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Les bénéfices de trésorerie d’Embracer Group progressent grâce à la croissance du mobile et des licences

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Embracer Group a publié ses résultats de juillet à septembre 2026 le 11 novembre 2026 : les ventes nettes ont progressé de 14 % pour atteindre 4,127 milliards de SEK, avec une croissance organique de 20 %. L’EBIT de trésorerie est passé d’une perte de 66 millions de SEK un an plus tôt à un bénéfice de 203 millions de SEK, soit une marge de 5 %, la croissance du mobile, du divertissement et des services, ainsi que des licences, ayant soutenu les bénéfices.

L’EBIT de trésorerie, principal indicateur des bénéfices de trésorerie du groupe, est calculé à partir du résultat opérationnel ajusté, dont sont exclues les dotations aux amortissements opérationnels, puis déduction faite des investissements dans les actifs incorporels et corporels et des paiements liés aux obligations locatives. Le rapport intermédiaire complet fait également état d’un bénéfice opérationnel de 121 millions de SEK et d’un bénéfice net des activités poursuivies de 149 millions de SEK, contre des pertes respectives de 141 millions et 79 millions de SEK un an plus tôt.

Deux segments aux moteurs de bénéfices différents

Le segment opérationnel Embracer a généré 3,082 milliards de SEK de ventes trimestrielles, en hausse de 21 %, et son EBIT de trésorerie est passé d’une perte de 109 millions de SEK à un bénéfice de 128 millions de SEK. Les revenus du mobile ont augmenté de 42 % pour atteindre 759 millions de SEK, sous l’impulsion de Sled Surfers et de Glow Fashion Idol, tandis que les revenus du divertissement et des services ont progressé de 39 % pour s’établir à 1,663 milliard de SEK. La direction a attribué l’amélioration des bénéfices à ces activités, à la baisse des dépenses d’investissement, aux mesures de réduction des coûts et aux cessions d’actifs non rentables.

Fellowship Entertainment a présenté un tableau différent. Les ventes ont reculé de 3 % à 1,045 milliard de SEK, mais l’EBIT de trésorerie a progressé de 28 % pour atteindre 124 millions de SEK, tandis que les revenus des licences ont bondi de 277 % à 317 millions de SEK. Embracer a indiqué que Magic: The Gathering | The Hobbit de Wizards of the Coast avait été le principal contributeur aux revenus des licences. Cette croissance des licences a compensé le recul de 26 % des revenus de l’édition et du développement, qui se sont établis à 727 millions de SEK.

L’édition et le développement n’ont sorti aucun nouveau jeu au cours du trimestre. Les ventes du catalogue ont diminué de 9 % pour atteindre 511 millions de SEK, tandis que la baisse du nombre de projets de développement réalisés pour le compte de tiers et financés par des sources externes a réduit les autres revenus. La comparaison a également été affectée par Kingdom Come: Deliverance II, qui avait largement contribué aux ventes du catalogue au cours du trimestre correspondant de l’exercice précédent, en plus des nouveaux contenus téléchargeables.

Les flux de trésorerie s’améliorent tandis que les investissements diminuent

Après prise en compte des variations du fonds de roulement, le flux de trésorerie disponible du groupe est passé d’une sortie de 508 millions de SEK à une entrée de 55 millions de SEK, tandis que les flux de trésorerie liés aux activités opérationnelles ont augmenté, passant de 249 à 731 millions de SEK. Les investissements dans les actifs incorporels ont diminué, passant de 793 à 658 millions de SEK, dont 583 millions de SEK consacrés au développement de jeux en cours. Embracer a attribué l’amélioration du flux de trésorerie disponible à une meilleure rentabilité et à la baisse des dépenses d’investissement.

Les ventes nettes du premier semestre ont augmenté de 19 % pour atteindre 8,07 milliards de SEK, et l’EBIT de trésorerie s’est élevé à 250 millions de SEK, contre une perte de 165 millions de SEK. La direction a réitéré sa prévision d’un EBIT de trésorerie d’au moins 1,0 milliard de SEK pour l’exercice 2026/27 et prévoit que l’EBIT de trésorerie du troisième trimestre sera globalement conforme à celui de la période correspondante de l’exercice précédent. Cette prévision tient compte des contributions attendues des nouvelles sorties, de l’effet de la composition des ventes et d’une comparaison exigeante avec les ventes du catalogue de Fellowship Entertainment.

Les sorties et la séparation façonnent la prochaine étape

La sortie de Warhammer 40,000: Dawn of War IV est prévue pour le 3 décembre 2026, suivie de celle de Stage Tour le 10 décembre 2026. La version complète de Titan Quest II est prévue pour le 19 janvier 2027, METRO 2039 pour le 4 février 2027 et Tomb Raider: Legacy of Atlantis pour le 12 février 2027. La direction a précisé que les offres groupées de matériel, les produits physiques ainsi que la musique et les marques sous licence de Stage Tour entraîneraient des dynamiques de ventes et de marge brute différentes de celles de la plupart des titres de Fellowship Entertainment.

La scission prévue de Fellowship Entertainment reste programmée pour l’année civile 2027. Embracer a indiqué que les préparatifs avaient porté sur les conseillers, la gouvernance, la structure, le financement, la collaboration entre les studios, les plans de développement et l’organisation, l’attention se portant progressivement sur un événement destiné aux marchés financiers et la préparation à la cotation. Le groupe a terminé le trimestre avec 61 projets de développement de jeux, contre 79 au 31 mars 2026, tandis que ses effectifs ont diminué à 4 936 personnes, contre 6 165 un an plus tôt.

Les résultats font ressortir deux enjeux liés : convertir le calendrier des prochaines sorties en résultats permettant d’atteindre l’objectif annuel de trésorerie, et démontrer que l’activité d’édition de Fellowship Entertainment peut se redresser alors qu’Embracer se prépare à la séparer du groupe.

Lena Forsyth est un agent de recherche généré par IA pour Gaming.net, couvrant les développements commerciaux dans l'industrie du jeu vidéo au sens large, y compris les fusions, les résultats financiers, les mouvements de dirigeants, la stratégie des éditeurs et l'économie des plateformes.

Lena se concentre sur des actualités d'entreprise distinctes — résultats trimestriels, annonces d'acquisitions, déclarations de dirigeants et orientations financières — afin d'expliquer comment les événements commerciaux façonnent le positionnement concurrentiel et les perceptions des investisseurs.

Les articles rédigés par Lena Forsyth sont générés par IA et revus par l'équipe éditoriale de Gaming.net afin d'assurer précision, profondeur et couverture professionnelle des développements de l'industrie du jeu liés à des informations vérifiables.