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Entrevistas

Chris Wade, fundador de Luckshot Games, habla sobre BIG HOPS – Serie de entrevistas

Arte promocional de BIG HOPS

¿Qué tiene cuatro patas, construye caminos con vegetales y usa sudaderas con cordón como si fueran a pasar de moda? GRANDES SALTOS, Por lo que parece. Así es, el estudio Luckshot Games está dando sus primeros pasos en... New nenúfar centrado en la rana, y actualmente está buscando alrededor de $40,000 a través de su campaña oficial de Kickstarter para llevar su parkourJuego de plataformas en 3D basado en Minecraft para consolas y PC.

“La tendencia de diseño en ese momento era dar a los jugadores verdadera libertad y creatividad en juegos como Zelda: Aliento de lo salvaje, Spelunky, y Rimworld Fue muy inspirador. Egoísta y celosamente, quería ver una jugabilidad emergente en mi género favorito", escribe Luckshot Games en su discurso de Kickstarter.

"Desde entonces, BIG LÚPULO Se ha convertido en un juego maximalista y ha incorporado muchas más ideas e inspiraciones. Su mecánica, historia, ambiente y humor se inspiran en muchos juegos y programas de televisión de los últimos 40 años. Mario (64, Odisea, Sol y Galaxia) y Zelda (BOTW, Wind Waker y Ocarina of Time) Ambos han sido una gran influencia. También pasamos mucho tiempo hablando de... Sonic Adventure, Spelunky, Kingdom Hearts, Psychonauts, Avatar: La leyenda de Aang, Bob Esponja y Steven Universe.

Fascinado por la idea de combinar estas influencias en una IP que torpemente desafiaba a las ranas, recientemente decidí comunicarme con el fundador de Luckshot Games, Chris Wade, para profundizar un poco más en GRANDES SALTOS estanque.

Gracias por hablar con nosotros hoy. Agradecemos la oportunidad de aprender más sobre GRANDES SALTOS. Antes de sumergirnos en el tema que  Sin embargo, hablemos un poco más sobre Luckshot Games y tu experiencia en el sector. ¿Sería tan amable de contarnos esa historia?

Chris: Exacto. Fundé Luckshot Games en 2015 para crear juegos innovadores y de alta calidad centrados en el carácter y el encanto. Nuestro primer juego fue Sausage Sports Club, un juego de fiesta sobre animales blandos que practicaban deportes, que salió para Steam y Switch en 2018. Antes... GRANDES SALTOS, Trabajé en diversos proyectos, pero algo en común entre ellos eran equipos más pequeños con un fuerte deseo de innovar en el diseño. Algunos de esos proyectos incluyen Simulador de vacaciones, Brigada de chefs de batalla y Jardín múltiple.

Has hablado brevemente sobre las principales influencias en el juego y las franquicias que ayudaron a traerlo. GRANDES SALTOS a la vida. ¿Te importaría explicarlo con más detalle? ¿Qué? inspirado ¿Te animas a dar ese salto inicial?

Chris: El comienzo mismo de GRANDES SALTOS Esto surgió cuando trabajaba en la empresa de juegos de realidad virtual Owlchemy Labs como diseñador sénior de jugabilidad en Vacation Simulator. Tenía una relación de amor-odio con la realidad virtual: me entusiasmaba lo profundo e interesante que era poder interactuar con prácticamente todo (lo cual iba muy en contra de la tendencia de diseño AAA), pero también me frustraba no poder mover al jugador ni dejar que se moviera de forma interesante debido al riesgo de mareo que conlleva la realidad virtual.

Así que de ahí obtuve los dos pilares del diseño de BIG LÚPULO que eran de locomoción profunda y alta interactividad.

Empecé a hacer prototipos BIG LÚPULO En 2019, tenía esos pensamientos en mi cabeza y había estado jugando. Mario Odyssey y Zelda: AMBOS y pensé ¡guau! Me gustaría que surgiera algo interesante y que el jugador tuviera libertad. Zelda Podría funcionar en un juego de plataformas en 3D y aún así mantener la misma profundidad de movimiento que cualquiera de los otros. Mario juegos. Y mirando hacia atrás, ese era un objetivo increíblemente ambicioso y tendré que dejar que los jugadores decidan si lo logramos.

No les pediremos muchos spoilers, ¡no se preocupen! Dicho esto, estamos ansiosos por saber más sobre... GRANDES SALTOS historia. ¿Te importaría completar los espacios en blanco para nosotros?

Chris: Te daré una respuesta de mayor nivel que la que hemos compartido en el texto de marketing, porque esta entrevista larga parece buena para eso.

BIG LÚPULO Es la historia de una rana joven llamada Hop, quien se aburre en la granja familiar y anhela aventuras. De repente, es secuestrado por un misterioso espíritu llamado Diss y de inmediato se siente inseguro ante su nueva situación: esta es una oportunidad para la aventura, pero mi familia me necesita y cree que los he abandonado. Así que la aventura surge, ya sea para volver a casa o por sí misma.

