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Tony Temple, Champion de Missile Command et Détenteur d’un Record du Monde Guinness — Interview
Tony Temple, un passionné d’arcade basé au Royaume-Uni qui a passé la meilleure partie de seize ans à conserver un record du monde Guinness plutôt élevé pour le score le plus élevé au jeu d’Atari Missile Command, a acquis une reconnaissance mondiale pour une myriade de contributions au monde du jeu d’arcade. Outre avoir battu le record du monde à trois reprises distinctes, ce joueur prestigieux a également partagé ses connaissances sur tout ce qui est rétro dans un certain nombre de projets, notamment The Arcade Blogger, et Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, une sorte d’encyclopédie qui plonge dans l’histoire du jeu, ainsi que les épreuves et tribulations que Temple a dû affronter pour en devenir le porteur de flambeau. Quoi qu’il en soit, alors qu’Atari célèbre son cinquantième anniversaire cette année, nous avons pensé revenir sur l’un de ses jeux les plus célèbres, et découvrir comment Tony Temple, conservateur de souvenirs d’arcade, a pu raviver sa mèche longtemps après que l’âge d’or du jeu d’arcade ait cédé la place à une nouvelle ère de divertissement.

Image via Atari
C’était un mélange de plusieurs choses, je pense. La principale était le sujet. Il faut se rappeler qu’en 1980, tous les adolescents pensaient que le monde allait finir à tout moment ! Donc, l’idée macabre de jouer à un jeu vidéo basé sur la guerre thermonucléaire était trop tentante pour la laisser passer à 13 ans. C’était plutôt cathartique, en fait. Les contrôles de Missile Command étaient aussi quelque chose d’unique à l’époque. Utiliser une trackball et trois boutons de tir était un énorme défi à comprendre par rapport à ce qui se trouvait dans les salles d’arcade jusqu’alors – alors que la plupart des joueurs l’évitaient, pour une raison quelconque, cette difficulté avec le matériel de contrôle du jeu m’a attiré. Et bien sûr, Missile Command s’est juste trouvé être le nouveau jeu arrivé dans mon arcade locale. À cet égard, c’était surtout le destin, car cela aurait pu être n’importe quel nombre de nouveaux jeux sortis cette année-là. Et combien de temps après avoir découvert Missile Command pour la première fois avez-vous visé une place dans le Livre Guinness des Records ? Eh bien, en fait, c’était de nombreuses années plus tard. Missile Command a disparu des salles d’arcade britanniques vers 1984 environ et je n’y ai plus joué pendant 20 autres années lorsque j’ai commencé à collectionner et restaurer des bornes d’arcade en 2005. J’ai réalisé que j’avais toujours les vieilles compétences apprises enfant et j’ai commencé à rechercher les scores élevés sur le jeu. En regardant les scores enregistrés principalement établis aux États-Unis, j’ai pensé que j’avais une chance. Cela m’a conduit à l’opportunité d’entrer dans le livre Guinness des Records. Nous ne pouvons pas imaginer les épreuves et tribulations que vous avez dû rencontrer en essayant de le battre [GWR]. Quelle a été la partie la plus difficile du parcours ? Outre avoir les compétences pour le faire, battre un record du monde sur quoi que ce soit (je suppose) nécessite du dévouement et un désir d’atteindre un objectif élevé. Donc, sans aucun doute, le plus grand défi pour moi a été la réalisation que si je voulais battre le record, j’allais devoir démonter complètement mon gameplay et réapprendre une manière totalement différente de jouer à Missile Command. J’étais bon au jeu, mais seulement en tant que joueur occasionnel. Il était clair pour moi que cela ne me permettrait tout simplement pas d’obtenir le record du monde. J’ai dû trouver de nouvelles stratégies pour maximiser les opportunités de marquer des points et gérer efficacement mon inventaire de missiles. On ne pouvait pas apprendre ça sur YouTube parce que personne d’autre ne le faisait ! Délibérément ne pas faire ce qui vient naturellement est incroyablement difficile, et je ne peux pas dire que cette partie était très amusante. C’était vraiment un travail difficile – c’était comme réapprendre à marcher. Mais je suppose que je suis la preuve vivante qu’on peut apprendre de nouveaux tours à un vieux chien !

