Connect with us

Vijesti

Ciklus razvoja AAA Studio nije učinkovit: Ovdje je kako model nezavisnog razvoja igara može pomoći

Avatar photo

Ciklus razvoja AAA igara u studijima pati zbog ekonomskih nepogoda i bujanja. Dugotrajni ciklusi razvoja, naduvani broj zaposlenika i visoki budžeti znače da velikim studijima nije dobro. Skromno uspješne igre i kritički pohvaljeni naslovi više ne donose povrat na investicije.

U isto vrijeme, nezavisni razvijači igara, koji su podržani najnovijom tehnologijom i svježim idejama, pronalaze veću publiku i ostvaruju veće profite. Dok velikim studijima nije dobro u sve nepovoljnijoj industriji igara, prirodni fokus nezavisnih razvijača na brže cikluse razvoja, inovativni dizajn igara i nove tehnologije mogli bi pružiti vrijednu lekciju njihovim AAA konkurentima.

Nešto je trulo u cijevi od nezavisnog do AAA blokbastera

Nezavisne igre su uvijek bile eksperimentalnije kada je riječ o proširenju granica mogućnosti u igrama, s inovativnim pripovijedanjem, naprednim mehanikama igara i smjelim dizajnom kako bi u potpunosti zaintrigirale svoju publiku. U prošlosti, uspjeh nekog nezavisnog naslova često je određivao smjer za AAA studije, koje su vidjele porast popularnosti novog ili oživljenog žanra kao siguran potez.

Međutim, repliciranje formata uspješne nezavisne igre s AAA budžetom i produženim ciklusom razvoja često rezultira prenasrcenim tržištem, što rezultira skupim i vremenski zahtjevnim projektima koji ne uspijevaju gdje su njihovi okretniji nezavisni pandani uspješni.

Npr, pogledajte najnoviji trend u industriji igara: izvlačene puškice. Ruski nezavisni studio Battlestate Games Escape From Tarkov širom je priznat kao tvorac prvog podžanra pušaka, u kojem igrači ulaze u opasno okruženje, obično u timovima, kako bi sakupili što više “plijena”. Nakon uspjeha igre, veći studijski kapaciteti izbacili su svoje kopirane igre, kao Rainbow 6 Extraction, ili su se natjecali da uključe izvlačene puškice u svoje naslove (Battlefield 2042, na primjer). Opća saglasnost u 2025. godini je da je žanr postao prenasrcen, što se odražava u propalih AAA budžetima i smanjenim brojem igrača. Dok je Escape From Tarkov i dalje jak.

To je intenzivnija iteracija priče koju smo vidjeli stotinu puta, uključujući i bitke za royal i metroidvanije. AAA studijski kapaciteti skaču na voz i guše tržište u potrazi za sigurnim uspjehom, samo da bi vidjeli slabije povrate. Ovaj pristup možda je bio dovoljan u prošlosti. Danas, međutim, studijski kapaciteti moraju biti okretniji ako žele uhvatiti najnoviji trend u sve brže evoluirajućoj industriji igara.

Nezavisni razvijači su odavno na samom rubu, ne samo kada je riječ o popularizaciji nefashionabilnih žanrova i tema, već i donošenju novih tehnoloških inovacija u mainstream.

U žanru prvog lica, nezavisni naslov SUPERHOT zarobio je veliku publiku svojim mehanizmom zamrzavanja vremena i uspješnim izdanjem u VR-u. Kao i uvijek, veći studijski kapaciteti brzo su pokušali iskoristiti uspjeh SUPERHOT-a s igrama za manipulaciju vremenom. Dishonored razvijač Arkane Studios surađivao je s Bethesda da bi 2021. godine proizveo Deathloop.

Unatoč pozitivnim kritikama i poštovanjem početnih prodaja, nedostatak ukupne, industrijske dominacije (uz nezadovoljavajuće performanse Arkaneovog sljedećeg naslova Redfall 2023. godine) rezultirao je time da je Microsoft zatvorio Arkaneov ured u Austinu u maju prošle godine. Microsoft je navodno izvršio rezove zbog “reprioritizacije naslova i resursa.” Čitanje između redova, to znači da će se više ulagati u igre s većim prihodima, a one kao Redfall koje su samo “dobro” bile napušteni. 96 redukcija u Arkaneu (koji još uvijek djeluje mali studio u Lyonu, Francuska) dio je priče koja postaje sve više simbolična za cijev od nezavisnog do AAA blokbastera.

