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Microsoft Copilot lanza una demo jugable de Quake 2 generada por IA
Imagina jugar a Quake II, pero en lugar del motor original del juego, una IA genera literalmente cada fotograma sobre la marcha. Eso es lo que Microsoft ha presentado: una demo jugable de Quake II impulsada completamente por inteligencia artificial. Forma parte de la nueva estrategia de Microsoft. Copiloto para experimentos de juegos Y está disponible para probarlo directamente en tu navegador web. En esta demo, un sistema controlado por IA recrea un segmento del clásico juego de disparos en primera persona de 1997, Quake II, en tiempo real, respondiendo a tus comandos (teclado o mando) como lo haría el juego real.
Esta demostración de Copilot Quake 2 no es un mod ni una transmisión de video del juego. juego original Es una réplica de un nivel completamente generada por IA. Recorrerás pasillos, destruirás enemigos, recogerás botiquines y pulsarás interruptores como siempre. La particularidad es que cada fotograma gráfico lo genera un modelo de IA en tiempo real, en lugar de renderizarse con el código original del juego. Microsoft lo ha puesto a disposición a través de Copilot Labs como una vista previa de investigación, para que cualquiera pueda jugar a este Quake 2 impulsado por IA en su navegador durante unos minutos y ver los resultados.
WHaMM: La tecnología detrás de la demostración del juego de IA de Quake II
Entonces, ¿qué impulsa exactamente esta demo de IA de Quake 2? La magia proviene de un sistema llamado WHaMM, que significa "Modelo GIT de Máscara de Acción Humana y Mundial". Básicamente, este es el cerebro de la IA que aprendió cómo funciona el mundo de Quake II. WHaMM forma parte de La familia de IA Muse de Microsoft Modelos mundiales para videojuegos.
En pocas palabras, un modelo de mundo es una IA que puede aprender la dinámica de un juego (cómo cambia el mundo cuando el jugador u otros elementos actúan) observando muchas partidas. Es como entrenar una IA con montones de vídeos de Quake II hasta que descubra qué sucede al pulsar un botón, disparar a un enemigo o abrir una puerta.
La versión anterior de este modelo solo generaba aproximadamente un fotograma por segundo, lo cual era demasiado lento para un juego fluido. WHaMM supone una gran mejora; utiliza un enfoque inteligente que le permite generar más de 10 fotogramas por segundo. En lugar de dibujar cada píxel uno a uno, la IA esboza rápidamente toda la escena y luego perfecciona los detalles. Este proceso de dos pasos (un boceto preliminar del modelo principal seguido de una limpieza rápida con un modelo más pequeño) permite a WHaMM crear fotogramas con la rapidez suficiente para que resulte interactivo.
Otra mejora importante es el entrenamiento del sistema. En lugar de necesitar años de datos, el equipo se centró en aproximadamente una semana de datos de juego de Quake II cuidadosamente seleccionados. Este entrenamiento más breve y específico permitió a la IA aprender rápidamente los fundamentos de la mecánica de Quake II. El resultado es mucho mejor ahora, con mayor resolución de fotogramas (640×360 píxeles en comparación con los 300×180 anteriores), lo que hace que la experiencia sea más reconocible y agradable. Puedes jugar a este juego. aqui.
¿Cómo genera y controla la IA el juego Quake?
Quizás te preguntes cómo una IA puede gestionar toda la lógica y los gráficos de Quake. Tradicionalmente, un motor de juego como el que impulsó Quake II es un software complejo que gestiona la física, el comportamiento de los enemigos y los gráficos. En esta demo, no se ejecuta nada del motor original. En cambio, el propio modelo de IA actúa como el motor del juego.
La IA analiza los fotogramas recientes del juego y tu última acción (por ejemplo, si pulsaste "Avanzar" o "Disparar") y predice cómo debería ser el siguiente fotograma. Lo hace repetidamente, decenas de veces por segundo. Al estar entrenada con la experiencia real de Quake II, sus predicciones suelen ser bastante precisas. Si doblas una esquina, la IA dibuja el nuevo pasillo que debería aparecer. Si disparas el bláster, genera el destello y muestra la reacción del enemigo.
