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The Backrooms 1998 - Rezension (PC)

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The Backrooms 1998 Werbekunst

Wenn es ein ständiger Albtraum mit körnigen Korridoren, fragwürdigen Ausgängen und Schwellenräumen ist, dann siehe da – es ist wahrscheinlich eine Hinterzimmeraffäre, in die man versehentlich hineingerutscht ist. Angesichts der allmählichen Zunahme der Popularität unter Horrorfans in den letzten Jahren könnte man einen schon aus der Ferne erkennen. Es ist wie ein Fiebertraum: Es gibt wenig bis gar nichts daran, das steht aus, außer der ständigen Fata Morgana unlogischer Lügen, unkonventioneller Theorien und kaskadierender Texturen einer unvorstellbaren Palette. Es ist ein Teufelskreis, sich selbst in ein verdorbenes Labyrinth zu begeben und zu versuchen, einige Form des Zwecks. Aber das ist auch Die Hinterzimmer 1998kurz gesagt, und es ist ihm völlig egal, ob dir kalt ist, du allein bist oder Angst hast. Wichtig ist nur, dass du da bist – ziellos umherirrst in dem verzweifelten Bemühen, seine inneren Geheimnisse zu entschlüsseln, während es gleichzeitig versucht, deinen Kopf mit Zweifeln und unerklärlichen Angst.

Die Hinterzimmer 1998 ist im wahrsten Sinne des Wortes ausgefallen. Es ist eine Tortur aus einer anderen Welt – ein wiederkehrender Traum von Schlaflähmungsdämonen und unergründlichen Schöpfungen. Er enthält wenig bis gar keine Zweck; es gibt seine Bedeutung im Austausch für ein mythisches Heilsversprechen auf, das irgendwo herumdümpelt—von jedem Standort hinter den unzähligen Kaninchenlöchern in seiner verdorbenen Welt. Auch dies ist leider ein traditionell Hinterzimmer: ein endloses Netzwerk bodenloser Gruben, die mit bloßem Auge nichts bedeuten. Aber es gibt mehr dazu. Oh ja, Die Hinterzimmer 1998 trägt ein zusätzliches Kreuz und macht es damit zu mehr als Ihrem wilden Herumtollen durch das Schattenreich. Die Frage ist, sind seine zweischneidigen Kreuze wert tragen? Lass uns darüber reden.

Nach hinten

Mannequin (Die Hinterzimmer 1998)

Die Hinterzimmer 1998 ist ein Found-Footage-Survival-Horror aus der Egoperspektive, und so, natürlich, es hat selbst einige furchtbare visuelle Effekte. Nein, das ist nicht die Art von Show, die in den kommenden Jahren für ihre grafischen Fortschritte gefeiert wird; wenn überhaupt, werden solche Dinge bald vergessen und in die Mitte eines Wegwerfkatalogs geheftet. Aber das ist nicht das, was hier wichtig ist; es ist die Weg,  Die Welt präsentiert sich düster, makaber und oft desorientiert. Sie Aussehen schäbig, aber das ist irgendwie der Punkt: es badet freiwillig in seiner fehlgeleiteten Präsentation, vielleicht um die Bedeutung hervorzuheben, ein verärgerter Bauer in einer bedrohlichen Situation zu sein, in der alle Karten fest gegen Sie gestapelt sind. Es gibt hier keine Richtlinien, noch gefallene Engel, die Sie vorsichtig in Richtung der weiter sicherer Hafen. Du, deine Gedanken und ein scheinbar endloses Netzwerk monsterverseuchter Korridore. Du Glückspilz.

Der Zweck (wenn man es so nennen will) von Die Hinterzimmer 1998 besteht darin, durch eine Reihe schwach beleuchteter Biome zu navigieren – eine Ansammlung von Gebieten in trübem Gelb und körnigem Kohlegrau – und einen Ausgang zu finden. Die Geschichte, wenn wir es so nennen können, trägt nicht viel zu dieser Phishing-Expedition in die Räume selbst bei. Kurz gesagt, die Geschichte handelt von einem Teenager, vermutlich einem jung Teenager, der unbedingt beweisen will, verloren im inneren Netzwerk der titelgebenden Hinterzimmer. Das ist ungefähr so ​​viel, wie er bereit ist zu berappen, und so ist ein preisgekrönter Grundstück das ist es ganz sicher nicht. Aber die Backrooms sind nicht gerade für ihre bodenlosen Geschichten bekannt, also Die Hinterzimmer 1998 ist nicht gerade eine ungewöhnliche Geschichte. Es ist nur, ich weiß nicht, fits mit seinen auserwählten Verwandten. Werden Sie sich an den Protagonisten erinnern? Nein. Aber ich glaube auch nicht, dass das von Ihnen erwartet wird.

Ein Schimmer von SCP

Schlanke Kreatur (The Backrooms 1998)

Die Hinterzimmer 1998 dreht sich alles um seine Monster— die SCP-ähnlichen Experimente, die die inneren Klippen und Spalten der Welt ausgestalten. Von den schlanken Puppen bis zu den nicht ganz so statischen Schaufensterpuppen bieten die Hinterzimmer hier eine denkwürdige Auswahl an nervenaufreibenden Begegnungen mit ihren jeweiligen Torwächtern. Und dort sind Jump Scares – pulsierende Leckerbissen, die genug Schock für das System darstellen, um Sie stundenlang auf Trab zu halten. Aber auch das ist ein zweischneidiges Schwert, da die Hinterzimmer nicht historisch bekannt dafür, mit aufeinanderfolgenden Jump Scares übersät zu sein; im Gegenteil, sie sind bekannt für ihre Fähigkeit, Spannung und ein Gefühl der Unsicherheit in ihren begrenzten Räumen aufzubauen. Und während all diese Dinge do Funktion in Die Hinterzimmer 1998, ich würde zu keinem Zeitpunkt sagen, dass die Atmosphäre Vorrang vor Jump Scares hat.

