Anslut dig till vårt nätverk!

Nyheter

AAA Studios utvecklingscykel fungerar inte: Så här kan indiespelutvecklarmodellen hjälpa till

Avatar foto

Utvecklingscykeln för AAA-spelstudior stagnar i ekonomiska motvindar och uppblåsthet. Långa utvecklingscykler, uppblåsta personalstyrkor och skenande budgetar innebär att stora studior kämpar. Något framgångsrika spel och kritikerros leder inte längre till avkastning på investeringen.

Samtidigt, tack vare den senaste tekniken och nya idéer, hittar indiespelutvecklare en större publik och genererar större vinster. I takt med att de stora studiorna kämpar i en alltmer oförlåtande spelindustri, kan indiespelutvecklarnas naturliga fokus på snabbare utvecklingscykler, innovativ speldesign och ny teknik ge värdefulla lärdomar för deras AAA-konkurrenter.

Det finns något ruttet i indie-filmskedjan från Darling till AAA-blockbuster

Indiespel har alltid varit mer experimentella när det gäller att tänja på gränserna för vad som är möjligt inom spel, med innovativ berättande, avancerad spelmekanik och djärva designer för att engagera sin publik fullt ut. Tidigare satte framgången för en eftertraktad indietitel ofta riktningen för AAA-studior, som såg den ökade populariteten för en ny eller återupplivad genre som ett säkert kort.

Att kopiera formatet av ett framgångsrikt indiespel med AAA-budgetar och utdragna utvecklingscykler resulterar dock alltför ofta i en övermättad marknad, vilket resulterar i att dyra och tidskrävande projekt misslyckas där deras mer smidiga indiemotsvarigheter lyckades.

Titta till exempel bara på spelindustrins senaste trend: extraktionsskjutspel. Den ryska indiestudion Battlestate Games Escape From Tarkov är allmänt känd för att ha gett upphov till undergenren för förstapersonsskjutspel, där spelare ger sig in i en farlig miljö, vanligtvis i lag, för att återfå så mycket "byte" som möjligt. Efter spelets framgångar lanserade fler mainstream-studior sina egna kopior, som Rainbow 6 Extraktion, eller tävlade för att inkludera extraktionsskjutlägen i sina titlar (Battlefield 2042, till exempel). Den allmänna uppfattningen år 2025 är att genren har blivit övermättad, ett faktum som återspeglas i slöseri med AAA-budgetar och minskande spelarbaser. Samtidigt, Escape From Tarkov går fortfarande starkt.

Det är en mer intensiv version av en historia vi sett utspela oss hundra gånger, inklusive med Battle Royales och Metroidvanias. AAA-studior hoppar på tåget och tränger sig på marknaden i jakt på garanterad framgång, bara för att se bristfällig avkastning. Denna strategi kan ha varit tillräckligt bra förr. Idag måste dock studior vara mer flexibla om de vill fånga den senaste trenden i ett allt snabbare föränderligt spellandskap.

Indie-utvecklare har länge legat i framkant, inte bara när det gäller att popularisera omoderna genrer och teman, utan också när det gäller att föra in nya tekniska innovationer i mainstreamen.

I genren för förstapersonsskjutare, indie-titel Superhot fångade en enorm publik med sin tidsfrysande mekaniska innovation och en framgångsrik uppföljande VR-release. Som alltid försökte stora studior snabbt dra nytta av det. SUPERHETs framgång med tidsmanipulationsspel. Dishonored utvecklare Arkane Studios samarbetar med Bethesda att producera 2021 Deathloop.

Trots dess positiva kritikermottagande och respektabla initiala försäljning, dess brist på total, branschomfattande dominans (tillsammans med den underväldigande prestationen av Arkanes uppföljare rödfall år 2023) resulterade i Microsoft stänger Arkanes kontor i Austin i maj förra året. Microsoft gjorde enligt uppgift nedskärningarna på grund av en "omprioritering av titlar och resurser". Mellan raderna betyder detta att spel med högre intäkter skulle få se mer investeringar och sådana som rödfall som bara gjorde "okej" skulle överges. De 96 uppsägningarna på Arkane (som fortfarande driver en liten studio i Lyon, Frankrike) är en del av en historia som blir alltmer symbolisk för indie-favoriten till AAA-blockbuster-pipelinen.

