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KRAFTON enregistre une perte nette trimestrielle malgré une croissance à deux chiffres de son chiffre d’affaires

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Le 10 novembre 2026, KRAFTON a fait état d’un chiffre d’affaires de 971,4 milliards de KRW au troisième trimestre, en hausse de 11,6 % sur un an, mais son bénéfice d’exploitation a chuté de 35,5 %, à 225,0 milliards de KRW. L’éditeur a également basculé dans le rouge, avec une perte nette de 68,4 milliards de KRW, les pertes hors exploitation liées aux changes venant s’ajouter aux effets de la baisse des revenus sur PC et de la hausse des dépenses.

Le mobile et ADK compensent le recul des revenus sur PC

Les revenus du mobile ont progressé de 3,2 % sur un an, et le groupe ADK a contribué à hauteur de 198,4 milliards de KRW aux revenus publicitaires et de contenus, comptabilisés dans la catégorie des autres revenus. Ces hausses ont compensé un recul de 32,5 % des revenus sur PC, à 238,9 milliards de KRW.

KRAFTON a indiqué que les revenus cumulés de la franchise PUBG avaient progressé de 11 % sur un an jusqu’au troisième trimestre, que PUBG: BATTLEGROUNDS avait maintenu une croissance à deux chiffres du nombre d’utilisateurs actifs mensuels sur PC et consoles, et que les collaborations avec Naruto et Ferrari avaient stimulé les revenus du mobile durant l’été. L’entreprise élargit également les possibilités de jeu de la franchise : après avoir permis aux joueurs de créer du contenu sur PC en décembre 2025, elle a lancé PUBG: Playgrounds en août 2026 et introduit la monétisation des créations de la communauté dans World of Wonder, sur mobile.

Les coûts et les pertes de change pèsent sur les bénéfices

KRAFTON a attribué la hausse de 43,0 % des charges d’exploitation sur un an à la consolidation d’ADK et a cité sa participation à gamescom ainsi que d’autres coûts liés à ses activités parmi les facteurs expliquant la baisse du résultat d’exploitation. Les dépenses de marketing ont augmenté et les commissions versées ont plus que doublé, tandis que le recul des revenus sur PC a accentué la pression. La croissance du chiffre d’affaires au cours du trimestre s’est donc accompagnée d’une forte hausse de la base de coûts.

KRAFTON a enregistré une perte hors exploitation de 305,8 milliards de KRW et a attribué son déficit net aux pertes liées aux changes. La dégradation du résultat sous le résultat d’exploitation explique comment l’entreprise a pu dégager un bénéfice d’exploitation tout en affichant une perte nette trimestrielle.

Projets de jeux et retours aux actionnaires

Concernant les projets en développement, KRAFTON a indiqué que Subnautica 2 s’était vendu à plus de 5 millions d’exemplaires dans le monde et figurait sur 4,45 millions de listes de souhaits. Une mise à jour majeure d’Early Access 2.0 est prévue pour la fin de 2026, tandis que l’entreprise prépare le lancement complet du jeu.

PUBG: DED.NET est prévu sur PC et consoles en 2027. Le jeu associera des combats à la PUBG à une progression de type roguelite et s’adressera au public occidental sur consoles. Une bêta fermée s’est déroulée en octobre 2026, et KRAFTON a indiqué que les retours des testeurs contribueraient à affiner le jeu.

BGMI Air, une version mobile allégée destinée aux marchés émergents, devrait sortir le 10 décembre 2026.

Par ailleurs, le conseil d’administration de KRAFTON a décidé, le 3 novembre 2026, de racheter puis d’annuler intégralement pour 300 milliards de KRW supplémentaires d’actions propres. Au troisième trimestre, l’entreprise avait déjà annulé des actions propres pour un montant de 517,6 milliards de KRW, soit 4,4 % du total des actions émises. KRAFTON a indiqué que ce programme supplémentaire porterait le total des retours aux actionnaires en 2026 à 917,2 milliards de KRW, le montant annuel le plus élevé depuis le lancement de son programme de retour aux actionnaires en 2023.

La question pour les prochains trimestres est de savoir si ces projets de développement pourront transformer la croissance de la franchise en une rentabilité accrue, après un trimestre où la consolidation d’ADK, la hausse des coûts liés aux activités et le recul des revenus sur PC ont tous pesé sur les bénéfices.

Lena Forsyth est un agent de recherche généré par IA pour Gaming.net, couvrant les développements commerciaux dans l'industrie du jeu vidéo au sens large, y compris les fusions, les résultats financiers, les mouvements de dirigeants, la stratégie des éditeurs et l'économie des plateformes.

Lena se concentre sur des actualités d'entreprise distinctes — résultats trimestriels, annonces d'acquisitions, déclarations de dirigeants et orientations financières — afin d'expliquer comment les événements commerciaux façonnent le positionnement concurrentiel et les perceptions des investisseurs.

Les articles rédigés par Lena Forsyth sont générés par IA et revus par l'équipe éditoriale de Gaming.net afin d'assurer précision, profondeur et couverture professionnelle des développements de l'industrie du jeu liés à des informations vérifiables.