Entrevistas
DankHearts' MYU habla sobre Type-NOISE: Shonen Shojo – Serie de entrevistas
El desarrollador japonés MYU de DankHearts ha anunciado formalmente sus planes de traer Tipo-RUIDO: Shonen Shojo, Un juego de rompecabezas point-and-click en 2D con profundos vínculos con memorias traumáticas e influencias culturales para PC. Según su creador, el juego traerá una amplia gama de rompecabezas que invitan a la reflexión y un diseño de prisión distintivo y "único que combina realidad y profundidad emocional".
En un intento por aprender más sobre Tipo-RUIDO: Shonen Shojo Antes de su debut mundial, decidí contactar a MYU, quienes tuvieron la amabilidad de compartirme información sobre el estado actual del juego.
Tipo-RUIDO: Shonen Shojo está en el horizonte y estamos muy emocionados de ver más de sus características laberínticas a medida que se acerca su debut oficial. Hablando de eso, ¿te importaría presentar el juego a nuestra audiencia? es de tipo RUIDO, ¿en una palabra?
Es una “aventura de misterio que resuelve traumas” que describe el escape de seis niños y niñas transportados a Noise Scramble City, una ciudad similar y diferente a Tokio.
El juego es principalmente una exploración de apuntar y hacer clic en 2D y una resolución de acertijos.
El tema del juego es el “trauma”, y cada personaje tiene su propio trauma personal. Estos traumas se manifiestan como misterios dentro del juego, lo que permite a los jugadores disfrutar de acertijos completamente diferentes para cada personaje. Hay muy pocos acertijos que parezcan similares.
El núcleo del juego consiste en progresar a través de la exploración, recordando traumas pasados y utilizando pistas de esos recuerdos para resolver los acertijos.
Cuéntanos más sobre esta “prisión mental” tuya: Noise Scramble City. ¿De qué parte del mundo surgió este paisaje onírico con aires de Tokio?
Vivo en Japón, así que quería crear un juego que utilizara paisajes japoneses. El motivo de utilizar paisajes japoneses es que los niños y niñas de la historia vivieron allí, crearon recuerdos allí y experimentaron sus traumas allí.
Quería transmitir a través de la pantalla el cambio y las emociones de un paisaje cotidiano y familiar que se transforma en una prisión. Para lograrlo, sentí que era esencial tener elementos visuales únicos para este juego, y dediqué mucho tiempo a diseñar una “prisión” original que se destacara.
Para que los jugadores reconocieran el juego al instante, necesitaba algo poderosamente impactante e inspirador.
Esa inspiración vino de una experiencia de mi infancia.
Mi padre era un hombre estricto y severo. Cuando tenía unos 10 años, me llevaba a museos y galerías de arte. Después, me hacía escribir ensayos sobre lo que veía y pensaba. Lo odiaba. Los fines de semana, la idea de salir se convirtió en algo que me aterrorizaba. Si no podía escribir un buen ensayo, mi padre me gritaba. Todavía recuerdo que lloraba mientras escribía esos ensayos. Fue, en cierto sentido, una especie de experiencia traumática.
Sin embargo, al mirar atrás ahora, lo que vi en esos museos y galerías fueron experiencias increíblemente valiosas y nuevas.
Vi obras de varios artistas como Picasso, Van Gogh, da Vinci, Botticelli, Vermeer y muchos más. Si bien eran réplicas en lugar de originales, para alguien como yo que había crecido con anime y manga, fue impactante. Hasta entonces, no sabía nada sobre arte abstracto o impresionista.
La obra que más me impresionó fue la de Salvador Dalí. Su estilo rompió con las ideas convencionales, fusionando el mundo real con el mundo de la percepción. Inspirado en las obras de Dalí, diseñé los fondos de la prisión. Tipo-RUIDO.
Al combinar elementos de los traumas de los niños y niñas con elementos de la vida cotidiana, creé un diseño de prisión único que combina realidad y profundidad emocional.
Y luego están nuestros six Protagonistas adolescentes. ¿Te importaría decirnos cuál es su papel en este drama interno? Quiénes ¿Qué son y qué es exactamente lo que están tratando de lograr?
Si bien no puedo revelar demasiado para evitar spoilers, los niños y niñas llegaron a Noise Scramble City para olvidar sus traumas. Si bien deben recordar estos recuerdos para avanzar en el juego, sus malos recuerdos fueron borrados originalmente.
La protagonista, Zena, tiene amnesia pero está decidida a escapar de la ciudad para ayudar a su madre soltera.
Itsuki es un chico que está constantemente irritado y parece estar enojado por algo.
