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ट्रिपल ए स्टूडियो डेवलपमेंट चक्र काम नहीं कर रहा है: यहाँ देखें कि कैसे इंडी गेम डेवलपर मॉडल मदद कर सकता है
ट्रिपल ए गेम स्टूडियो डेवलपमेंट चक्र आर्थिक मंदी और ब्लॉट के सामने संघर्ष कर रहा है। लंबे डेवलपमेंट चक्र, बढ़े हुए हेडकाउंट, और आसमान छूते बजट का अर्थ है कि प्रमुख स्टूडियो संघर्ष कर रहे हैं। मध्यम रूप से सफल गेम और महत्वपूर्ण प्रशंसा अब निवेश पर रिटर्न का अनुवाद नहीं करते हैं।
इस बीच, नवीनतम तकनीक और ताज़ा विचारों से सशक्त, इंडी गेमिंग डेवलपर्स बड़े दर्शकों को खोज रहे हैं और बड़े लाभ उत्पन्न कर रहे हैं। जैसे ही प्रमुख स्टूडियो एक बढ़ती असहिष्णु गेमिंग उद्योग में संघर्ष करते हैं, इंडी डेवलपर्स का तेज़ डेव चक्र, नवाचार गेम डिज़ाइन, और नई तकनीक पर प्राकृतिक फोकस उनके ट्रिपल ए प्रतिस्पर्धा के लिए एक मूल्यवान सबक प्रदान कर सकता है।
इंडी डार्लिंग से ट्रिपल ए ब्लॉकबस्टर पाइपलाइन में कुछ गड़बड़ है
इंडी गेम्स ने हमेशा से ही गेमिंग में संभावित की सीमाओं को धक्का देने के लिए अधिक प्रयोगात्मक रहे हैं, जिसमें नवाचारी कहानी सुनाना, उन्नत गेमिंग मैकेनिक्स और बोल्ड डिज़ाइन शामिल हैं जो अपने दर्शकों को पूरी तरह से आकर्षित करें। अतीत में, एक लोकप्रिय इंडी शीर्षक की सफलता अक्सर ट्रिपल ए स्टूडियो के लिए एक सुरक्षित दांव के रूप में एक नए या पुनर्जीवित शैली की लोकप्रियता में वृद्धि की दिशा में निर्देशित किया गया था।
हालांकि, एक सफल इंडी गेम के प्रारूप को ट्रिपल ए बजट और लंबे डेव चक्र के साथ दोहराना अक्सर एक ओवरसेचुरेटेड बाजार में परिणत होता है, जिसके परिणामस्वरूप महंगे और समय लेने वाले परियोजनाओं की विफलता होती है जहां उनके अधिक चपलता से इंडी समकक्ष सफल होते हैं।
उदाहरण के लिए, गेमिंग उद्योग की नवीनतम सनसनी पर एक नज़र डालें: निकासी शूटर। रूसी इंडी स्टूडियो बैटलस्टेट गेम्स का एस्केप फ्रॉम टार्कोव व्यापक रूप से पहले व्यक्ति शूटर सब-शैली को जन्म देने के लिए श्रेय दिया जाता है, जिसमें खिलाड़ी आमतौर पर टीमों में एक खतरनाक वातावरण में प्रवेश करते हैं ताकि वे जितना संभव हो उतना ‘लूट’ प्राप्त कर सकें। गेम की सफलता के बाद, अधिक मुख्यधारा के स्टूडियो ने अपने स्वयं के नकल गेम जारी किए, जैसे कि रेनबो 6 एक्सट्रैक्शन, या अपने शीर्षकों में निकासी शूटर मोड (बैटलफील्ड 2042, उदाहरण के लिए) में शामिल हुए। 2025 में सामान्य सहमति यह है कि शैली अधिक भीड़भाड़ वाली हो गई है, जो बर्बाद ट्रिपल ए बजट और घटती खिलाड़ी आधार में परिलक्षित होती है। इस बीच, एस्केप फ्रॉम टार्कोव अभी भी मजबूत हो रहा है।
