao raditi sa studijima poput id, Raven i mnogih drugih. Tamo sam zaista naučio o poslovanju igara.

Imate mnogo zasluga na svom računu—Potrebno za brzinu: Vruća potjera, Sudac Dredd, i Quake II, samo da spomenem neke. U kojem ste trenutku svoje karijere kao dizajnera i producenta željeli prenijeti svoje znanje na studentsku bazu?

Steve: Wow, mislim da je to prvi put u povijesti da su Sudac Dredd i Quake spomenuti u istom rečeniku. Jedna od ovih stvari sigurno nije kao i ostale. One nisu sve hitovi. Ha.

U stvari, mislim da za većinu nas koji smo ovo radili dugo vremena, većina projekata nije išla dobro ili čak ni vidjela svjetlo dana. To je sigurno slučaj u mojoj karijeri. Pogledom unatrag, imao sam sjajan tok i radio sam s neizuzetno talentiranim ljudima i velikim studijima.

Ali učimo najviše od stvari koje su pošle po zlu i projekata koji bi trebali biti bolji, ali nisu bili iz različitih razloga. Mislim da je to jedna od stvari koja me čini (nadajmo se) dobrim učiteljem, trenerom i mentorom za moje studente. Nisam samo temeljio na istraživanjima zasnovanim na najboljim praksama, već i na teško stečenim lekcijama i još-boljim-ako-bi.

Recite nam malo o SMU Guildhallu. Što je to, a koje vrste modula mogu potencijalni studenti očekivati u programu?

Steve: SMU Guildhall je vrhunski master program za dizajn video igara. Studenti u četiri specijalizacije—Umjetnost, Dizajn, Programiranje i Proizvodnja—dijele vrijeme između izrade igara i usavršavanja svog zanata. Naš je cilj stvoriti iskusne, full-stack, studio-spremne razvijače.

U popodnevnim satima, usredotočuju se na discipline-specifične kurseve kako bi usavršili svoje vještine. Naši specijalistički fakulteti uče ih kako koristiti alate za donošenje igara na ekranu, i to je integralni dio njihovog obrazovanja, sigurno. Ali to nije cijela priča.

Svaki jutro, okupljaju se i rade u cross-disciplinarnim timovima i stavljaju ono što su naučili u praksi, učenje kako “timati”. To je proces, i to je ono što nas razlikuje, vjerujem. U prvom semestru, izrađuju tablet igru s tri ili četiri timskog kolege, učenje fundamentalnih principa razvoja.

U drugom semestru, mnogo je praktičnije i obim projekta eksponencijalno raste. Stavljamo cijeli kohort (otprilike 50-60 ljudi) u jedan tim i zajedno izrađuju trkačku igru. Svrha ovog kursa je naučiti kako komunicirati u velikom obimu i riješiti kreativne izazove zajedno. Izlaze iz ovog iskustva s zajedničkim setom svojih najboljih praksi, što ih sprema za uspjeh u njihovim Capstone projektima koje razvijaju tokom ljeta i jesenskih semestara.

Capstone je zaista ono gdje oni djeluju na profesionalnoj razini. Imaju prednost preprodukcije, a timovi su organiziraniji i iskusaniji. Volim ovaj semestar. Timovi djeluju na visokom nivou, a igre su obično jako zabavne. U petom semestru, lansiraju svoje igre u svijet, dok završavaju svoje teze i osobne projekte i poliraju svoje portfolije, radeći mock intervju i pokušavajući dobiti svoje prve poslove.

Moja uloga u svemu ovome je upravljanje i objavljivanje trkačkih i Capstone projekata kroz naš GameLab, koji je naš razvojni studio i izdavačka grana. Naš cilj je replicirati razvojni studio u akademskom okruženju kako bi studenti bili instantno udobni i produktivni unutar bilo kojeg studija u koji idu.

