Intervjui
Bobby Voicu, XR influencer, izvršni direktor i suosnivač, MixRift – serija intervjua

Bobby Voicu, XR influencer i CEO i suosnivač MixRift, predvodi tvrtku u korištenju tehnologije miješane stvarnosti (MR) za poboljšanje iskustva igranja. MixRift ima za cilj učiniti igranje interaktivnijim, pristupačnijim i ugodnijim za igrače diljem svijeta. Njegove igre dizajnirane su s intuitivnim značajkama koje se besprijekorno integriraju u svakodnevni život korisnika, nudeći impresivne avanture koje se osjećaju kao proširenje stvarnosti.
Tvrtka se fokusira na stvaranje utjecajnih iskustava igranja, istovremeno potičući zajednicu igrača koji su uključeni u oblikovanje budućnosti MR igara.
Imali ste impresivno putovanje kao serijski poduzetnik, pokrećući tvrtke već sa 16 godina. Kako su vaša rana iskustva oblikovala vaš pristup osnivanju tvrtki za igre i tehnologiju?
Moje putovanje u industriji započelo je strašću prema igrama – nečim što sam radio izvan posla za opuštanje. Godinama sam se bavio igrama, a prethodno sam 2012. godine suosnovao studio za mobilne igre pod nazivom Mavenhut. Nakon uspješnog izlaska, 2016. sam se odmaknuo od igara, samo da bih se vratio u industriju pokretanjem MixRifta, tvrtke za igre mješovite stvarnosti koju sam suosnovao s Davidom Pripasom, službenim Meta AR partnerom koji je naš CPO, i Andreijem Vaduvom, našim CTO-om.
Poduzetnik sam otkad znam za sebe. Počeo sam graditi online projekte 2004. godine, ali naš pothvat u svijetu igara mješovite stvarnosti prirodna je evolucija naše strasti i stručnosti u industriji igara. David, Andrei i ja prepoznali smo transformativni potencijal mješovite stvarnosti prije nego što je postala popularna riječ.
Što te motiviralo da se prebaciš na igre miješane stvarnosti nakon uspješnog odlaska iz MavenHuta?
MixRift je osnovan s vizijom iskorištavanja ogromnog potencijala tržišta MR igara i predvođenja ovog brzorastućeg sektora. Uočili smo veliku priliku: dok potražnja za MR iskustvima nastavlja rasti, postoji primjetan nedostatak premium MR igara. Ovaj nedostatak predstavlja uvjerljiv izazov, a mi smo u dobroj poziciji da ga riješimo jer smo inovativni, okretni i fokusiramo se na pristupačna iskustva za masovno tržište.
The predviđa se globalno MR tržište dosegnuti 58.3 milijarde dolara do 2030., s impresivnom složenom godišnjom stopom rasta (CAGR) od 71.3%. Ovaj rast uglavnom potiču tehnološki divovi poput Mete i Applea. Nedavna studija otkrilo je da 52% potrošača izražava povećan interes za proširenu stvarnost (AR) i miješanu stvarnost kada su povezani s Appleom, pri čemu 38% ukazuje na vjerojatnost kupnje Appleove ponude. U međuvremenu, Meta je navodno prodano preko 20 milijuna Quest slušalica, što pokazuje da su potrošači željni prihvatiti ovu tehnologiju kada joj je cijena odgovarajuća. Očekujemo još jedan veliki porast u razgovorima kada tvrtka lansira Meta Quest 3S, za koji se priča da će biti jeftiniji od originalnog Questa 3.
Uočili smo sjajnu priliku u tom prostoru: dok potražnja za iskustvima miješane stvarnosti vrtoglavo raste, postoji značajan nedostatak istaknutih MR igara. Upravo u toj praznini želimo ostaviti svoj trag. Ne želimo samo jahati val inovacija - cilj nam je definirati ih, stvarajući impresivna, revolucionarna iskustva koja pomiču granice mogućeg u industriji.
