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ट्रिपल-ए स्टूडियो डेवलपमेंट चक्र काम नहीं कर रहा है: यहां बताया गया है कि इंडी गेम डेवलपर मॉडल कैसे मदद कर सकता है
ट्रिपल-ए गेम स्टूडियो डेवलपमेंट चक्र आर्थिक चुनौतियों और फूलन का सामना कर रहा है। लंबे डेवलपमेंट चक्र, बढ़े हुए कर्मचारियों की संख्या और बढ़ते बजट का अर्थ है कि प्रमुख स्टूडियो संघर्ष कर रहे हैं। मध्यम रूप से सफल गेम और महत्वपूर्ण प्रशंसा अब निवेश पर रिटर्न का अनुवाद नहीं करते हैं।
इस बीच, नवीनतम तकनीक और ताज़ा विचारों से सशक्त, इंडी गेम डेवलपर्स बड़े दर्शकों और बड़े लाभ की ओर बढ़ रहे हैं। जैसे ही प्रमुख स्टूडियो एक बढ़ती असहिष्णु गेमिंग उद्योग में संघर्ष करते हैं, इंडी डेवलपर्स का तेज़ डेव चक्र, नवाचारी गेम डिज़ाइन और नई तकनीकों पर प्राकृतिक ध्यान अपने ट्रिपल-ए प्रतिस्पर्धियों के लिए एक मूल्यवान सबक प्रदान कर सकता है।
इंडी डार्लिंग से ट्रिपल-ए ब्लॉकबस्टर पाइपलाइन में कुछ सड़ा हुआ है
इंडी गेम्स ने हमेशा से ही गेमिंग में संभव की सीमाओं को आगे बढ़ाने के लिए अधिक प्रयोगात्मक रहे हैं, जिसमें नवाचारी कहानी सुनाना, उन्नत गेमिंग मैकेनिक्स और बोल्ड डिज़ाइन शामिल हैं जो अपने दर्शकों को पूरी तरह से शामिल करते हैं। अतीत में, एक लोकप्रिय इंडी शीर्षक की सफलता अक्सर ट्रिपल-ए स्टूडियो के लिए दिशा निर्देशित करती थी, जो एक नए या पुनर्जीवित शैली की लोकप्रियता में वृद्धि को एक सुरक्षित दांव के रूप में देखते थे।
हालांकि, एक सफल इंडी गेम के प्रारूप को ट्रिपल-ए बजट और लंबे डेव चक्र के साथ दोहराने से अक्सर एक अधिक भीड़भाड़ वाला बाजार होता है, जिसके परिणामस्वरूप महंगे और समय लेने वाले परियोजनाएं असफल हो जाती हैं जहां उनके अधिक चपलता वाले इंडी समकक्ष सफल होते हैं।
उदाहरण के लिए, गेमिंग उद्योग की最新 सनसनी को देखें: निकासी शूटर। रूसी इंडी स्टूडियो बैटलस्टेट गेम्स का एस्केप फ्रॉम टार्कोव व्यापक रूप से पहले व्यक्ति शूटर सब-शैली को जन्म देने के लिए जिम्मेदार है, जिसमें खिलाड़ी आमतौर पर टीमों में एक खतरनाक वातावरण में प्रवेश करते हैं ताकि वे जितना संभव हो उतना ‘लूट’ प्राप्त कर सकें। गेम की सफलता के बाद, अधिक मुख्यधारा के स्टूडियो अपने स्वयं के नकल गेम के साथ बाहर आए, जैसे रेनबो 6 एक्सट्रैक्शन, या अपने शीर्षकों में निकासी शूटर मोड (बैटलफील्ड 2042, उदाहरण के लिए) शामिल करने के लिए दौड़े। 2025 में सामान्य सहमति यह है कि शैली अधिक भीड़भाड़ वाली हो गई है, जो एक तथ्य है जो बर्बाद ट्रिपल-ए बजट और घटती खिलाड़ी आधार में परिलक्षित होता है। इस बीच, एस्केप फ्रॉम टार्कोव अभी भी मजबूत है।