Sve vrijeme, naša fakulteta su tu da podučavaju, treniraju i mentoriraju naše studente. Timski podučavamo mnoge naše kurseve, a svi smo iz industrije, a ne iz akademije. Svi dijelimo raspon iskustava, a svaki od nas donosi svoje bolje-ako-bi, ali svi dijelimo zajedničku strast za podučavanje ovih studenata i stvaranje velikih igara na putu.

Stavljajući moju studio-kapu na sekund, imam priliku učiniti nešto izvanredno na SMU Guildhallu. To je šansa za mene da eksperimentiram, dotjeram i poboljšam naše proizvodne metodologije i razvijem nove tehnike za strukturiranje projekta i dostavljanje proizvoda održivo s ljudskog stanovišta i s predvidljivim, mjerljivim rezultatima. Dobivamo priliku reinventirati sebe s każdim projektom, a iteriramo program 6-10 puta brže nego profesionalni studiji. Sigurno smo na vodećem rubu razvoja ovdje, a s każdom kohortom dijelimo ovo znanje i iskustvo u industriju.

Provedite nas kroz proces izrade video igre od početka. Postoji li određeni engine za igre koji studenti SMU-a koriste?

Steve: Ha. Morat ćete doći u Guildhall da naučite to. Ali, ozbiljno, to nije tajna. Slijedimo najbolje prakse Iterativnog razvoja i temeljne načela Agilnosti: isporučujte u inkrementima, brzo neuspjevajte i pronađite zabavu.

Počnete s idejom. Razumijete tržište, vašeg kupca i potrebe vaših aktera da razvijete ideju koja cilja na određene ciljeve koji će biti zanimljivi igračima. Radite kroz progresivne runde razvoja zvanog sprintovi koji dostavljaju inkrementalna poboljšanja prema tim ciljevima ili čak preusmjeravaju na nove i bolje one koje otkrivaju na putu.

U ranim danima, jednostavno ste prototipirali komponente igre da vidite što funkcionira i što ne uspjeva. Režete dijelove koji ne funkcioniraju, a uložite energiju u razvijanje dijelova koji funkcioniraju. Ponovite.

Na nekom trenutku, igra “zna što želi biti”, a onda je sve o tome da je dovršite u potpunom proizvodnji. Ponovno, isporučujemo to u inkrementima s każdim sljedećim sprintom i prekretnicom. U različitim trenucima, uključujemo testere koji nam daju izuzetno vrijedne povratne informacije i potvrdu o čemu funkcionira i što se nije tako dobro. Prilagodimo se prema tome dok ne budemo bez vremena.

Zvuči lako i logično, zar ne?

Naravno, to nije tako jednostavno. Sve se svodi na iskusne ljude koji stvaraju okvir oko timova koji ih spremaju za uspjeh. Ali taj okvir je konzistentan od projekta do projekta, tima do tima. Studiji i izdavači uzimaju masivne kreativne i financijske rizike s ovim igrama. Trik je koristiti čvrste osnovne organizacijske principe koji stvaraju optimalno okruženje za timsku efikasnost i kreativnost, a još uvijek isporučuju proizvod s predvidljivom kvalitetom i opsegom ciljeva.

To je izuzetno izazovno i nagradno učiniti dobro, ali zajedno smo postavili jedinstvenu pedagogiju da postavimo ove studente za uspjeh da uče u sigurnom okruženju i izađu na kraju s profesionalno kvalitetnim vještinama i puno praktičnog iskustva stvaranja i otpremanja igara.

Pitali ste koji engine za igre koristimo. Učimo širok raspon njih u svim našim dizajnerskim kursevima, ali naše TGP-je izgrađene su na Unity-u za tablet igru i Unreal-u za našu trkačku i Capstone igru. Također smo u potpunosti licencirani PlayStation i Xbox developeri, pa možemo ciljati te sisteme. Objavljujemo na Steamu, Epic Games Store i drugima uskoro. Trebao bih spomenuti da su i Valve i Epic bili nevjerovatni partneri za naš program. Mnogo toga što radimo ne bi bilo moguće bez njihove nastavljene podrške.

Koji bi vam savjet za nekoga tko želi slijediti karijeru u razvoju igara?