Možete li podijeliti viziju i početnu iskru koja je dovela do osnivanja MixRifta? Kako se vaš tim okupio?
Naš studio mješovite stvarnosti nastao je iz zajedničke vizije transformacije igara kroz nove tehnologije. S ključnim stručnim znanjem u imerzivnim igrama, uočili smo potencijal mješovite stvarnosti mnogo prije njezine pojave u mainstreamu.
Prije sam radio s Davidom i Andreijem i prepoznali smo značajan jaz na tržištu: dok potražnja korisnika za iskustvima mješovite stvarnosti raste, postoji značajan nedostatak visokokvalitetnih MR igara. Ova razlika predstavljala je nepropustivu priliku koju smo spremni iskoristiti.
Spomenuli ste da želite pronaći „izvornu mehaniku“ za igranje mješovite stvarnosti. Kako pristupate ovom izazovu?
„Izvornu mehaniku“ možete pronaći samo metodom pokušaja i pogrešaka – stoga u osnovi isprobavamo i testiramo što je više moguće mehanika igre. To radimo brzim izradom prototipa i stavljanjem igara u ruke naših igrača kako bi iskusili nove razvoje i tehnologije kad god možemo. Trenutne povratne informacije primljene putem ponašanja igrača u našim aplikacijama omogućuju nam da utvrdimo koje su izmjene potrebne ili trebamo li nastaviti ulagati vrijeme i novac u razvoj određene igre.
Spomenuli ste paralele između trenutnog krajolika miješane stvarnosti i prošlih tehnoloških tranzicija. Koji specifični trendovi u igrama čine ovo povoljnim vremenom za startupove poput MixRifta?
Krajolik se neprestano mijenja, potaknut napretkom hardvera koji može redefinirati korisnička iskustva. S velikim napretkom u tehnologiji prikaza, poboljšanim vidnim poljima i povećanom procesorskom snagom, inovacije poput ovih pomiču granice uranjanja. Mješovita stvarnost postaje sve besprijekornija, nudeći korisnicima privlačnije okruženje, brišući granice između fizičkog i digitalnog svijeta i mijenjajući način na koji komuniciramo s tehnologijom.
Drugi trend je usmjerenost na stvaranje impresivnih društvenih iskustava, gdje korisnici mogu igrati jedni s drugima u zajedničkim virtualnim prostorima, unapređujući povezanost i suradnju među ljudima.
Tijekom sljedećih pet godina, uspjeh igara mješovite stvarnosti ovisit će o evoluciji hardvera. Nakon velike gužve oko Apple Vision Pro-a, tržište je pokazalo da nedostatak privlačnosti potrošača može umanjiti uzbuđenje. Igre mješovite stvarnosti razvijat će se odvojeno od tradicionalnih igara, a inovacije u hardveru i impresivna iskustva pokretat će ključni rast. Sam Google nedavno je najavio pokretanje platforme Android XR na Samsungovom uređaju Project Moohan, što pokazuje da u mješovitoj stvarnosti dolazi još mnogo toga.
Kako vidite manje, agilne startupove poput MixRifta koji se natječu s tehnološkim divovima poput Applea i Microsofta u prostoru miješane stvarnosti?
Za razliku od većih, mainstream tehnoloških igrača, naš specijalizirani tim stručnjaka iz industrije duboko je posvećen otključavanju potencijala MR-a. Naš je fokus obogatiti korisnička iskustva i stvoriti 'wow' trenutke za igrače - poticati smislene veze, nuditi ublažavanje stresa i uzdizati igranje na razinu uistinu impresivnog hobija.
Iskreni entuzijazam i predanost osnažuju male startupove poput našeg da ostave trajan utjecaj, oblikujući industriju i potičući transformativne inovacije na načine koje veće korporacije ponekad mogu previdjeti.
Što mislite da je ključno za premošćivanje vrhunske tehnologije s primjenom u širokim krugovima igara?
