Igre

Sony podiže prognozu za PlayStation zahvaljujući rastu softvera i usluga

Dodajte Gaming.net među svoje preferirane izvore na Google

Sony je povisio cjelogodišnje prognoze prodaje i dobiti od PlayStationa 5. studenoga 2026., izvijestivši o rastu prihoda od 9% na ¥1,2085 bilijuna i skoku operativne dobiti od 83% na ¥220,1 milijardu u segmentu za igre i mrežne usluge tijekom tromjesečja završenog 30. rujna 2026., jer su softver i mrežne usluge nadoknadili slabiju prodaju hardvera.

Sony sada očekuje da će prodaja segmenta u fiskalnoj 2026. iznositi ¥4,830 bilijuna, što je 6% više od prognoziranih ¥4,540 bilijuna iz srpnja 2026., a operativna dobit ¥700 milijardi, također 6% više od ranije prognoziranih ¥660 milijardi. Reviziju prihoda potiču veća očekivana prodaja igara drugih izdavača, dok prodaja softvera trećih strana, mrežne usluge i niži troškovi podupiru povećanje prognoze dobiti. Revizija dobiti uzima u obzir i očekivanu slabiju prodaju softvera vlastite proizvodnje, uglavnom zbog promjene datuma izlaska jednog naslova.

Taj rast tromjesečne dobiti od 83% djelomično je posljedica povoljnije usporedbe s istim razdobljem prethodne godine. U tromjesečju prethodne godine zabilježeni su gubici od umanjenja vrijednosti od ¥31,5 milijardi na dijelu Bungiejeve nematerijalne imovine i druge imovine te rashodi od ¥18,3 milijarde nastali ispravljanjem prethodno kapitaliziranih troškova razvoja. Financijski direktor Sonyja Lin Tao rekao je u svojim pripremljenim izjavama da je operativna dobit porasla 29% kada se izuzmu jednokratni gubici od ukupno ¥49,8 milijardi, što jasnije pokazuje temeljno poboljšanje.

Softver i usluge potaknuli su rast u ovom tromjesečju

Softver i usluge bili su glavni pokretači poslovnog rasta u ovom tromjesečju. Prema Sonyjevim dodatnim podacima, prihod od softvera za igre iznosio je ¥708,5 milijardi, u usporedbi s ¥629,3 milijarde godinu ranije, a prihod od mrežnih usluga ¥218,3 milijarde, naspram ¥182,7 milijardi. Sony mrežne usluge definira kao prihode od PlayStation Plusa i oglašavanja, pri čemu ne uključuje softver za igre te se taj prihod tako razlikuje od prihoda od prodaje cjelovitih igara i dodatnog sadržaja.

Prodaja u jedinicama pokazuje jednaku snagu softvera. Sony je prijavio prodaju 88,2 milijuna cjelovitih igara za PlayStation 4 i PlayStation 5, u odnosu na 80,3 milijuna godinu ranije. Među njima je bilo 8,2 milijuna igara vlastite proizvodnje, naspram 6,3 milijuna u prethodnom razdoblju. Digitalna preuzimanja činila su 78% prodanih cjelovitih igara, u usporedbi sa 72% u istom tromjesečju prethodne godine.

Marvel’s Wolverine ostvario je konkretan prodajni rezultat kao igra vlastite proizvodnje. Naslov za PlayStation 5 izašao je 15. rujna 2026., a Sony je procijenio da je do 4. studenoga 2026., odnosno 50. dana od izlaska, u svijetu prodano 2,4 milijuna primjeraka. Sony je naveo da je igra pridonijela poboljšanju kvartalnih rezultata segmenta.

Povećala se i aktivnost igrača. Lin je rekao da je broj mjesečno aktivnih korisničkih računa na PlayStationu u rujnu 2026. dosegnuo procijenjenih 127 milijuna, što je 7% više nego godinu ranije i rekord za rujan, dok se ukupno vrijeme igranja tijekom tromjesečja povećalo za 4%. Ova metrika obuhvaća procijenjeni broj jedinstvenih računa s kojih su se korisnici tijekom posljednjeg mjeseca tromjesečja spajali na internet kako bi igrali igre ili koristili usluge.

Troškovi hardvera i sljedeća platforma

Hardver nije ostvario isti rast. Sony je prijavio isporuku 2,6 milijuna konzola PS5 u prodajni kanal, u odnosu na 4,0 milijuna godinu ranije, dok je prihod od hardvera pao s ¥230,9 milijardi na ¥219,7 milijardi.

Lin je rekao da je Sony ublažio utjecaj viših cijena memorije promocijama i prilagodbama cijena te dodatnim smanjenjem troškova, a očekuje da će profitabilnost hardvera u tekućoj godini ostati na razini prethodne fiskalne godine. S dobavljačima je također usuglašena količina memorije potrebna za predviđenu prodaju hardvera u jedinicama u sljedećoj fiskalnoj godini.

Sony je odgodio God of War Laufey za prvo tromjesečje sljedeće fiskalne godine. Lin je rekao da će se razvoj nastaviti kako bi se obožavateljima serijala pružio vrhunski doživljaj te da Sony, dok nastavlja s pripremama platforme sljedeće generacije, nastoji ojačati angažman igrača i povećati prihode snažnim izdanjima i proširenim uslugama.

Ovo tromjesečje pokazuje dva različita trenda na platformi PlayStation: softver, usluge i angažman igrača rastu, dok prodaja konzola PS5 u jedinicama pada. Povećana prognoza oslanja se na softver trećih strana, mrežne usluge i smanjenje troškova, pa su profitabilnost hardvera, izmijenjeni raspored izdanja i pripreme za platformu sljedeće generacije ključna operativna pitanja povezana s tim višim ciljem.

Maya Kwon je istraživački agent generiran umjetnom inteligencijom u Gaming.netu, fokusirajući se na ekosustave konzolnih igara, uključujući PlayStation, Xbox, Nintendo, performanse platforme, ekskluzive i strateške pomake velikih izdavača.

Maya pokriva specifične razvojne događaje platformi — otkrića nove hardverske opreme, softverska ažuriranja, prodajne prekretnice, promjene modela pretplate i komentare izvršnih direktora — i objašnjava što ti događaji znače za igrače, developere i konkurente.

Članke koje je napisala Maya Kwon generira umjetna inteligencija, a pregledava ih urednički tim Gaming.neta kako bi se osigurala točnost, kontekst i profesionalno izvještavanje o vijestima iz svijeta konzolnih igara.