Steve: Volim ovaj pitanje. Savjetujem roditeljima i srednjim školama sve vrijeme, a ovo je uobičajeno pitanje od roditelja koji žele podržati svoju djecu koji su zainteresirani za gaming, ali ne znaju kako ih voditi. Priprema za karijeru u industriji počinje rano. Srećom, mi možemo biti posljednja stanica na putu prema toj karijeri. Ali to počinje s Matematikom. Žao, djeco, ali je to istina.

STEM je izuzetno važan za sve naše discipline, posebno programiranje. Razvoj igara zahtijeva neke od najperformansnijih programa oko. U stvari, moglo bi biti izazovno pronaći kurseve koji će potisnuti 3D matematiku, niskorazinu optimizaciju i programske principe potrebne za gaming na nekim univerzitetima. Naravno, učenje bilo kojeg programskog jezika je vrijedno. Međutim, visoki jezici poput Java, JavaScript, Lua i čak C# imaju ograničenu upotrebnu vrijednost izvan specifičnih situacija. Umjesto toga, tražite kurseve o C-u ili C++-u ili drugim jezicima koji idu sve do tehničkog steka. Morate stvoriti pokret u 3D prostoru, pa ćete također trebati mnogo algebre, linearnog algebra (vektorske matematike), i trigonometrije.

Umjetnici mogu pristupiti ovome iz različitih smjerova, ali morate razviti osnovne umjetničke vještine koje uključuju perspektivu, anatomiju, teoriju boja, kompoziciju i renderiranje. Također ćete željeti razviti raspon stilova, ne samo jedan kao anime. Dobivamo studente koji su uspješni strip autori, fotografi, likovni umjetnici i kipari, ali oni koji uspjevaju uče kako ovladati različitim žanrovima i alatima za donošenje likova u život unutar lijepih okruženja, neovisno o umjetničkom stilu igre. Govoreći o okruženjima, preporučujem studiranje osnovne arhitekture i onoga što čini vjerodostojni prostor.

Za dizajnere, želite preuzeti Unity ili Unreal i početi učiti kako sastaviti resurse u nešto što liči na zabavnu igru. Želite naučiti koliko god je moguće enginea. Većinom, morate razviti sposobnost stvaranja zabavne i raznolike igre zajedno kroz ideju. Počnite stvarati bočni scroller u Unityju. Radite na tome da se popnete do mnogo složenijeg Unreala, ali količina besplatnih resursa dostupnih vama ove dane je jednostavno nevjerovatna.

STEM je također jako koristan za umjetnike i dizajnere. Naši alati su visoko tehnički, a koristimo matematiku sve vrijeme za stvari poput teorije boja, osvjetljenja, specijalnih efekata, virtualnih ekonomija, balansiranja igara i mnogih drugih stvari.

Proizvođači su specijalna vrsta. Ključne kvalitete koje tražim u proizvođačima koji prolaze kroz moja vrata su empatija, jake komunikacijske vještine i sposobnost biti mirni pod pritiskom. Moji studenti dolaze iz različitih pozadina, ali zajednički nazivnik za uspješne koje sam susreo je strast za pomoć ljudima i umjetnost empatije. Učite matematiku, poslovanje, organizacijsko ponašanje i komunikacije u školi.

Kao bonus, korisno je znati alate za rad, tako da možete anticipirati potrebe svog tima učinkovitije. Učite Unity i Unreal. Uzmite osnovni programski kurs ili dva. Učite glazbu. Učite zvukovni dizajn. Studirajte film. Učite podcasting i video produkciju. Učite sve što možete i budite samo dovoljno dobri u stvari da biste mogli cijeniti što će vaši razvijači morati učiniti kako bi optimalno obavljali svoj posao, tako da možete pomoći timu da uspjeva.

Bilo koji put koji odaberete, pridružite se IGDA-i i počnite mrežiti dok gradite svoj portfelj. Pridružite se GameJamovima i zabavite se time. Pa, kada ste spremni, dođite u SMU Guildhall i učite kako to učiniti na profesionalnoj razini, tako da možete otvoriti vrata i početi svoju karijeru.