Industrija ne može nastaviti tako kako je išla i očekivati iste rezultate. Živimo u drugom svijetu. Veliki budžeti i višegodišnji ciklusi razvoja smrtna su kazna za studijske kapacitete ako te investicije ne jamče spektakularne povrate. Osim ako niste velik uspjeh, ste neuspjeh.

Kao i obično, AAA razvijači trebali bi gledati nezavisne razvijače

AAA studijski kapaciteti nikad nisu imali problema s kopiranjem domaćih zadaća nezavisnih razvijača. Međutim, AAA-i koji se sada suočavaju s nepovoljnom okolinom trebali bi uzeti više od nezavisne scene nego samo žanr svog sljedećeg “sigurnog” naslova.

Umjesto kopiranja koncepta igre koji se zatim razvija koristeći AAA formulu velikog budžeta i dugog ciklusa razvoja, veći studijski kapaciteti trebali bi kopirati procese nezavisnih razvijača.

Nezavisni studijski kapaciteti siromašni su vremena, novca i resursa. Kao rezultat, uspješni se fokusiraju na učinkoviti dizajn, brže cikluse razvoja i iskorištavanje najnovije tehnologije kako bi postigli veliku publiku sa svojim igrama.

Izazovi u stvaranju nezavisne igre često prisiljavaju mala studijska kapaciteta da cijene učinkovitost prilikom rješavanja novog projekta. Nezavisni razvijači će prioritet dati izdavanju naslova s kraćom od prosječne trajanju igre koji će ipak uključiti dovoljno zabavnih igara da bude vrijedno igračevog vremena. Igre temeljene na jednostavnim konceptima, s ponovljivom igrom koja proizlazi iz proceduralne generacije i čudnih mehanika, umjesto raskošnih grafika i bujanja, su naslovi koji pretvaraju mali razvojni budžet u velike profite. PEAK, koji je napravio stockholmski studio Landfall Games, nedavni je primjer “kratkog ali slatkog” naslova koji je savršeno izvršen od strane malog tima.

Zbog toga što se nezavisni razvijači fokusiraju na manje igre što je moguće učinkovitije, brže ih izbacuju na tržište. AAA igre zahtijevaju između dva i pet godina da se izbace na tržište. Nasuprot tome, nezavisni studijski kapaciteti lansiraju nove naslove za manje od 18 mjeseci. Jesu li oni toliko polirani kao AAA izdanje? Ne. Ali što nezavisni dragulji nemaju u sjaju, nadoknađuju si time što su sirovi i kreativni, što može uhvatiti veliku, vjernu publiku.

Nezavisni studijski kapaciteti imaju tendenciju uzimati velike korake u novim idejama, što se također odnosi na tehnologiju. Na primjer, XR igre eksplodiraju popularnošću. Širom svijeta, broj isporuka XR slušalica trebao bi dostići 105 milijuna jedinica ove godine, a tržište bi trebalo biti vrijedno više od $100 milijardi 2026. godine. Novi platformi kao što su Meta Quest 3 i nedavno najavljeni Steam Frame čine XR tržište plodnim zemljom za nezavisne studijske kapacitete da održe nove publiku, dok XR igrači traže više porodično prihvatljivih, društvenih igara.

AAA model više nije prikladan. Međutim, inovativni pristupi nezavisnih razvijača, kombinirani s voljom za prihvaćanjem inovacija i izgradnjom manjih, usmjerenih igara preko kraćih ciklusa razvoja, predstavlja alternativni put za veće studijske kapacitete koji žele prekinuti ciklus prosječnih prodaja i masovnih otkaza. Ako to ne mogu, onda će budućnost igara možda završiti isključivo u rukama njihovih nezavisnih razvijača.

Bobby Voicu, XR utjecajni i CEO i suosnivač MixRift, vodi tvrtku u korištenju tehnologije miješane stvarnosti (MR) za poboljšanje iskustva igranja. MixRift cilja učiniti igranje više interaktivnim, pristupačnim i ugodnim za igrače širom svijeta. Njegove igre dizajnirane su s intuitivnim funkcijama koje se bezbijedno ukazuju u svakodnevni život korisnika, nudeći imersive pustolovine koje se osjećaju kao proširenje stvarnosti.