Honoka es una llamativa chica de secundaria que usa un accesorio para el cabello de color naranja y ha personalizado su uniforme para que combine con su propio estilo.
Kaito tiene un cabello y accesorios increíbles para ocultar una gran marca de nacimiento en el lado izquierdo de su rostro. A pesar de su apariencia llamativa, es tímido y tiene dificultades con las interacciones sociales.
Hiyori es una chica que parece ser una creadora de contenido popular, pero a menudo dice mentiras innecesarias, sin intención, para llamar la atención de la gente.
Soto despierta en el mismo lugar que Zena y se preocupa por ella, brindándole apoyo. Es un chico servicial que no puede ignorar a los demás en problemas.
Spectre es el supervisor de esta ciudad. Intenta convencer a Zena y a los demás de que no se vayan.
Todos estos personajes son vívidamente únicos, pero eso se debe a que están inspirados en emociones que todos hemos experimentado.
En Japón, existe un concepto llamado bonnō (deseos mundanos), que es un término budista que significa “actividades mentales que perturban y perturban el cuerpo y la mente”. Es la idea de que no somos atormentados por los demás, sino por nuestros propios deseos y apegos. Entre estos, seis deseos principales forman la base:
貪 Tonn (Codicia): El deseo de poseerlo todo.
瞋 Jin (Ira): La tendencia superficial a enojarse debido a su comportamiento egoísta.
癡 Chi (Tonterías): Quejarse y refunfuñar por cosas que no salen como uno quiere.
慢 Hombre (Arrogancia): Un corazón lleno de orgullo y vanidad.
疑 Gi (Duda): Dudar de la verdad.
Título original: Akken (Visiones distorsionadas): Una visión pesimista de las cosas.
Todos hemos experimentado estos sentimientos en algún momento. Estas emociones se convirtieron en la base para diseñar los traumas de los personajes y sus apariencias.
¿Por qué está el niño aquí? ¿Dónde está este lugar? ¿Por qué sus traumas se han manifestado en forma de prisiones? ¿Cuáles son estos traumas basados en la mente que todos tenemos? Juega el juego para descubrir las respuestas por ti mismo.
Nos encantaría saber más sobre el estilo artístico. ¿Te importaría contarnos las primeras etapas de su desarrollo? inspirado este vídeo look, ¿En particular?
Como ya hablé sobre el contexto de la prisión, ahora me gustaría hablar sobre el diseño de los personajes. Inicialmente, este proyecto comenzó como un video musical (MV), un video que combina imágenes de estilo anime con música. Sin embargo, me di cuenta de que sería difícil transmitir el tema y la historia de manera efectiva, especialmente porque no tenía experiencia en ese área. Por eso, decidí pasar a crear un juego, algo en lo que tenía experiencia.
Como resultado, este trabajo incorpora animación de celdas en todas partes, utilizando las habilidades y técnicas que desarrollé mientras trabajaba en videos musicales.
Creo que el arte de los personajes refleja la inspiración de los títulos de juegos que me influyeron, como Danganronpa y la serie Persona. Como no soy muy bueno creando diseños complejos o decorativos, busqué la simplicidad y me aseguré de que los personajes siguieran siendo atractivos. Me llevó entre seis meses y un año desarrollar los diseños.
El concepto comenzó con la idea de que sería interesante crear un juego de escape similar a Danganronpa con personajes de un mundo psicodélico como Persona. Se podría decir que este proyecto es simplemente una colección de cosas que me encantan.
【お 知 ら せ】#INDIELiveExpo 2024.5.25にて、僕が企画/シナリオ/キャラデザをしてる脱出アドベンチャーゲームが紹介されましたーーー❗️
トラウマ ❌ 迷宮都市 ❌ 謎解き
『雑 音 系 少 年 少 女』🙏https://t.co/ZJrIuU9nNv#El hombre que se está quedando calvo imagen.twitter.com/p0VZmiBUWq
— MYU@雑音系少年少女 (@myu060309) 25 de Mayo de 2024
Entonces, ¿qué tipo de enigmas internos buscamos resolver en esta realidad alternativa? Has mencionado cosas como “acertijos con una trama rica” y una metrópolis “con forma de laberinto”. ¿Te importaría arrojar algo de luz sobre estos obstáculos y cómo influirán en la trama?
Esa es una pregunta interesante. Por ejemplo, en la demo, el personaje Hiyori es una streamer online que miente constantemente a sus espectadores. Desde una perspectiva externa, este comportamiento puede parecer vergonzoso, algo que la gente no querría que nadie más supiera. Sin embargo, Honoka y Soto, que estaban con ella, llegan a comprender su pasado como si fuera su propia experiencia. Este es uno de los fenómenos extraños que ocurren en Noise Scramble City.
