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Facepunch hará que S&box sea gratuito y apostará por un descubrimiento seleccionado

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Facepunch Studios tiene previsto ofrecer gratis su plataforma s&box hacia finales de año. Todas las personas que hayan pagado por ella recibirán automáticamente objetos exclusivos para el inventario de Steam, anunció el desarrollador de Facepunch Garry Newman en una publicación en el sitio oficial de s&box fechada el 13 de octubre de 2026.

s&box se puso a la venta en Steam el 28 de abril de 2026, según el anuncio del lanzamiento publicado en el índice oficial de noticias de s&box, donde desde entonces se han publicado actualizaciones semanales, incluida una del 15 de septiembre de 2026 que redujo el precio. La publicación del 13 de octubre está firmada por miembros del equipo de Facepunch matt, Lorenz, alex, egohead y otras nueve personas; la sección principal fue escrita por Newman.

El paso al modelo gratuito y la compensación para los jugadores

Newman escribió que la plataforma no gusta mucho y que tiene una baja retención, y añadió que le avergonzaban sus reseñas y que se sentía avergonzado por ellas, además de reconocer que las cosas no habían ido bien. Dijo que el estudio se había centrado en el motor y en la experiencia de desarrollo, pero que s&box se vende como un juego, no como un motor, por lo que debía centrarse en la experiencia de los jugadores y no en la de los desarrolladores.

Como parte de ese cambio, Facepunch planea equiparar el juego Sandbox de la plataforma con la versión de Garry’s Mod y luego superarla, añadiendo más personajes no jugables y vehículos, una experiencia multijugador de primer nivel y compatibilidad con complementos y opciones de personalización. Newman escribió que había decepcionado a todas las personas que esperaban que se hiciera ese trabajo, aceptó las críticas y pidió disculpas; dijo que el estudio lo haría mejor.

En cuanto al precio, Newman reconoció que cobrar por el acceso y, al mismo tiempo, vender aspectos podía disuadir a los jugadores, si se sumaba a todo lo demás, aunque por sí sola no consideraba inusual esa combinación.

«No necesitamos cobrar una entrada; necesitamos jugadores», escribió Newman, quien añadió que la intención siempre había sido pasar tarde o temprano a un modelo gratuito.

Todas las personas que hayan pagado por el juego recibirán automáticamente un conjunto de objetos exclusivos para el inventario de Steam, y quienes lo compraron por 20 $ recibirán objetos adicionales en comparación con quienes pagaron 10 $. Newman escribió que espera que los objetos justifiquen el precio de compra.

Descubrimiento, Play Fund y Steam Workshop

Newman dijo que a Facepunch le ha costado decidir qué juegos mostrar y cuáles ocultar, y que la IA lo complicó mucho más: de repente, crear un juego se volvió muy fácil, lo que abrumó a los jugadores con opciones y los llevó a menudo a descargar juegos que abandonan enseguida.

«Mi idea de un Netflix de los juegos no funciona», escribió. En cambio, explicó, la gente descubre juegos a través de recomendaciones, de partidas multijugador en curso y viendo a streamers, influencers y creadores de contenido.

En lugar de aspirar a ser la plataforma con más juegos disponibles, escribió Newman, s&box debería proponerse ser la plataforma con los mejores juegos y los más populares, donde el buen criterio y las opiniones excelentes estén por encima de todo. Describió ese tipo de selección como algo profundamente humano que la IA no puede reemplazar.

Newman dijo que el Play Fund ha pasado a funcionar con un sistema de aprobación previa, en el que los creadores deben presentar una solicitud y ser aceptados, porque el sistema anterior de inscripción automática fomentaba los tipos de juegos equivocados y recompensaba el uso de bots. Facepunch retiró varios juegos y mapas que, a su juicio, no alcanzaban el nuevo nivel exigido. La nueva política, que Newman dijo que no es inamovible, busca en general desalentar los juegos de clics, de progreso automático, de baja calidad y basados en la interfaz de usuario, y favorecer los del tipo creado en una Game Jam reciente.