यह एक कहानी का एक और तीव्र संस्करण है जिसे हमने सैकड़ों बार देखा है, जिसमें बैटल रॉयल और मेट्रोइडवानिया शामिल हैं। ट्रिपल-ए स्टूडियो गारंटीकृत सफलता की तलाश में बैंडवागन पर कूदते हैं और बाजार को भीड़ देते हैं, केवल निराशाजनक रिटर्न देखने के लिए। यह दृष्टिकोण अतीत में पर्याप्त हो सकता था। आज, हालांकि, स्टूडियो को अधिक चपलता से काम करने की जरूरत है यदि वे最新 रुझानों को पकड़ना चाहते हैं एक तेजी से विकसित हो रहे गेमिंग परिदृश्य में।
इंडी डेव्स लंबे समय से आगे की किनारे पर रहे हैं, न केवल अलोकप्रिय शैलियों और विषयों को लोकप्रिय बनाने के लिए, बल्कि नई तकनीकी नवाचारों को मुख्यधारा में लाने के लिए भी।
पहले व्यक्ति शूटर शैली में, इंडी शीर्षक सुपरहॉट ने अपनी समय-जमाने वाली यांत्रिक नवाचार और एक सफल अनुवर्ती वीआर रिलीज़ के साथ एक बड़े दर्शकों को पकड़ा। जैसा कि हमेशा, प्रमुख स्टूडियो सुपरहॉट की सफलता पर सवारी करने की कोशिश करने के लिए समय-मैनिपुलेशन गेम के साथ बाहर आए। डिशोनोर्ड डेवलपर आर्केन स्टूडियो ने 2021 में डेथलूप बनाने के लिए बेथेस्डा के साथ मिलकर काम किया।
इसकी सकारात्मक महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया और सम्मानजनक प्रारंभिक बिक्री के बावजूद, इसकी कुल, उद्योग-व्यापी प्रभुत्व की कमी (साथ ही आर्केन के अनुवर्ती गेम रेडफॉल का 2023 में निराशाजनक प्रदर्शन) के परिणामस्वरूप माइक्रोसॉफ्ट ने पिछले साल मई में आर्केन के ऑस्टिन कार्यालय को बंद कर दिया। माइक्रोसॉफ्ट ने कथित तौर पर “शीर्षक और संसाधनों के पुनर्गठन” के कारण कटौती की। बीच की पंक्तियों को पढ़ना, इसका अर्थ है कि उच्च-ग्रॉसिंग गेम देखेंगे अधिक निवेश और जैसे रेडफॉल जो केवल ‘ठीक’ करते हैं उन्हें छोड़ दिया जाएगा। आर्केन (जो अभी भी फ्रांस में एक छोटा स्टूडियो संचालित करता है) में 96 कमी एक कहानी का हिस्सा है जो इंडी डार्लिंग से ट्रिपल-ए ब्लॉकबस्टर पाइपलाइन के लिए तेजी से प्रतीकात्मक हो रहा है।
उद्योग उसी तरह से जारी नहीं रह सकता है और एक ही परिणामों की उम्मीद कर सकता है। हम एक अलग दुनिया में रहते हैं। बड़े बजट और मल्टी-वर्ष डेव चक्र उन स्टूडियो के लिए मौत की सजा हैं यदि वे निवेश गारंटीकृत असाधारण रिटर्न नहीं देते हैं। जब तक आप एक बड़ा हिट नहीं हैं, आप एक विफलता हैं।
जैसा कि हमेशा, ट्रिपल-ए डेवलपर्स को इंडीज की ओर देखना चाहिए
ट्रिपल-ए स्टूडियो ने कभी भी इंडी डेवलपर्स का होमवर्क कॉपी करने में कोई समस्या नहीं रखी है। हालांकि, वर्तमान वातावरण को असहज पाने वाले एएए को इंडी दृश्य से अपने अगले “निश्चित चीज” की शैली से अधिक लेना चाहिए।
इंडी डेवलपर्स की प्रक्रियाओं की नकल करने के बजाय, ट्रिपल-ए स्टूडियो को बड़े बजट और लंबे डेवलपमेंट चक्र का उपयोग करके गेम कॉन्सेप्ट की नकल करने के बजाय इंडी डेवलपर्स की प्रक्रियाओं की नकल करनी चाहिए।