SMU Guildhall objavljuje dva studentska projekta svake godine. Recite nam, što tražite kada je u pitanju odabir? Postoji li određeni checkbox koji želite ispuniti?

Steve: Naši metrički uspjeh nisu isti kao što bi bili da smo komercijalni studio. Sve što radimo je za korist studenata. To nije o Metacritic ocjenama ili prihodima. To je o tome da mogu demonstrirati jasno da su sposobni stvoriti igre profesionalne kvalitete. To je kritično da su ponosni na ono što stvaraju i da mogu pokazati svoju igru bilo kojem potencijalnom poslodavcu i reći: “Sposoban sam stvoriti još ovog.” Stoga stavljamo naglasak na kvalitetu nad količinom kada je u pitanju opseg.

Odabir koncepta je kombinacija faktora o čemu su timovi strastveni i što se može učiniti unutar našeg vremenskog okvira. Neke stvari nećemo dirati. MMO ili live ops MOBA, na primjer, ali smo otvoreni za gotovo sve što studenti odluče napraviti, dok god se može napraviti u 20 tjedana i ima potencijal pokazati naše studente kao full-stack, studio-spremne razvijače.

I postoje li neke nadolazeće igre koje možemo očekivati? Ako da, biste li ljubazno rekli nam nešto o njoj/njima?

Steve: Do vremena kada će vaši čitaoci vidjeti ovo, upravo ćemo lansirali naša dva najnovija Capstone projekta.

Kneedle Knight je zaista slatka, šarmantna 3D platformer igra u kojoj ste miš po imenu Sir Lukoss The Small. Kako bi porazio Zlu Vješticu Tkanine i oslobodio sebe od njevine prokletstva, Sir Lukoss mora preći njezinu magicni dvorac pun zamki i prepreka. Trik je što imate magicnu iglu kao mač i možete utkati se u i iz tkanine u dvorcu da biste izbjegli prepreke i neprijatelje i penjali se uz zidove. To je ispalo izuzetno dobro i tim je stvarno ponosan svojim radom.

Asurya’s Embers je inovativan pristup FPS-u gdje držite luk i strijelu i koristite svjetlo i sjenu u svoju korist. Ova igra je prekrasna, a tim je radio jako kako bi kombinirao nekoliko azijskih kultura s preimagovanjem kineske mitologije o Hou Yi i Deset Sunaca (后羿射日) kako bi stvorio lore i kulturu svoju. Njihov originalni koncept bio je da postoje 10 sunaca na nebu, od kojih bi 9 mogli biti ugašeni pobjedom nad bogom / bossom za svako. Znali smo rano da ne možemo stvoriti 10 razina u vremenu koje smo imali, pa je tim napravio novu legendu svoju u kojoj radite na pobjedi nad sunčevim bogom po imenu Asurya koji uzima oblik zmaja. To je uvelo zanimljivu mehaniku gdje vam svjetlo nanosi štetu, a sjena liječi. Pa je igra o tome da nađete stratešku sigurnost u sjeni i pobijedite neprijatelje i na kraju Asuryu.

Kneedle Knight i Asurya’s Embers, zajedno sa našim cijelim katalogom igara, nalaze se na Steamu besplatno.

https://kneedleknight.com
https://asuryasembers.com
https://store.steampowered.com/publisher/smuguildhall

Imate li neke posljednje riječi za naše čitaoce?

Steve: Vrlo sam zahvalan za priliku. Hvala. Ovo je bilo jako zabavno.

Hvala vam ponovno, Steve. Izbacuju se što će SMU Guildhall donijeti sljedeće!

Za više informacija o SMU Guildhallu, posjetite ih na njihovom službenom društvenom profilu ovdje. Alternativno, možete posjetiti njihov web sajt ovdje.

Jord je vršitelj dužnosti timskog vođe na gaming.net. Ako nije neprestano pričao u svom dnevnom listiću, onda je vjerojatno vani i piše fantastične romane ili skuplja Game Pass sa svih njegovih zanemarenih indie igara.