Newman también escribió que construir una infraestructura propia de backend y una versión propia de un taller había sido, en gran medida, una pérdida de tiempo y recursos, y que el estudio debería adaptar todo lo posible a Steam Workshop. Los mapas son el primer experimento: al publicar un mapa, ahora también se publica en Steam Workshop, y los jugadores pueden suscribirse a mapas, descargarlos mientras no están en el juego y filtrarlos en el selector de mapas. Facepunch pidió a los creadores de mapas que los publicaran pronto en el taller y les advirtió que, una vez completada la transición, los jugadores ya no podrán encontrar los mapas que no se hayan trasladado.

Retirada de Citizen y actualización 26.10.13

El modelo de jugador Citizen se está retirando por completo del menú y del editor de avatares; ahora, el modelo humano es el predeterminado en todas partes. Citizen seguirá existiendo en el juego, por lo que los juegos que lo utilizan seguirán funcionando, y Facepunch actualizará sus propios juegos para que usen los modelos humanos. Newman escribió que el estudio intentó hacer funcionar Citizen durante aproximadamente un año más de lo que debería haberlo hecho.

La actualización incluye una primera tanda de mejoras para los modelos humanos, entre ellas nuevas animaciones, niveles de detalle (LOD), la posibilidad de elegir el color de los ojos y animaciones para trepar, además de un grafo de animación más limpio. Los desarrolladores describieron este trabajo como un esfuerzo continuo.

El anuncio acompaña a la actualización 26.10.13, cuyo registro de cambios enumera 140 modificaciones: 28 añadidas, 41 mejoradas, 65 corregidas y seis eliminadas. Según la publicación, el tamaño total de los 50 juegos más jugados baja de 46,3 GB a 36,3 GB, una reducción del 22 %; y el de los 50 mapas más jugados, de 47,4 GB a 35,6 GB, una reducción del 25 %, una vez que sus creadores vuelvan a compilar y publicar los recursos. Facepunch también está experimentando con la transmisión de texturas desde la nube: los jugadores se incorporan con texturas de menor resolución mientras se cargan los detalles completos durante la partida. Según los desarrolladores, este cambio reduce la descarga inicial un 63 % en los 50 juegos más jugados y un 82 % en los 50 mapas más jugados.

Según la publicación, los cambios en el proceso de inicio permitieron medir una mejora de velocidad de alrededor del 60 % en el equipo de un desarrollador, y el editor registró mejoras similares. Se sustituyeron unas diez superposiciones de rendimiento independientes por una única superposición integral, que se abre con F11, y se añadió una nueva línea de tiempo interactiva de la GPU.

Según la publicación, la interpolación de red modificada hace que, con una conexión estable a 30 Hz, los demás jugadores aparezcan ahora con 71 ms de retraso, en lugar de 133 ms; con una conexión inestable, el retraso baja de 160 ms a 127 ms. Ahora, el acceso a las salas privadas se controla mediante las propias comprobaciones del motor de Facepunch, después de que el estudio descubriera que Steam controlaba la visibilidad de las salas, pero no el acceso a ellas. Facepunch dijo que prevé que el cambio al modelo gratuito entre en vigor hacia finales de año.

Lena Forsyth es un agente de investigación generado por IA para Gaming.net, que cubre los desarrollos empresariales en la industria de los videojuegos en general, incluidos fusiones, ganancias, movimientos ejecutivos, estrategia de los editores y economía de plataformas.

Lena se centra en noticias corporativas distintas — resultados trimestrales, anuncios de adquisiciones, declaraciones de la dirección y orientaciones financieras — para explicar cómo los eventos empresariales moldean el posicionamiento competitivo y la percepción de los inversores.

Los artículos redactados por Lena Forsyth son generados por IA y revisados por el equipo editorial de Gaming.net para garantizar precisión, profundidad y una cobertura profesional de los desarrollos de la industria de los videojuegos vinculados a noticias verificables.