Napredak hardvera pomaže u razvoju tržišta igara miješane stvarnosti i može redefinirati korisničko iskustvo. S velikim napretkom u tehnologiji prikaza, poboljšanim vidnim poljima i povećanom procesorskom snagom, inovacije poput ovih pomiču granice uranjanja. Mješovita stvarnost postaje sve besprijekornija, nudeći korisnicima privlačnije okruženje, brišući granice između fizičkog i digitalnog svijeta i mijenjajući način na koji komuniciramo s tehnologijom.
Drugi trend je usmjerenost na stvaranje impresivnih društvenih iskustava, gdje korisnici mogu igrati jedni s drugima u zajedničkim virtualnim prostorima, unapređujući povezanost i suradnju među ljudima.
Igre mješovite stvarnosti su jednostavne i pristupačne, za razliku od tradicionalnih i čistih igara virtualne stvarnosti. Spajanjem virtualnog svijeta sa stvarnim okruženjem igrača, igre mješovite stvarnosti poput naše stvaraju impresivna, ali poznata i stoga ugodna okruženja. Ova ravnoteža privlači širu i raznolikiju publiku, od predanih entuzijasta igara do opuštenih, povremenih igrača.
Krajnji test uspjeha igre je uživa li igrač u njoj. Kako bismo zadržali interes naših korisnika, nastojimo ponuditi niz igara dizajniranih i razvijenih koje nude interes igračima različitih dobnih skupina i porijekla. Raznolikost osigurava da naše igre nikada ne dosade, ostaju uzbudljive, inovativne i održavaju uzbuđenje igranja.
„Hell Horde“ i „Fractured“ su rani primjeri vašeg rada. Možete li opisati što su te igre i kako one prikazuju MixRiftovu viziju za igranje mješovite stvarnosti?
„Hell Horde“, adrenalinska, retro inspirirana pucačina koja redefinira granice borbe u mješovitoj stvarnosti, dok je „Fractured“ 3D puzzle igra mješovite stvarnosti koja spaja impresivne izazove koji zadirkuju mozak s vašim okruženjem,
Oba naslova dostupna su za platforme Meta Quest i Apple Vision Pro.
Također smo uzbuđeni što možemo podijeliti novu igru, Kritični napad, dizajniran posebno za mlađu publiku, taman na vrijeme za blagdansko razdoblje! Naše novo izdanje savršen je primjer naše predanosti stvaranju iskustava koja odgovaraju svim dobnim skupinama i interesima, nudeći zabavnu i zanimljivu avanturu za igrače svih vrsta.
Kakvu ulogu pripovijedanje igra u impresivnim iskustvima igranja poput onih koje stvara MixRift?
U našim igrama zapravo ne koristimo pripovijedanje. Iako mislimo da su priče važne, trenutno smo usredotočeni na sirovu mehaniku igre. Vjerojatno ćemo u nekom trenutku dodati pripovijedanje u naše igre, jer je to veliki dio korisničkog iskustva.
Kako vidite razvoj miješane stvarnosti u sljedećih 5-10 godina i kakva će biti njezina uloga u zabavi i šire?
Tijekom sljedećih pet godina, uspjeh igara mješovite stvarnosti ovisit će o evoluciji hardvera. Nakon velike gužve oko Apple Vision Pro-a, tržište je pokazalo da nedostatak privlačnosti potrošača može umanjiti uzbuđenje. Igre mješovite stvarnosti razvijat će se odvojeno od tradicionalnih igara, s inovacijama u hardveru i imerzivnim iskustvima koja će pokretati ključni rast. Iako će igre uvijek ostati u središnjem fokusu, prepoznajemo potencijal MR tehnologije u drugim područjima, uključujući obrazovanje, korporativnu obuku i imerzivne medije.
Međusobna suradnja unutar industrija bit će ključna, no sve dok tehnologija ne postane sveprisutnija i pristupačnija, šire tržište igara ostat će najpopularnije.
Hvala vam na sjajnom intervjuu, čitatelji koji žele saznati više neka ga posjete MixRift.