Creo que comprender el dolor de otra persona es esencial para superar el trauma.
Mientras los niños y las niñas trabajan juntos para escapar, comparten y empatizan con el dolor de los demás. Pero, ¿es suficiente simplemente recordar un trauma para superarlo? Si bien no está incluido en la demostración, la historia de cada personaje culmina con ellos confrontando la fuente de su trauma: una persona vinculada a su dolor que aparece ante ellos. Habiendo aprendido a comprender el dolor de los demás, los personajes se enfrentarán a este individuo y entablarán un diálogo que es fundamental para resolver su trauma.
La única forma de escapar es que los personajes se influyan entre sí a través de sus traumas. Espero que los jugadores experimenten el flujo y el desarrollo de esta historia a lo largo del juego.
¿Sería posible que nos dieras algunas sugerencias mientras estás aquí con nosotros? ¿Tienes algún consejo para aquellos que quieran hacerse con una copia del juego o una demo?
Los rompecabezas de este juego se basan en las experiencias traumáticas de los personajes y sirven como pistas para avanzar. Puede ser más desafiante que otros juegos. Si lo consideras similar a las salas de escape reales, la imagen podría ser más acertada.
Si te sientes estancado, intenta revisitar el ruido: podrías obtener nueva inspiración.
Además, ¡espero que los jugadores disfruten de las imágenes de las prisiones y el arte de animación celular en este juego!
Basta decir que somos emocionado para ver una nueva demostración del juego. Lo que nos gustaría como Sin embargo, lo que queda por saber es si veremos más de esto antes de fin de año. ¿Habrá alguna posibilidad de que haya otra actualización antes de la próxima temporada?
En cuanto a si habrá actualizaciones durante el año, es una pregunta muy interesante. Actualmente, hay una campaña de demostración, donde cualquiera que complete el juego de demostración puede enviar sus opiniones y comentarios a través de un formulario especial. Los participantes en esta campaña tendrán sus nombres incluidos en los créditos finales de la versión completa, lo que creo que es bastante único.
Ya hemos recibido más de 150 propuestas y estoy sorprendido y emocionado por el entusiasmo. La fecha límite para esta campaña de demostración es el 19 de diciembre. Por lo tanto, antes de fin de año, planeo anunciar a través de Steam News cómo abordaremos los comentarios, sugerencias y áreas de mejora que hemos recibido.
Mi objetivo es hacer que el juego sea más fácil de jugar y más divertido, y seguiré perfeccionándolo en consecuencia. Si bien hay actualizaciones planeadas para la demostración, es posible que se realicen después del comienzo del próximo año. ¡Permanezca atento para obtener más actualizaciones!
¿Te importaría proporcionarnos algunos enlaces útiles sobre el juego? ¿Algún canal social, boletín informativo o próximos eventos que te gustaría compartir con nuestros lectores?
Hay una versión demo del juego disponible. ¡Me encantaría que los jugadores dejaran una reseña!
¡También me alegraría mucho que incluyeras el juego en tu lista de deseos! ¡Agregar el juego a tu lista de deseos es una forma directa de apoyar al juego y a sus desarrolladores, así que, por favor, presiona ese botón! ¡Haré todo lo posible para desarrollar el juego!
¿Hay algo más que le gustaría agregar a la página antes de terminar aquí?
Este juego utiliza un sistema clásico de apuntar y hacer clic y no tiene una jugabilidad especialmente sorprendente. Sin embargo, su singular proceso de convertir los traumas de los personajes en prisiones, recordando sus traumas pasados y usando esa información para resolver puzles lo distingue.
La historia no es solo una recompensa por resolver acertijos, sino que está diseñada de manera intrincada como parte del misterio en sí. Los jugadores deben leer y comprender la narrativa con atención para avanzar. Esta integración de la historia y el diseño de acertijos es lo que hace que Type-NOISE: Shonen Shojo se destaque y sirva como su principal atractivo.
El juego ofrece alrededor de 40 acertijos diferentes, por lo que creo que los jugadores no se aburrirán a medida que avancen. La catarsis de unir los puntos de los acertijos con el "ruido" y ver confirmadas tus predicciones es una experiencia que solo es posible gracias a la profunda conexión entre los acertijos y la historia.
¡Esperamos que estéis esperando el lanzamiento completo!
¡Muchísimas gracias por su tiempo!
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