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Ubisoft s’appuie sur son catalogue pour réduire sa dépendance aux nouveaux jeux
Ubisoft réécrit les termes de son propre modèle économique. Dans son dernier rapport annuel, l’éditeur français indique aux investisseurs qu’il s’appuiera moins sur les lancements de jeux individuels et plus sur son catalogue et les titres de service en ligne pour générer des revenus, un changement de cap officiel pour une entreprise qui a passé deux décennies à se concentrer sur des sorties à grand succès.
Le document présente ce changement comme une approche “plus sélective” face à un marché qui a tourné le dos à l’ancien modèle. Il énumère, dans le langage des facteurs de risque, exactement ce qui peut faire échouer une sortie individuelle : sortir un jeu avant qu’il ne soit terminé, ou le lancer en même temps qu’un blockbuster rival, un événement majeur en jeu, ou une mise à jour de contenu pour un titre plus ancien, peut limiter considérablement ce qu’il gagne. Sortir trop tard, une fois que l’anticipation a disparu, est considéré comme un danger en soi — une préoccupation vive dans une année où une grande partie de l’industrie évite la fenêtre encombrée autour de Grand Theft Auto 6. Un rapport précédent avait listé “la surtarification” comme un risque commercial ; cette année, cette ligne est réécrite autour d’une stratégie de tarification qui peut dévaluer le contenu lui-même.
Rien de tout cela ne surprendra personne qui a suivi l’année d’Ubisoft. Le rapport met dans un dépôt de sécurité les réinitialisations que l’entreprise a mises en œuvre en janvier 2026, lorsqu’elle s’est réorganisée autour de cinq “maisons créatives” et a réduit sa gamme. Lorsqu’elle a présenté ses résultats annuels complets, Ubisoft avait annulé sept projets et retardé six autres. Ce qui est nouveau, c’est que l’entreprise indique maintenant aux actionnaires que le catalogue est le plan, et non la solution de repli.
Le catalogue est en train de porter l’entreprise
Les résultats annuels complets d’Ubisoft, publiés le 20 mai 2026, qui ont été qualifiés par le cofondateur et PDG Yves Guillemot de “année d’action décisive”, montrent pourquoi. Les réservations nettes — la mesure de vente préférée de l’entreprise — ont baissé de 17,4 % à 1,53 milliard d’euros, et Ubisoft a affiché une perte d’exploitation record d’environ 1,3 milliard d’euros, le pire résultat annuel de son histoire quarantenaire. Les nouvelles sorties étaient le trou : les réservations nettes du quatrième trimestre ont chuté de 54 % par rapport à la période de l’année précédente qui avait inclus Assassin’s Creed Shadows.
Le catalogue n’a pratiquement pas bougé. Les titres plus anciens qui continuent de se vendre longtemps après leur sortie ont généré 1,28 milliard d’euros de réservations nettes, en baisse de seulement 1,1 %, et représentaient 84 % du total du groupe, contre 70 % l’année précédente. Les jeux de service en ligne ont fait la différence : Rainbow Six Siege a clôturé l’année avec plus de 30 millions de joueurs, et The Division 2 a plus que doublé ses réservations. Ubisoft a même battu son objectif de quatrième trimestre, et a crédité le catalogue pour cet excédent.
C’est le cas pour le changement de cap en une phrase. Lorsque les nouveaux jeux glissent, les titres toujours verts paient les factures. Les revenus récurrents des opérations en ligne et d’une bibliothèque profonde sont plus prévisibles que de miser un trimestre sur une seule fenêtre de lancement — le type de volatilité qui a secoué les actions d’Ubisoft à Paris pendant des années et les a envoyées en chute libre en janvier lorsque la réinitialisation a été annoncée.
Une stratégie qui s’appuie sur les équipes qu’elle licencie
Le même rapport qui vend la stabilité nomme également son plus grand risque : les personnes. Ubisoft avertit que la perte soudaine de membres clés de l’équipe pourrait endommager son développement et sa direction éditoriale, et qu’elle dépend de talents créatifs et techniques rares et très valorisés. C’est une admission inconfortable pour une entreprise qui a réduit son effectif à 16 590 personnes fin mars 2026, soit une baisse d’environ 1 200 personnes en un an, grâce à des fermetures de studios et à des licenciements répétés.
La tension n’est pas abstraite. Des jours avant que le rapport n’attire l’attention, Ubisoft Barcelona a licencié 51 employés après la sortie d’Assassin’s Creed Black Flag Resynced — le schéma récurrent de réduction des effectifs dès la fin d’un projet. Les revenus du service en ligne et du catalogue dépendent de la capacité des développeurs à maintenir ces jeux frais saison après saison, et la réorganisation réduit le nombre de personnes qui effectuent ce travail. La pression est suffisamment forte dans l’industrie pour qu’un syndicat de travailleurs du jeu ait récemment lancé un fonds de secours pour les licenciements.
Ce qui doit aller bien
Ubisoft ne prétend pas que le virage est terminé. Elle a indiqué aux investisseurs que l’année financière en cours sera le point bas, avec des ventes en baisse d’un pourcentage à un chiffre élevé et une perte de trésorerie pouvant aller jusqu’à 500 millions d’euros, et qu’aucun retour à un flux de trésorerie positif n’est attendu avant l’exercice 2027-2028. Elle a la marge de manœuvre pour attendre : le groupe détenait environ 1,35 milliard d’euros en liquidités à la fin de l’année, coussiné par les 1,16 milliard d’euros que Tencent a payés pour former Vantage Studios, la filiale qui abrite maintenant Assassin’s Creed, Far Cry et Rainbow Six.
La reprise repose toujours sur ces franchises. Les propres prévisions d’Ubisoft font reposer le redressement sur un lancement plus important de titres dans Assassin’s Creed, Far Cry et Ghost Recon au cours des exercices 2027-2028 et 2028-2029, ainsi que sur la poursuite de la croissance de Rainbow Six Siege, tout en réduisant les coûts fixes à 1,25 milliard d’euros d’ici mars 2028. Le catalogue peut porter l’entreprise pendant une année maigre. Ce qu’il ne peut pas faire par lui-même, c’est livrer les succès sur lesquels repose le redressement — et la livraison de ces titres à temps est la seule chose qu’Ubisoft a répétivement échoué à faire.