Lo impresionante es que la IA "aprendió" estas reglas con ejemplos, en lugar de estar codificada explícitamente con ellas. No ejecuta el código ni la física original de Quake II; es más como ver a una IA improvisar Quake II basándose en lo aprendido. El resultado es una experiencia similar a la de Quake II, aunque el proceso subyacente sea completamente diferente.
¿En qué se diferencia la versión IA de Quake II de la original?
A primera vista, esta demo podría parecer el clásico Quake II, pero la experiencia es bastante diferente. Por un lado, los gráficos son notablemente más ásperos y borrosos que en el juego original. La velocidad de fotogramas ronda los 10-15 fotogramas por segundo, mucho menor que los más de 60 fps de una sesión real de Quake II. Y como el juego se ejecuta en servidores remotos que transmiten vídeo a tu navegador, podrías notar cierto retraso en la entrada: un retraso entre la pulsación de una tecla y la acción en pantalla.
La mecánica del juego está prácticamente lista. Puedes moverte, mirar a tu alrededor, saltar sobre plataformas, disparar a enemigos e interactuar con el entorno. La IA incluso ha aprendido sobre zonas secretas en el nivel, lo que te permite activar puertas o pasajes ocultos como en el juego real. Sin embargo, la interpretación de las reglas del juego por parte de la IA a veces difiere de la original. Los enemigos podrían no reaccionar como deberían o podrías experimentar comportamientos extraños, como que desaparezcan al apartar la mirada.
Además, una de las peculiaridades es la memoria corta de la IA. WHaMM solo considera unos 0.9 segundos de juego anterior (unos 9 fotogramas) al generar el siguiente. Así que, si apartas la vista de un enemigo y miras hacia atrás, puede que este haya desaparecido. O que sea diferente. Como por arte de magia. Pero no siempre para bien. El combate también es un poco extraño. Los enemigos no siempre reaccionan correctamente. Puedes recibir daño aleatoriamente. O no recibirlo en absoluto.
El futuro de los juegos generados por IA y sus usos en el mundo real
Si bien la demostración de Copilot Quake 2 de hoy es solo una prueba técnica, insinúa algunas posibilidades futuras salvajes:
- Guardando juegos antiguos: La IA podría ayudar a preservar viejos clásicos como Quake “aprendiéndolos” y permitiéndonos reproducirlos sin necesidad de los archivos originales del juego.
- Acelerando el desarrollo de juegos: La IA podría ayudar a los desarrolladores a probar ideas rápidamente Simulación de mundos de juego rápido.
- Nuevos juegos generados por IA: Imagina juegos que son diferentes cada vez que juegas porque una IA crea el mundo en vivo.
- PNJ más inteligentes: La IA del futuro podría crear personajes y enemigos mucho más realistas.
El juego de inteligencia artificial Quake 2 de Microsoft es solo un pequeño vistazo a un futuro enorme en el que los juegos y la inteligencia artificial se fusionarán cada vez más.
¿Cómo podría esto afectar el desarrollo de juegos?
Para los desarrolladores de juegos, el uso de la IA para generar mundos de juego es una nueva herramienta en el proceso creativo. En lugar de pasar años codificando cada detalle, un equipo pequeño podría entrenar a una IA con una idea sencilla. La IA podría entonces crear una demo jugable casi al instante. Esto podría acelerar la creación de prototipos y dar lugar a diseños de juegos innovadores.
La idea no es reemplazar la creatividad humana, sino potenciarla. Los desarrolladores podrían usar la IA para generar ideas sobre diseños de niveles, comportamientos de los enemigos o incluso mecánicas de juego completas. Es un esfuerzo colaborativo. La IA ofrece sugerencias y los desarrolladores las perfeccionan. Este nuevo enfoque podría dar lugar a una oleada de títulos innovadores y experimentales en el futuro.