इंडी स्टूडियो समय, पैसा और संसाधनों से वंचित हैं। परिणामस्वरूप, सफल लोगों ने कुशल डिज़ाइन, तेज़ डेव चक्र और राज्य के अत्याधुनिक तकनीक का लाभ उठाने पर ध्यान केंद्रित किया है ताकि अपने दर्शकों के साथ बड़ा प्रभाव डाला जा सके।
एक इंडी गेम बनाने की चुनौतियां अक्सर कई छोटे स्टूडियो को एक नए परियोजना पर काम करते समय कुशलता को पुरस्कृत करने के लिए मजबूर करती हैं। इंडी डेव्स उन शीर्षकों पर ध्यान केंद्रित करेंगे जो औसत से कम खेल अवधि के साथ हैं, जो अभी भी एक खिलाड़ी के समय के लायक पर्याप्त गेमप्ले प्रदान करते हैं। सरल अवधारणाओं पर आधारित गेम, जो प्रक्रियात्मक पीढ़ी और अजीब मैकेनिक्स से पुनरावृत्ति प्रदान करते हैं, न कि भव्य ग्राफिक्स और ब्लोट से, वे शीर्षक हैं जो छोटे विकास बजट को बड़े लाभ में बदल देते हैं। पीके, स्टॉकहोम स्टूडियो लैंडफॉल गेम्स द्वारा बनाया गया है, हाल ही में एक “छोटा लेकिन मीठा” गेम का एक उदाहरण है जिसे एक छोटी टीम द्वारा बिल्कुल सही तरीके से निष्पादित किया गया है।
क्योंकि इंडी डेवलपर्स छोटे गेम पर ध्यान केंद्रित करते हैं, इसलिए वे उन्हें बाजार में लाने के लिए तेजी से काम करते हैं। ट्रिपल-ए गेम दो और पांच साल लेते हैं बाजार में लाने के लिए। इसके विपरीत, इंडी स्टूडियो केवल 18 महीनों में नए शीर्षक लॉन्च कर रहे हैं। क्या वे एक ट्रिपल-ए रिलीज़ के रूप में पॉलिश किए जाते हैं? नहीं। लेकिन जो इंडी डार्लिंग्स चमक में कमी है, वे अक्सर बड़े, वफादार दर्शकों को पकड़ने में कच्ची रचनात्मकता से अधिक बनाते हैं।
इंडी स्टूडियो की नई विचारों पर बड़े दांव लगाने की प्रवृत्ति तकनीक में भी विस्तारित होती है। उदाहरण के लिए, एक्सआर गेमिंग लोकप्रियता में विस्फोट कर रही है। विश्वभर में एक्सआर हेडसेट की शिपमेंट इस साल 105 मिलियन यूनिट तक पहुंच जाएगी, और बाजार 2026 में $100 बिलियन से अधिक का होने की उम्मीद है। मेटा क्वेस्ट 3 और हाल ही में घोषित स्टीम फ्रेम जैसे नए प्लेटफ़ॉर्म एक्सआर बाजार को इंडी स्टूडियो के लिए नए दर्शकों को बढ़ाने के लिए एक उर्वर भूमि बना रहे हैं क्योंकि एक्सआर गेमर्स अधिक पारिवारिक, सामाजिक गेमिंग अनुभवों की तलाश में हैं।
ट्रिपल-ए मॉडल अब उपयुक्त नहीं है। हालांकि, इंडी डेव्स के नवाचारी दृष्टिकोण, साथ ही छोटे, अधिक केंद्रित गेम बनाने और छोटे डेव चक्र के माध्यम से नवाचार को अपनाने की इच्छा बड़े स्टूडियो के लिए एक वैकल्पिक मार्ग का प्रतिनिधित्व करती है जो औसत बिक्री और बड़े पैमाने पर छंटनी के चक्र को तोड़ने की तलाश में हैं। यदि वे ऐसा नहीं कर सकते हैं, तो गेमिंग का भविष्य अपने इंडी डेवलपर्स के हाथों में हो सकता है।