En cada mundo que visites, te encontrarás con un amigo que atraviesa una situación similar sobre cómo equilibrar las actividades individuales y la responsabilidad social. Cada uno tiene una respuesta diferente, y nuestro objetivo es animar al jugador a reflexionar sobre ese equilibrio y cómo encaja en su propia vida. Al final del juego, descubrirás que Diss también tiene una relación con esta pregunta y que tu conflicto con él está directamente relacionado con ella. Me abstendré de entrar en más detalles…

Estoy explicando el subtexto aquí y veremos si así conectan los jugadores con el juego. Pero eso es lo que tenía en mente al escribir el juego y espero que ese tema les resulte familiar.

Por lo que hemos escuchado, GRANDES SALTOS Cuatro mundos distintos serán un enorme Puntos fuertes del juego. ¿Podrías contarnos más sobre estas áreas y cómo se diferenciarán cada una en sus características y desafíos?

Chris: (Detalles abajo)

Bosque:

El bosque natal de Hop es sencillo e idílico. Aquí no pasa nada y así les gusta. Pasarás el tiempo aquí haciendo senderismo con tu hermana Lily.

Desierto rojo: 

Un enorme desierto abierto lleno de pimientos picantes, tirachinas, desafíos ocultos y un poblado llamado Duster Bluffs, escondido en la ladera de la montaña. Los conejos de la aldea se enfrentan a un creciente sumidero y pronto te encuentras con un extraño enmascarado que sospecha quién está detrás.

Mar abierto:

Una cadena de islas y plataformas petrolíferas habitadas por nutrias y gaviotas. Encontrarás un pueblo marino llamado Junktown, serás secuestrado por piratas y te infiltrarás en una central eléctrica submarina para intentar activarla (en contra de la voluntad de su promotora).

Montaña destrozada:

Años después de un devastador desastre minero, te encontrarás con los supervivientes en los restos de las entrañas de una montaña. Pronto te mezclarás con unos chicos punks que quieren entrar y explorar las minas derrumbadas en busca de tesoros. Mientras tanto, la comunidad de supervivientes, los Havenites, vigila cada uno de tus movimientos.

Hablemos un poco más sobre el juegoDesde la mecánica del parkour hasta la característica herramienta para golpear la lengua, GRANDES SALTOS Está claro que tiene mucho que ofrecer. Cuéntanos, ¿cómo convergerán todas estas piezas móviles para que el juego sea fluido y divertido?

Chris: Explicar cómo el juego se combina para ser divertido es un poco como explicar un chiste, por eso, mi mejor recomendación es que vayas a Steam y pruebes la demostración gratuita tú mismo.

Lo que diré es que al principio hay una mezcla de elementos básicos de plataformas que resultan familiares, y seguimos desarrollando y añadiendo capas a lo largo de la demo para facilitarte la complejidad del juego. Combinar la escalada, correr por la pared y luego mover la lengua puede llevar un tiempo. Tirar verduras al suelo para que hagan lo que quieres también puede ser un proceso de aprendizaje. Y, por último, usar la mochila para guardar y recuperar objetos cuando los necesitas es diferente a lo que estás acostumbrado.

Una vez que te hayas aclimatado después de la primera hora aproximadamente, comenzarás a tener memoria muscular y comprenderás cómo combinar las diferentes piezas de construcción de vegetales con tu conjunto de movimientos y luego sentirás que todo el nivel es tu patio de juegos.

GRANDES SALTOS Lleva varios años en desarrollo. Nos interesa saber cuánto han avanzado en su lanzamiento a las plataformas objetivo. ¿Es probable que llegue a consolas y PC antes de que acabe el año, o estamos siendo demasiado optimistas?

Chris: Estamos en muy buena forma para lanzar el juego este año. El juego completo existe y se puede jugar sin muchos problemas de bloqueo, pero aún queda mucho por pulir y refinar, y es un juego enorme (dura unas 15 horas). Esperamos verlo este año en Switch y PC, y crucemos los dedos por las demás plataformas.

¿Podrías contarnos más sobre la campaña de Kickstarter y los objetivos que buscan alcanzar como equipo? Si no te importa que te pregunte, ¿cómo nos ayudará el apoyo total de los futuros jugadores? GRANDES SALTOS ¿a largo plazo?

Chris: Para nosotros, la campaña de Kickstarter se trata de terminar con fuerza. Necesitamos el dinero para añadir un poco más de tiempo de desarrollo, añadir voces en off, localizar a algunos idiomas populares, realizar un control de calidad adecuado y ponernos a trabajar en esas versiones de consola cuanto antes.

Dejando a un lado Kickstarter, ¿en qué otro lugar podrían los seguidores potenciales obtener más información sobre... ¿GRANDES SALTOS? ¿Existen canales sociales, boletines informativos o algún otro material de lectura interesante que no le importaría compartir con nosotros?

Chris: Mis perfiles sociales siguen siendo el mejor lugar. Aquí está Bluesky y Twitter (X).

Gracias nuevamente por tomarte el tiempo para hablar con nosotros sobre GRANDES SALTOS, Chris, ¡estamos deseando ver más en los próximos meses!

 

Puede encontrar aún más información en Luckshot Games. GRANDES SALTOS Al contribuir a la página de Kickstarter aquiPara obtener aún más actualizaciones previas al lanzamiento del juego, asegúrate de agregarlo a tu lista de deseos en Steam. aqui.

Jord es líder de equipo interino en gaming.net. Si no está parloteando en sus listas diarias, entonces probablemente esté escribiendo novelas de fantasía o raspando Game Pass de todo su sueño en indies.

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