Technologie
Microsoft apporte AMD FSR Upscaling 4 aux développeurs Xbox
Microsoft Game Development a annoncé le 4 novembre 2026 qu’AMD FSR Upscaling 4 était désormais disponible pour les développeurs Xbox, apportant la mise à l’échelle par apprentissage automatique aux consoles Xbox Series X|S. Cette sortie associe des optimisations spécifiques aux consoles à un nouvel exemple pour Microsoft GDK et à des mesures des coûts GPU des modèles Full et Lite de la technologie.
L’équipe Xbox de Microsoft a collaboré avec AMD pour adapter le moteur de mise à l’échelle aux GPU des consoles, basés sur l’architecture RDNA 2. Microsoft présente ce travail d’optimisation comme un moyen d’améliorer la qualité d’image tout en équilibrant les performances du GPU, afin de rendre la mise à l’échelle par apprentissage automatique exploitable sur les Xbox déjà commercialisées.
L’exemple GDK montre comment intégrer la solution sur Xbox Series X|S et Windows à l’aide du kit FSR SDK unifié d’AMD. Il implémente FSR Upscaling 4 version 4.1.2, nécessite Microsoft Game Development Kit d’octobre 2025 ou une version ultérieure, et propose des cibles de compilation pour Xbox Series X|S et les PC Windows. Les deux variantes utilisent des modèles INT8 : Full est la version par défaut, tandis que Lite est une version hautement optimisée, de moins de la moitié de la taille du modèle INT8 d’origine, conçue pour les matériels d’entrée de gamme.
Fonctionnement de l’exemple de reconstruction
FSR Upscaling 4 analyse les informations temporelles et spatiales de plusieurs images afin de reconstruire une image en plus haute résolution à partir d’une entrée de résolution inférieure et affectée par un décalage. L’exemple alloue une seule fois les ressources correspondant à la résolution d’affichage, effectue le rendu de la scène dans une fenêtre d’affichage plus petite, puis procède à la mise à l’échelle. Dans l’exemple par défaut, la sortie visée est de 3840 × 2160 à partir d’un rendu en 2560 × 1440, avec le facteur de mise à l’échelle de 1,5× par dimension du mode Quality.
L’intégration fournit, à la résolution de rendu, les données de couleur, de profondeur et les vecteurs de mouvement bidimensionnels dans l’espace écran ; la couleur mise à l’échelle est, elle, écrite à la résolution de présentation. Les entrées de la scène autres que les vecteurs de mouvement reçoivent un léger décalage de caméra inférieur au pixel. Les vecteurs de mouvement utilisent quant à eux des matrices sans décalage, afin de décrire les mouvements réels de la scène. Il est également possible d’appliquer l’accentuation RCAS lors de l’exécution de la passe de mise à l’échelle.
Cinq préréglages couvrent différentes options de mise à l’échelle : NativeAA, Quality, Balanced, Performance et Ultra Performance, avec des facteurs par dimension allant de 1,0× à 3,0×. NativeAA applique l’anticrénelage sans mise à l’échelle. Les autres modes augmentent progressivement l’écart entre les résolutions de rendu et de sortie, offrant aux développeurs plusieurs points de comparaison pour évaluer la qualité de reconstruction et le coût du rendu.
Malgré la taille réduite du modèle Lite, la requête mémoire de l’exemple sur Xbox Series X|S indique la même valeur de 304,03 Mo pour les deux variantes dans la configuration par défaut, hors surcharge de la chaîne d’échange. Les ressources intermédiaires dimensionnées en fonction de la résolution expliquent ce total identique. Le choix entre Full et Lite modifie donc les performances, mais pas la mémoire allouée au moteur de mise à l’échelle dans l’exemple.
Les tests de l’exemple Xbox montrent des coûts GPU inférieurs pour Lite
Les mesures de l’exemple de Microsoft indiquent séparément la durée de la passe de mise à l’échelle selon la console, le modèle et la résolution de sortie :
| Console | Modèle INT8 | Résolution de sortie | Durée (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1,29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2,75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1,95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3,86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3,4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2,9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5,2 ms |
Dans les mesures de Microsoft, Lite affiche une durée inférieure dans chaque comparaison à console et résolution identiques, et le coût de chaque variante augmente à la résolution de sortie supérieure indiquée. Ces durées correspondent à l’exécution de la passe de mise à l’échelle, et non au coût de l’image entière, et elles sont susceptibles d’évoluer. Il est donc pertinent de comparer les choix de modèle et de résolution au sein de l’exemple, tout en évaluant séparément la qualité visuelle.
Sur Xbox, l’exemple permet de passer à l’exécution entre FSR4 Full, FSR4 Lite et FSR3. FSR3 est une option analytique qui n’utilise pas l’apprentissage automatique ; si aucun fournisseur FSR3 n’est disponible, l’exemple revient à FSR4 Full. Les développeurs peuvent également modifier les résolutions de rendu et les paramètres de qualité, activer ou désactiver l’accentuation et consulter les mesures à l’écran pour comparer la qualité visuelle aux performances du GPU.
La version Xbox fait suite à l’élargissement de la prise en charge de FSR Upscaling 4.1 par AMD, le 20 octobre 2026, aux cartes graphiques Radeon RX 6000 Series, aux systèmes Ryzen AI Max, aux ordinateurs portables équipés de processeurs Ryzen AI 9 et aux consoles de jeu portables utilisant certains processeurs Ryzen Z2. Dans cette annonce, la prise en charge de Xbox Series X|S était encore indiquée comme prochaine ; le nouvel exemple de Microsoft et les mesures fournissent désormais des ressources de développement spécifiques à la console.
Pour les équipes de développement, le changement concret réside dans une voie d’intégration prise en charge sur Xbox, accompagnée de données de test propres à la console. Full, Lite et FSR3 peuvent être comparés à l’aide des mêmes commandes dans l’exemple, ce qui permet à chaque projet d’évaluer la qualité d’image au regard du temps GPU qu’il peut consacrer à la reconstruction.