Branschen kan inte fortsätta som den har gjort och förvänta sig samma resultat. Vi lever i en annan värld. Stora budgetar och fleråriga utvecklingscykler är en dödsdom för studior om dessa investeringar inte garanterar spektakulär avkastning. Om du inte är en dundersuccé är du ett misslyckande.

Som vanligt bör AAA-utvecklare titta på Indies

AAA-studior har aldrig haft problem med att kopiera indieutvecklares läxor. Men AAA-studior som finner den nuvarande miljön ogästvänlig borde ta bort mer från indiescenen än genren för deras nästa "säkra grej".

Istället för att kopiera spelkoncept som sedan utvecklas med AAA-formeln med en enorm budget och lång utvecklingscykel, borde stora studior kopiera indieutvecklares processer istället.

Indiestudior har ont om tid, pengar och resurser. Som ett resultat fokuserar de framgångsrika på effektiv design, snabbare utvecklingscykler och att utnyttja den senaste tekniken för att nå ut till sin publik.

Utmaningarna med att skapa ett indiespel tvingar ofta många små studior att värdesätta effektivitet när de tar sig an ett nytt projekt. Indieutvecklare prioriterar att släppa titlar med kortare spellängder än genomsnittet, men som ändå innehåller tillräckligt med roligt spelupplägg för att vara värt spelarens tid. Spel baserade på enkla koncept, med omspelbarhet som kommer från procedurgenerering och udda mekaniker, snarare än påkostad grafik och uppsvälldhet, är de titlar som förvandlar små utvecklingsbudgetar till enorma vinster. PEAK, skapat av Stockholmsstudion Landfall Games, är ett färskt exempel på ett "kort men bra" spel som utförs perfekt av ett litet team.

Eftersom indieutvecklare tenderar att fokusera på mindre spel så effektivt som möjligt, lanserar de dem snabbare. AAA-spel tar någonstans mittemellan två och fem år att lansera på marknaden. Däremot lanserar indiestudior nya titlar i så lite som 18 månaderÄr de lika polerade som en AAA-utgåva? Nej. Men det indie-älsklingar saknar i glans kompenseras mer än väl av rå kreativitet som ofta kan fånga en enorm, lojal publik.

Indiestudiors tendens att ta stora steg på nya idéer sträcker sig även till teknologi. Till exempel exploderar populariteten för XR-spel. Leveranser av XR-headset förväntas nå världen över. 105 miljoner enheter i år, och marknaden förväntas vara värd mer än $ 100 miljarder år 2026. Nya plattformar som Meta Quest 3 och nyligen tillkännagivna Steam Frame gör XR-marknaden till en bördig jordmån för indiestudior att få nya målgrupper i takt med att XR-spelare letar efter mer familjevänliga och sociala spelupplevelser.

AAA-modellen är inte längre ändamålsenlig. Indieutvecklarnas innovativa tillvägagångssätt, i kombination med en vilja att omfamna innovation och bygga mindre, mer fokuserade spel över kortare utvecklingscykler, representerar dock en alternativ väg för större studior som vill bryta cykeln av medioker försäljning och massuppsägningar. Om de inte kan göra det kan framtiden för spel hamna helt i händerna på dess indieutvecklare.

Bobby Voicu, XR influencer och VD och medgrundare av MixRift, leder företaget i att använda mixed reality (MR)-teknik för att förbättra spelupplevelsen. MixRift syftar till att göra spel mer interaktivt, tillgängligt och njutbart för spelare globalt. Dess spel är designade med intuitiva funktioner som sömlöst integreras i användarnas dagliga liv, och erbjuder uppslukande äventyr som känns som en förlängning av verkligheten.

annonsör Disclosure: Gaming.net har åtagit sig att följa rigorösa redaktionella standarder för att ge våra läsare korrekta recensioner och betyg. Vi kan få ersättning när du klickar på länkar till produkter som vi har granskat.

Vänligen spela ansvarsfullt: Spel innebär risker. Satsa aldrig mer än du har råd att förlora. Om du eller någon du känner har ett spelproblem, vänligen besök Gambleaware, GamCare, eller Gamblers Anonymous.


Upplysningar om kasinospel:  Utvalda kasinon är licensierade av Malta Gaming Authority. 18+

Ansvarsfriskrivning: Gaming.net är en oberoende informationsplattform och driver inte speltjänster eller accepterar spel. Spellagarna varierar beroende på jurisdiktion och kan ändras. Verifiera den juridiska statusen för onlinespel på din plats innan du deltar.