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J’étais désireux de mettre de la distance entre moi et le gars à la deuxième place. Mon score de record du monde initial n’était que 20% plus élevé que le record précédent et je sentais que je pouvais faire mieux. L’intérêt pour le jeu s’était accru à l’époque, donc mon score final de 4,4 millions de points était ma ligne dans le sable, je suppose. Il est nettement plus élevé que ce que quiconque a officiellement marqué, et tient toujours à ce jour. Mais je m’attends pleinement à ce que quelqu’un vienne un jour et le batte. Et y a-t-il des plans pour battre votre dernier record de 4 472 570 points, ou êtes-vous satisfait de ce qui a déjà été accompli ? On me pose souvent cette question. La réponse est que je ne sais vraiment pas. Je ne joue pas sérieusement ces jours-ci, mais j’ai toujours ma borne, alors qui sait ? Le streaming sur Twitch est populaire ces jours-ci, donc cela pourrait être une option. J’ai pensé à streamer du gameplay et partager des astuces et stratégies, ce qui pourrait mener à quelque chose. La partie à 4,4 millions de points était un coup unique – tout s’est aligné et j’ai pu jouer continuellement pendant presque trois heures. La bonne nouvelle est que le record que je détiens (paramètres de tournoi, qui ne donne pas de villes bonus) est bon pour des sessions rapides, donc logistiquement ce n’est pas trop éprouvant. Je reçois des emails de gens me demandant si je vais sortir de ma “retraite” et rejouer. C’est difficile à croire que ce score a été réalisé il y a 12 ans. Alors peut-être que vous avez raison, il est peut-être temps de dépoussiérer la trackball et de remonter en selle ! Mais ce qui est intéressant, c’est qu’on ne sait jamais quand on va obtenir un excellent score. On peut jouer tranquillement et avant de s’en rendre compte, les choses s’assemblent et on est peut-être sur la bonne voie pour un nouveau record du monde. Ce serait une chose amusante à faire, mais cela nécessite de l’engagement et du temps ; quelque chose dont je ne dispose pas beaucoup ces jours-ci avec mon travail, ma famille et les autres projets sur lesquels je travaille.

Tony Temple (à gauche), et le créateur de Missile Command Dave Theurer (à droite)
Par où commencer ? Je veux dire, vous avez littéralement des milliers de jeux du début des années 80 parmi lesquels choisir. Je dirais que Robotron et Tempest sont les deux jeux d’arcade classiques qui m’attirent. Les deux sont frénétiques, addictifs et non basés sur des motifs, ce sont les types de jeux qui m’attirent. Depuis que j’écris sur l’âge d’or du jeu d’arcade sur arcadeblogger.com, j’ai découvert de nombreux jeux que nous n’avons jamais vus ici au Royaume-Uni, donc il y a plein de pépites que j’ai découvertes récemment et qui sont incroyables. Omega Race, Aztarac et Tac-Scan sont trois qui me viennent à l’esprit. Dans le passé, vous avez mentionné des fonctionnalités que Missile Command n’a finalement pas employées. Pourriez-vous nous en donner un aperçu, s’il vous plaît ? Missile Command s’est en fait retrouvé être une version simplifiée de toutes les idées initiales qui ont été envisagées pendant son développement. Le jeu aurait pu être beaucoup plus complexe si ces idées étaient restées dans le jeu. De nombreuses fonctionnalités ont été coupées du jeu après des tests de jeu à la fois chez Atari et sur le terrain. Les chemins de fer et les sous-marins en sont un exemple. Les programmeurs avaient cette idée initiale d’un écosystème vivant, où les missiles étaient transportés des villes vers les bases. Si les voies ferrées transportant les missiles étaient touchées, votre capacité à vous défendre était considérablement compromise. Mais c’était bien trop complexe. Une autre était que l’écran était censé s’afficher comme si on regardait un radar, mais encore une fois, c’est devenu trop confus, et avoir des parties de l’affichage qui disparaissent littéralement lorsque le radar balayait l’écran n’était pas une bonne idée (qui l’aurait cru ?!). Peut-être que la plus grande chose à avoir été retirée était l’énorme panneau d’attraction trouvé sur le prototype de la borne Missile Command. Il était destiné à fournir au joueur des informations sur l’état de sa partie à tout moment. Encore une fois, bonne idée, et cela a l’air impressionnant, mais les premiers joueurs se sont plaints de devoir détourner le regard du jeu pour obtenir ces informations – encore une fois, pas idéal quand on se défend contre des missiles sans fin qui vous attaquent. Ainsi, avec une programmation intelligente et le déplacement de certains de ces points d’information sur l’écran principal, Atari a pu supprimer le panneau, et au passage, économiser beaucoup d’argent pendant la production. L’affinage de Missile Command a été sa plus grande force. Avoir le temps et la liberté de tester ces idées intéressantes et soit de les améliorer, soit de les retirer du code, c’est ce qui a fait de Missile Command un titre classique si important pour Atari, qui est toujours aimé aujourd’hui. La récente réédition du jeu sur la 2600 en tant qu’objet de collection Atari XP en est probablement un témoignage.

