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Meilleures capacités dans Kingdom Hearts 2.5 Final Mix
Les capacités dans Kingdom Hearts 2.5 Final Mix se présentent sous toutes les formes et tailles. Vous avez des capacités d’action utilisées directement au combat, des capacités de croissance qui influencent vos déplacements, et des capacités de soutien qui améliorent vos statistiques. Parallèlement, vous avez aussi des capacités d’arme qui se synchronisent avec une arme spécifique, augmentant leur puissance d’attaque et leurs effets de statut. Bien que vous puissiez équiper des capacités en montant de niveau, vous découvrirez vite que certaines capacités sont plus rentables que d’autres. Plutôt que de simplement laisser toutes les capacités actives, vous voudrez basculer chacune d’entre elles entre fréquent, modéré, rare et inactif pour réguler quelles capacités prennent le devant de la scène dans les batailles. Bien sûr, les styles de jeu individuels et les constructions de personnage spécifiques influenceront les capacités qu’il vaut la peine de prioriser. Mais dans l’ensemble, ces meilleures capacités de Kingdom Hearts 2.5 Final Mix sortent du lot.
10. Explosion
Explosion nécessite trois points d’AP pour être équipée. Le coût en vaut la peine, vous donnant accès à une capacité de combo final suffisamment puissante pour décimer plusieurs ennemis. C’est la manoeuvre parfaite pour le contrôle des foules lorsque vous vous sentez submergé et que vous voulez faire pencher la balance en votre faveur. Aussi puissante que soit la magie élémentaire dans Kingdom Hearts 2.5 Final Mix, Explosion vous offre le même niveau de puissance avec simplement la capacité d’action équipée.
9. Charge Berserk
Un peu plus chère à cinq points d’AP, la Charge Berserk agit comme un catalyseur que vous pouvez utiliser pour prolonger les attaques sur les adversaires. Plus précisément, chaque fois que vos PM se rechargent, la Charge Berserk alimente des rafales de combos déclenchés sur les ennemis. Ainsi, vous pouvez l’utiliser pour vous regrouper tout en accédant à plus de puissance d’attaque. Le meilleur, c’est que la Charge Berserk peut rester active pendant une période de temps indéfinie. Elle vous permet de continuer à infliger des dégâts sans fin. Cependant, gardez à l’esprit que tant qu’elle est active, vous ne pouvez pas utiliser les mouvements de fin de combo.
8. Boost d’Expérience
https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=KwneZQpu0FA À quatre points d’AP, vous pouvez équiper le Boost d’Expérience (EXP). On ne peut tout simplement jamais avoir assez d’EXP. Avoir une capacité qui assure un apport constant d’EXP n’est donc pas à prendre à la légère. Avec une EXP accrue, votre personnage peut monter de niveau beaucoup plus rapidement. En conséquence, vous bénéficiez de plus d’améliorations et de compétences qui rendent votre personnage plus fort au combat.
7. Pas Éclair
Le Pas Éclair ne nécessite peut-être que deux points d’AP, mais il ajoute une flexibilité très appréciée au combat. Tout en tenant votre Keyblade par les deux extrémités, le Pas Éclair vous permet de glisser vers l’avant et de frapper les ennemis à mi-portée. L’impact brise les boucliers des ennemis, même lorsqu’ils sont éloignés de vous. Pourtant, tout ce temps, vous maintenez toujours votre garde.
6. Coup de Représailles
Pendant ce temps, vous pouvez vous assurer que même lorsque les ennemis vous mettent à terre, vous pouvez retrouver rapidement votre équilibre grâce au Coup de Représailles. À trois points d’AP, il débloque la capacité de se relever chaque fois qu’un ennemi vous assomme. Mais cela ne s’arrête pas là, il ajoute un mouvement de contre-attaque pour rendre la pareille.
5. Seconde Chance
Tout en maintenant une défense solide, vous voulez vous assurer que votre santé est couverte. Avec la Seconde Chance, vous pouvez garantir que votre personnage a toujours un PV restant lorsqu’il subit trop de dégâts. Ce seul PV peut faire toute la différence, vous donnant la possibilité de survivre un peu plus longtemps. C’est une capacité assez pratique à avoir équipée car souvent, même une petite erreur dans Kingdom Hearts 2.5 Final Mix peut vous faire perdre une bataille. En gardant la Seconde Chance active, vous pouvez bénéficier de l’assurance d’éviter tout game-over prématuré.
4. Brise-Garde
Avec trois points d’AP, vous pouvez débloquer Brise-Garde, un puissant combo final. Une fois déclenché, il brise les boucliers des ennemis, les rendant vulnérables à subir plus de dégâts. C’est une capacité essentielle, surtout lorsque vos attaques ne semblent pas infliger beaucoup de dégâts. Si vos efforts se sont avérés futiles, il y a des chances que l’ennemi ait un bouclier solide qu’il faut d’abord briser.
3. Contre-Garde
Les contre-attaques sont le meilleur moyen de s’assurer que votre personnage est prêt à rendre la pareille chaque fois que les ennemis s’en prennent à vous. Cependant, les contre-attaques seules ne garantissent pas que vous remportez la bataille, car vous subirez toujours des dégâts. Avec la Contre-Garde, cependant, vous pouvez vous assurer que votre personnage peut se défendre avec succès contre les attaques entrantes. Elle peut être automatique, vous laissant la possibilité de vous concentrer sur l’offensive. Après une garde réussie, vous effectuerez, en succession rapide, une contre-attaque qui abat l’ennemi. Souvent, les ennemis seront pris au dépourvu, ce qui les empêche d’avoir le temps de mettre en place une défense solide.
2. Plane
Le mouvement reste essentiel dans Kingdom Hearts 2.5 Final Mix, tout autant que l’offensive et la défense. Avec Plane, vous pouvez vous assurer de réduire les distances entre les points d’intérêt beaucoup plus rapidement. Il vous permet de “chevaucher le vent” et de parcourir de grandes distances dans les airs. Par rapport à la course, planer dans le vent est plus rapide. Alternativement, vous pouvez infuser Plane dans la bataille, en survolant les ennemis hostiles. Cela peut être un moyen d’éviter la confrontation, surtout lorsque votre priorité n’est pas de gagner de l’EXP. De plus, vous pouvez améliorer Plane pour augmenter la vitesse et le temps que vous pouvez passer dans les airs.
1. Garde
La Contre-Garde est plus efficace que la Garde. Cependant, vous débloquerez cette dernière en premier au prix de deux points d’AP, ce qui en fait la première priorité à avoir de votre côté. Elle fonctionne de manière similaire, vous permettant de bloquer avec succès les attaques entrantes. Après une garde réussie, vous riposterez immédiatement en utilisant une parade, infligeant des dégâts à des adversaires qui ne s’y attendent pas. Maîtriser le timing parfait de l’esquive, du blocage et de la parade peut être délicat, surtout dans les combats de boss qui laissent peu de place à l’erreur. Ainsi, en ayant la capacité Garde équipée, vous pouvez vous assurer d’avoir une meilleure chance de vous battre. Elle peut vous donner plus de répit pour respirer et stratégiser votre prochain mouvement.