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2025년: XR이 주류가 되는 해?

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최첨단 몰입형 게임 스튜디오인 MixRift의 CEO 겸 설립자는 2025년의 XR과 올해가 XR이 주류가 될 가능성이 있는지에 대해 논의합니다. 게임 혁신에서 진화하는 확장 현실 환경에 이르기까지 그는 다음에 무엇이 올 수 있는지에 대해 깊이 파고듭니다. 그는 또한 오늘날 가장 큰 유행어인 AI의 역할과 대부분의 사람들이 이 분야를 변화시킬 것이라고 생각하는 것이 바늘을 거의 움직이지 않을 것이라는 점에 대해서도 밝힙니다.

모든 혁신과 마찬가지로 확장 현실(XR)에 대한 회의론도 어느 정도 있을 수 있습니다. XR 기술이 결코 주류가 되지 않을 것이라는 예로 인식되는 모든 실수는 덤벼들지만, 많은 기존 기술 강자들은 접근 방식에 신중한 듯합니다.

하지만 이러한 추세를 볼 때 2025년은 XR, 특히 게임 분야에서 중요한 해가 될 것으로 보입니다.  새롭고 더 쉽게 접근 가능한 하드웨어부터 인구 통계의 영향과 AI의 역할까지, 2025년에 게임 XR을 형성하는 주제는 다음과 같습니다.  

혁신적인 하드웨어가 주목을 받다

XR의 초점은 대부분 하드웨어, 특히 헤드셋에 맞춰져 있습니다. 여러 면에서 이는 성공과 어려움을 모두 겪은 전체 공간의 축소판입니다. Meta는 강력한 Quest 3S와 판매 후 더 저렴한 Quest 3S를 모두 제공하여 접근 방식에 적합한 공식을 찾은 것으로 보입니다. 20천만개 이상의 Quest 2 헤드셋. 다른 곳에서는 Apple의 Vision Pro가 세상을 놀라게 하지는 못했지만, 소문 Vision Pro 2가 2026년 후반에 출시될 가능성이 높을 뿐만 아니라, 보다 저렴한 버전도 개발 중이라는 소식입니다. 또한 Asus ROG VR(Tarius) 헤드셋이 유출될 가능성이 있습니다. Meta의 Horizon OS를 사용하는 최초의 타사 하드웨어가 될 예정이며, Google과 Qualcomm과 함께 개발한 SAmsung의 Moohan XR 헤드셋이 최근 Mobile World Congress(MWC) 전시회에서 헤드라인을 장식했습니다.

그러나 XR에는 VR 헤드셋보다 더 많은 것이 있다는 것을 기억하는 것이 중요합니다. Google은 최근 발표 새로운 스마트 안경, Ray-Ban 신고 EMEA 지역 매장의 60%에서 Meta 안경이 가장 많이 팔리는 제품입니다.

이러한 웨어러블은 게임 기기가 아닐 수 있지만, 그것이 바로 XR로 가는 또 다른 방법입니다. 이러한 안경이 물리적과 디지털을 혼합할 수 있는 잠재력은 게임 개발자와 플레이어 모두에게 전례 없는 가능성을 열어줍니다. 게다가, 어떤 사람이 삶의 한 부분에서 XR 기기를 사용하면 다른 부분에서도 사용할 가능성이 더 큽니다.

XR이 게이밍의 변화를 만나다

게임 환경은 전반적으로 큰 변화를 겪고 있습니다. Meta는 최근 Quest에서 70% 이상의 시간이 무료 앱에서 소비된다는 것을 확인했습니다. 강조 가장 빠르게 성장하는 수익 흐름으로서 앱 내 구매로의 전환. 이 세대와 Alpha와 Z와 같은 젊은 세대는 게임을 놀이뿐만 아니라 소통하고 협업하는 데 사용하고 있습니다. 한 분석가는 최근 게임이 특정 인구 통계의 소셜 플랫폼을 대체하고 있다고 제안했습니다. 강조 방법 Roblox16~19세 연령대에서 아마존의 침투율은 35년 3분기에 24%였고, 가장 빠르게 성장하는 연령대는 17~24세였습니다.

이는 공동 경험으로의 명확한 전환을 보여줍니다. 우리는 Horizon Worlds와 같은 물리적 공간과 가상 세계 모두에서 소셜 게임의 급증을 목격하고 있습니다. 오늘날 플레이어들은 단순히 게임을 즐기는 데 그치지 않고, 사교 활동을 통해 개인화된 엔터테인먼트 경험에 몰입하고 있습니다. 이러한 추세가 가속화됨에 따라, 게임의 미래는 게임 그 자체를 넘어서는 공유 경험을 강조하는 대인 관계 중심의 관계로 점차 확대될 것입니다. 이러한 변화는 게임이 사회적 상호작용과 집단적 엔터테인먼트를 위한 강력한 플랫폼으로 기능하는 미래를 예고합니다.