Image via Atari
J’ai vraiment aimé faire cela. C’est toujours bon de partager une partie de l’histoire entourant le développement de Missile Command. J’aimerais continuer à contribuer à l’avenir pour les gars d’Atari, et peut-être couvrir certains des autres titres classiques d’Atari. Il y a beaucoup à choisir ! Votre livre, Missile Commander: A Journey to the Top of an Arcade Classic, n’est pas seulement un récit de votre ascension vers la gloire en tant que champion du Livre Guinness des Records, n’est-ce pas ? Quoi d’autre ses lecteurs peuvent-ils attendre de Tony Temple, conservateur de récits rétro ? Missile Commander raconte l’histoire depuis la base du développement du jeu – comment l’idée est née, qui y a travaillé, quels ont été les défis et comment le jeu a été accueilli sur le marché. Parallèlement à cela, je raconte l’histoire de ma découverte du jeu et comment j’ai fini dans le Livre Guinness des Records. Je l’ai rempli de documents et d’images de soutien, dont beaucoup n’ont jamais été publiés auparavant. C’était un travail d’amour, mais je suis tellement content du résultat. Pouvoir partager mon histoire aux côtés de la création du jeu a donné un livre unique qui se démarque de la foule. Du moins, c’est ce que me disent les lecteurs ! Les retours ont été universellement positifs et je vends encore des exemplaires via mon site web aujourd’hui, environ deux ans plus tard. Quant aux autres choses, je mets régulièrement à jour mon blog sur www.arcadeblogger.com avec des restaurations d’arcade, de nouvelles découvertes liées à l’âge d’or du jeu d’arcade classique, et des articles qui approfondissent des aspects de l’industrie de l’époque qui ont échappé à beaucoup de gens. Avec deux autres gars, je travaille aussi sur un podcast, The Ted Dabney Experience, qui me tient à l’écart des ennuis. Nous interviewons les figures de proue de l’âge d’or du jeu d’arcade classique, ce qui a été incroyablement épanouissant et un réel honneur de donner à ces gars un endroit pour partager leurs histoires d’antan. Je pense que nous rassemblons un grand corpus de travail avec des valeurs de production élevées qui sera consulté et accessible longtemps après notre disparition. Je fais trop de choses !

Image via Arcade Blogger
Eh bien, très peu de jeux d’arcade vidéo sont sortis ces jours-ci, mais j’encouragerais tout le monde à rechercher un jeu appelé Cosmotrons – regardez-le sur YouTube – c’est un hybride de certains des anciens titres vectoriels classiques comme Asteroids et Gravitar. Un excellent jeu multijoueur qui me rappelle les jeux d’arcade classiques du début des années quatre-vingt. Enfin, ferez-vous quelque chose pour commémorer le 50e anniversaire d’Atari ? Un autre livre, peut-être ? Ou, osons-nous le dire, un autre record du monde ? En plus de mettre régulièrement à jour mon blog avec beaucoup de contenu lié à Atari, je travaille sur un autre projet de livre, qui est encore secret pour l’instant, mais restez à l’écoute ! J’espère le sortir avant la fin de l’année. Nous avons hâte ! Merci, Tony ! Vous pouvez visiter le blog de Tony Temple sur www.arcadeblogger.com, et son podcast sur www