यह एक अधिक तीव्र कहानी का एक और संस्करण है जिसे हमने सैकड़ों बार देखा है, जिसमें बैटल रॉयल और मेट्रोइडवानिया शामिल हैं। ट्रिपल ए स्टूडियो गारंटीड सफलता की तलाश में बैंडवागन पर कूदते हैं और बाजार को भीड़ देते हैं, केवल lackluster रिटर्न देखने के लिए। यह दृष्टिकोण अतीत में पर्याप्त हो सकता था। आज, हालांकि, स्टूडियो को नवीनतम रुझानों को पकड़ने के लिए अधिक चपलता से काम करने की आवश्यकता है एक तेजी से विकसित हो रहे गेमिंग परिदृश्य में।
इंडी डेव्स लंबे समय से अग्रिम पंक्ति में रहे हैं, न केवल अलोकप्रिय शैलियों और विषयों को लोकप्रिय बनाने के लिए, बल्कि मुख्यधारा में नई तकनीकी नवाचारों को भी लाने के लिए।
पहले व्यक्ति शूटर शैली में, इंडी शीर्षक सुपरहॉट ने अपनी समय-जमाने वाली यांत्रिक नवाचार और एक सफल अनुवर्ती वीआर रिलीज़ के साथ एक विशाल दर्शकों को आकर्षित किया। जैसा कि हमेशा, प्रमुख स्टूडियो ने सुपरहॉट की सफलता पर सवारी करने की कोशिश की समय-मैनिपुलेशन गेम्स के साथ। डिशोनोर्ड डेवलपर आरकेन स्टूडियो ने 2021 में डेथलूप बनाने के लिए बेथेस्डा के साथ मिलकर काम किया।
इसकी सकारात्मक महत्वपूर्ण प्रतिक्रिया और सम्मानजनक प्रारंभिक बिक्री के बावजूद, इसकी कुल, उद्योग-व्यापी प्रभुत्व की कमी (साथ ही आरकेन के अनुवर्ती गेम रेडफॉल का 2023 में निराशाजनक प्रदर्शन) के परिणामस्वरूप माइक्रोसॉफ्ट ने पिछले साल मई में आरकेन के ऑस्टिन कार्यालय को बंद कर दिया। माइक्रोसॉफ्ट ने कथित तौर पर “शीर्षकों और संसाधनों के पुनर्मूल्यांकन” के कारण कटौती की। बीच की रेखा पढ़ने से, इसका अर्थ है कि उच्च-ग्रॉसिंग गेम अधिक निवेश देखेंगे और वे जैसे रेडफॉल जो केवल ‘ठीक’ करते हैं उन्हें छोड़ दिया जाएगा। आरकेन (जो अभी भी ल्योन, फ्रांस में एक छोटा स्टूडियो संचालित करता है) में 96 कमी इंडी डार्लिंग से ट्रिपल ए ब्लॉकबस्टर पाइपलाइन की कहानी का एक हिस्सा है जो तेजी से प्रतीकात्मक हो रही है।
उद्योग ऐसे ही जारी नहीं रखा जा सकता है और एक ही परिणाम की उम्मीद कर सकता है। हम एक अलग दुनिया में रह रहे हैं। बड़े बजट और मल्टी-वर्ष डेव चक्र उन स्टूडियो के लिए मौत का फैसला है यदि वे निवेश गारंटीकृत असाधारण रिटर्न नहीं देते हैं। जब तक आप एक बड़ा हिट नहीं हैं, तो आप एक विफलता हैं।
जैसा कि हमेशा, ट्रिपल ए डेवलपर्स को इंडीज़ पर ध्यान देना चाहिए
ट्रिपल ए स्टूडियो ने कभी भी इंडी डेवलपर्स के होमवर्क की नकल करने में कोई समस्या नहीं रखी है। हालांकि, वर्तमान वातावरण में असहज महसूस करने वाले एएए को अपने अगले “सुनिश्चित” बात की शैली से अधिक इंडी दृश्य से दूर ले जाना चाहिए।
इंडी डेवलपर्स की प्रक्रियाओं की नकल करने के बजाय, ट्रिपल ए फॉर्मूले का उपयोग करके विकसित किए जाने वाले गेम कॉन्सेप्ट की नकल करने के बजाय, बड़े बजट और लंबे डेवलपमेंट चक्र के साथ, प्रमुख स्टूडियो को इंडी डेवलपर्स की प्रक्रियाओं की नकल करनी चाहिए।