Der Found-Footage-Stil ist eine willkommene Ergänzung zu dieser Spiellinie, so viel kann ich sagen. Die Neunziger waren nicht bekannt für ihre hochmodernen innovativen Kameras, daher passen die allgemeine Körnigkeit und das Fehlen einer klaren Beleuchtung gut zur Ästhetik. Auch der Ton ist absichtlich von schlechter Qualität – aber das ist ja auch der Punkt; er spielt mit der Zeitperiode, um einen bestimmten Effekt zu imitieren. Natürlich könnte man einfach argumentieren, dass es Aussehen und wirkt wie ein armer Indie-Horror, aber mit The Backrooms kommt man damit irgendwie durch und niemand wagt es, mit der Wimper zu zucken. Trotzdem, für das, was es die hier wird alles nach Vorschrift gemacht, was zumindest lobenswert ist. Ist es ein was immer dies auch sein sollte. Darstellung der ursprünglichen Hinterzimmer? Na ja, das ist diskutabel, aber es sorgt für einen überzeugenden Horror – also ist das schon mal was.

Die schlimmste selbstgeführte Tour aller Zeiten

Fleischkühlraum (The Backrooms 1998)

Es gibt nicht viel Gameplay zu demontieren, da es mehr oder weniger darum geht, zu gehen, zu rennen oder sich vor einem der vielen tollwütigen Verfolger zu verstecken, die alle Jubeljahre die Sichtlinie durchbrechen. Es gibt keine Puzzles zu lösen, abgesehen vielleicht von der Tatsache, dass Sie Ihre Reise in den Mistbach ohne Paddel und ohne große Anzeichen von woher Sie gehen. Aber dank der Graffiti des Spiels – ein Beacon-System, mit dem Sie wichtige Sehenswürdigkeiten verfolgen können – verirren Sie sich nicht in Die Hinterzimmer 1998 ist nicht gerade ein alltägliches Ereignis. Mit anderen Worten, wenn Sie Ihre Karten richtig ausspielen und Ihre Umgebung genau im Auge behalten, ist es nahezu unmöglich, Ihre Ziele aus den Augen zu verlieren. Und das ist, wissen Sie, ein Bit einer Ausrede – aber es ist immerhin der Versuch, Sie zu einer angemessenen Schlussfolgerung zu führen.

Urteil

Der Swimmingpool (The Backrooms 1998)

Die Hinterzimmer 1998 ist eine verstörende, aber völlig unterschätzte Version der Hinterzimmerszene. Zu sagen, dass es Dinge tut anders ist eine unzuverlässige Aussage; sie tut mehr oder weniger das gleich Dinge auf fast identische Weise wie seine Kollegen – und deshalb funktioniert es. Es gibt einen Grund warum Hinterzimmer sind in der modernen Welt so allgemein akzeptiert geworden; minimal, aber ebenso funktional und aus allen Nähten platzend mit unverfälschtem Horror von Wand zu Wand, sie sind einfach Arbeit ohne dass man anspruchsvolle Regeln oder verworrene Ideen übernehmen muss. Und Die Hinterzimmer 1998 zeigt nur, dass selbst die plattesten Imitationen eine tolle Atmosphäre schaffen und für viele erinnerungswürdige Momente sorgen können.

Wenn Sie sich nach einem gut orchestrierten Liebesbrief an The Backrooms sehnen, dann gibt es für Sie allen Grund, ein paar Stunden damit zu verbringen, durch die hohlen Räume dieses Fiebertraums der Neunziger zu streifen. Es ist düster, abgeschieden und so so unverfroren gruselig – drei Dinge, die Sie zum Nachdenken anregen sollten, während Sie sich langsam durch die verdorbenen Gewässer bewegen und die Schichten seines inneren Heiligtums freilegen. Wenn dies die Art von Situation ist, der Sie sich am kommenden Wochenende gerne aussetzen würden, dann können Sie sich ins Jahr 1998 zurückversetzen.

The Backrooms 1998 - Rezension (PC)

Ein Dutzend für einen Groschen

Die Hinterzimmer gibt es wie Sand am Meer, das ist klar. Trotzdem ist da etwas seltsam Besonderes an 1998, und ich kann nicht ganz herausfinden, ob es an der Einbeziehung einiger wirklich überzeugender Jump Scares liegt oder ob es sich nur um eine lobenswerte Nachahmung eines beliebten Horror-Subgenres handelt. Wie dem auch sei, für „nur einen weiteren“ Klon von The Backrooms, 1998 hat einige starke Eigenschaften, weshalb ich dazu neige, der Mehrheit zuzustimmen und zu sagen, dass es, was auch immer es wert ist, eines der leben Da draußen gibt es Found-Footage-Horror mit allen seinen Fehlern.

Jord ist amtierender Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicles plappert, dann ist er wahrscheinlich unterwegs, um Fantasy-Romane zu schreiben oder den Game Pass von all seinen Indies-Inhalten zu befreien.

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