이러한 경험은 몰입감이 뛰어나며 Roblox와 같은 게임은 여전히 ​​콘솔, 모바일, PC를 통해 주로 접근하지만 다음 단계는 몰입감을 한층 더 높여주는 기기, 즉 XR 하드웨어로 나아갈 것입니다.

AI: 생각보다 빨리 다가온다

AI는 광범위한 게임 분야를 포함한 많은 산업에서 큰 반향을 일으키고 있지만 XR 게임에 미치는 영향은 지금까지 그다지 두드러지지 않았습니다. 이는 주로 XR 플랫폼의 빠른 변화 때문일 수 있으며, LLM이 효과적으로 학습할 수 있는 충분한 안정적인 콘텐츠를 제공하지 못했을 수 있습니다. 그러나 AI 기술이 발전함에 따라 AI가 다양한 산업에 폭발적으로 확산되어 큰 영향을 미치는 것을 보았습니다. 따라서 AI가 게임으로 넘어가는 것은 불가피했으며, Meta가 최근 발표한 Aria Gen 2는 향상된 센서, 눈 추적 및 AI 기능을 갖춘 고급 연구 중심 스마트 안경 플랫폼입니다. 이는 게임 산업이 얼마나 빠르게 진화하는지에 대한 증거입니다.

게임의 다양한 측면에서 AI의 영향력이 계속 커질 것으로 예상할 수 있습니다. AI 기반 그래픽은 다양한 게임 플랫폼에서 더욱 보편화되어 시각적 충실도와 사실성이 향상될 가능성이 높습니다. 또한 AI는 스토리텔링과 캐릭터 개발에 혁명을 일으켜 더욱 역동적이고 반응성 있는 내러티브를 만들 수 있습니다. 이러한 AI 기반 혁신이 기존 게임에서 성숙해짐에 따라 XR 경험으로 진출하여 몰입형 게임 환경을 잠재적으로 변화시킬 가능성이 높습니다.

개발자에게는 상당한 기회가 있습니다. 더 빠르게 코드를 작성하거나 콘텐츠를 만들 수 있다면 소규모 팀을 지원하고 AAA 스튜디오와 경쟁할 때 경쟁 환경을 균등하게 만드는 데 도움이 될 것입니다. 그러나 더 많은 콘텐츠를 더 빠르게 제작할 수 있게 되면 품질이 떨어지는 수준이 높아질 위험도 있습니다. 사용자가 기대하는 종류의 매력적이고 몰입감 있는 경험을 찾을 수 없다면 XR 보급이 방해받을 수 있습니다.

XR이 주류가 될 것인가?

어떤 혁신이든, 틈새 시장에서 주류 시장으로 전환되는 전환점을 거의 알지 못합니다. 2025년이 XR이 그 순간에 도달하는 해일까요? 말하기는 어렵지만, 하드웨어 기능이 개선되고 확장됨에 따라 진입 장벽이 낮아질 것입니다. 사용 가능한 콘텐츠가 사용자의 관심을 끌도록 하는 것은 개발자의 몫입니다. 적절한 기기를 갖는 것도 중요하지만, 사람들이 계속 돌아오게 하는 것은 훌륭한 경험입니다.

이러한 발전은 중요한 토대를 마련하여 향후 몇 년 동안 AI와 기타 신흥 기술을 보다 원활하게 통합할 수 있는 길을 열 것입니다. 생태계가 성숙해짐에 따라 게임, 엔터테인먼트 등에서 점점 더 정교하고 접근하기 쉬운 혼합 현실 애플리케이션을 볼 수 있을 것으로 예상할 수 있습니다.

바비 보이쿠, XR 인플루언서이자 CEO 겸 공동 창립자 믹스리프트, 혼합 현실(MR) 기술을 활용하여 게임 경험을 향상시키는 데 앞장서고 있습니다. MixRift는 전 세계 플레이어에게 게임을 보다 상호 작용적이고, 접근하기 쉽고, 즐겁게 만드는 것을 목표로 합니다. 게임은 사용자의 일상 생활에 완벽하게 통합되는 직관적인 기능으로 설계되어 현실의 확장처럼 느껴지는 몰입형 모험을 제공합니다.

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