इंडी स्टूडियो समय, पैसे और संसाधनों से वंचित हैं। परिणामस्वरूप, सफल लोगों पर कुशल डिज़ाइन, तेज़ डेव चक्र, और अपने दर्शकों के साथ बड़ा हिट करने के लिए राज्य-ऑफ-द-आर्ट तकनीक पर ध्यान केंद्रित किया जाता है।
एक इंडी गेम बनाने की चुनौतियां अक्सर कई छोटे स्टूडियो को एक नए परियोजना पर काम करते समय कुशलता को प्राथमिकता देने के लिए मजबूर करती हैं। इंडी डेव्स उन शीर्षकों पर ध्यान केंद्रित करेंगे जो औसत से कम गेम अवधि के साथ हैं, जो अभी भी एक खिलाड़ी के समय के लायक पर्याप्त मज़ेदार गेमप्ले को निचोड़ते हैं। सरल अवधारणाओं पर आधारित गेम, जो प्रक्रियात्मक पीढ़ी और क्विर्की मैकेनिक्स से रिप्ले की अनुमति देते हैं, न कि भव्य ग्राफिक्स और ब्लॉट से, वे शीर्षक हैं जो छोटे विकास बजट को बड़े लाभ में बदल रहे हैं। पीके, स्टॉकहोम स्टूडियो लैंडफॉल गेम्स द्वारा बनाया गया, हाल ही में एक “छोटा लेकिन मीठा” गेम का एक उदाहरण है जिसे एक छोटी टीम द्वारा बिल्कुल सही तरीके से निष्पादित किया गया है।
क्योंकि इंडी डेवलपर्स आमतौर पर छोटे गेम्स पर ध्यान केंद्रित करते हैं जितनी जल्दी संभव हो उतनी कुशलता से, वे उन्हें बाजार में ला रहे हैं। ट्रिपल ए गेम दो और पांच साल बाजार में लाने में लगते हैं। इसके विपरीत, इंडी स्टूडियो केवल 18 महीनों में नए शीर्षक जारी कर रहे हैं। क्या वे एक ट्रिपल ए रिलीज़ के रूप में पॉलिश किए गए हैं? नहीं। लेकिन जो इंडी डार्लिंग्स ग्लॉस में कमी है, वे अक्सर एक विशाल, वफादार दर्शकों को पकड़ने में सक्षम कच्ची रचनात्मकता में अधिक होते हैं।
इंडी स्टूडियो की नई अवधारणाओं पर बड़े स्विंग लेने की प्रवृत्ति तकनीक में भी विस्तारित होती है। उदाहरण के लिए, एक्सआर गेमिंग लोकप्रियता में विस्फोट कर रहा है। दुनिया भर में एक्सआर हेडसेट की शिपमेंट इस साल 105 मिलियन यूनिट तक पहुंचने की उम्मीद है, और बाजार $100 बिलियन से अधिक मूल्य का होने की उम्मीद है 2026 में। नए प्लेटफ़ॉर्म जैसे मेटा क्वेस्ट 3 और हाल ही में घोषित स्टीम फ्रेम एक्सआर बाजार को इंडी स्टूडियो के लिए नई दर्शकों को विकसित करने के लिए उर्वर भूमि बना रहे हैं क्योंकि एक्सआर गेमर्स अधिक परिवार के अनुकूल, सामाजिक गेमिंग अनुभवों की तलाश में हैं।
ट्रिपल ए मॉडल अब उपयुक्त नहीं है। हालांकि, इंडी डेव्स के नवाचारी दृष्टिकोण, साथ ही साथ नवाचार को अपनाने और छोटे, अधिक केंद्रित गेम बनाने की इच्छा के साथ, जो छोटे डेव चक्र के माध्यम से बड़े स्टूडियो के लिए एक वैकल्पिक मार्ग का प्रतिनिधित्व करता है जो औसत दर्जे की बिक्री और बड़े पैमाने पर छंटनी के चक्र को तोड़ना चाहते हैं। यदि वे ऐसा नहीं कर सकते हैं, तो गेमिंग का भविष्य उनके इंडी डेवलपर्स के हाथों में समाप्त हो सकता है।