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Microsoft Copilot veröffentlicht eine spielbare, KI-generierte Spieledemo für Quake 2

Stellen Sie sich vor, Sie spielen Quake II, aber statt der ursprünglichen Engine generiert eine KI buchstäblich jedes Bild im laufenden Betrieb. Genau das hat Microsoft vorgestellt – eine spielbare Quake II-Demo, die vollständig von künstlicher Intelligenz angetrieben wird. Sie ist Teil von Microsofts neuem Copilot für Gaming-Experimente und kann direkt in Ihrem Webbrowser ausprobiert werden. In dieser Demo stellt ein KI-gesteuertes System einen Abschnitt des Ego-Shooter-Klassikers Quake II aus dem Jahr 1997 in Echtzeit nach und reagiert auf Ihre Eingaben (Tastatur oder Controller) genau wie das echte Spiel.
Diese Copilot Quake 2 Demo ist kein Mod oder Videostream des Originalspiel – Es handelt sich um eine vollständig KI-generierte Nachbildung eines Levels. Du rennst durch Korridore, schießst Gegner ab, sammelst Medipacks ein und drückst wie gewohnt Schalter. Der Clou: Jedes Grafikbild wird in Echtzeit von einem KI-Modell generiert und nicht vom Originalcode des Spiels gerendert. Microsoft hat es über Copilot Labs als Forschungsvorschau zugänglich gemacht, sodass jeder das KI-gestützte Quake 2 ein paar Minuten im Browser spielen und die Ergebnisse sehen kann.
WHaMM: Die Technik hinter der Quake II-KI-Spieldemo
Was genau steckt also hinter dieser Quake 2 KI-Spieldemo? Die Magie kommt von einem System namens WHaMM, was für „World and Human Action MaskGIT Model“ steht. Im Grunde ist dies das KI-Gehirn, das gelernt hat, wie die Welt von Quake II funktioniert. WHaMM ist Teil von Microsofts Muse-KI-Familie Weltmodelle für Videospiele.
Vereinfacht ausgedrückt ist ein Weltmodell eine KI, die die Dynamik eines Spiels – wie sich die Spielwelt verändert, wenn der Spieler oder andere Elemente agieren – durch das Beobachten von Gameplay lernt. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie eine KI mit unzähligen Quake-II-Videos trainieren, bis sie herausfindet, was passiert, wenn Sie einen Knopf drücken, einen Gegner erschießen oder eine Tür öffnen.
Die frühere Version dieses Modells konnte nur etwa ein Bild pro Sekunde erzeugen, was für ein flüssiges Spiel zu langsam ist. WHaMM stellt eine deutliche Verbesserung dar; es nutzt einen cleveren Ansatz, der es ermöglicht, über 10 Bilder pro Sekunde zu erzeugen. Anstatt jedes Pixel einzeln zu zeichnen, skizziert die KI schnell die gesamte Szene und verfeinert anschließend die Details. Dieser zweistufige Prozess – eine grobe Skizze des Hauptmodells, gefolgt von einer schnellen Bereinigung anhand eines kleineren Modells – ermöglicht es WHaMM, Bilder schnell genug zu erzeugen, um ein interaktives Spielerlebnis zu bieten.
Ein weiteres wichtiges Upgrade betrifft die Art und Weise, wie das System trainiert wurde. Anstatt jahrelange Daten zu benötigen, konzentrierte sich das Team auf etwa eine Woche sorgfältig zusammengestellter Quake II-Gameplay-Daten. Dieses kürzere, fokussierte Training ermöglichte es der KI, die Grundlagen der Quake II-Mechanik sehr schnell zu erlernen. Die Ausgabe ist jetzt deutlich besser, mit höher aufgelösten Bildern (640 × 360 Pixel im Vergleich zu den früheren 300 × 180 Pixeln), was das Spielerlebnis wiedererkennbarer und angenehmer macht. Du kannst dieses Spiel spielen ..
Wie generiert und steuert die KI das Quake-Spiel?
Sie fragen sich vielleicht, wie eine KI die gesamte Spiellogik und Grafik von Quake bewältigen kann. Traditionell ist eine Game-Engine wie die von Quake II eine komplexe Software, die Physik, Gegnerverhalten und Grafik steuert. In dieser Demo läuft nichts von dieser ursprünglichen Engine. Stattdessen fungiert das KI-Modell selbst als Game-Engine.
Die KI analysiert die letzten Frames des Spiels und Ihre letzte Eingabe (z. B. Drücken der Vorwärts- oder Schießtaste) und berechnet dann, wie der nächste Frame aussehen sollte. Dies geschieht dutzende Male pro Sekunde. Da sie anhand des tatsächlichen Quake-II-Gameplays trainiert wurde, entsprechen ihre Vorhersagen in der Regel recht genau dem, was im echten Spiel passieren würde. Wenn Sie um eine Ecke gehen, zeichnet die KI den neuen Flur ein, der erscheinen sollte. Wenn Sie den Blaster abfeuern, erzeugt sie den Blitz und zeigt die Reaktion des Gegners.
Das Beeindruckende daran ist, dass die KI diese Regeln anhand von Beispielen „erlernt“ hat, anstatt sie explizit programmiert zu bekommen. Sie führt weder den Originalcode noch die Physik von Quake II aus; es ist eher so, als würde man einer KI dabei zusehen, wie sie Quake II basierend auf dem Gelernten improvisiert. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, das an Quake II erinnert, auch wenn der zugrundeliegende Prozess völlig anders ist.
Wie unterscheidet sich die KI-Version von Quake II vom Original?
Auf den ersten Blick ähnelt diese Demo dem klassischen Quake II, doch das Spielerlebnis ist deutlich anders. Die Grafik ist deutlich rauer und unschärfer als im Originalspiel. Die Bildrate liegt bei etwa 10–15 Bildern pro Sekunde und damit deutlich unter den flüssigen 60+ Bildern pro Sekunde einer echten Quake II-Session. Da das Spiel auf Remote-Servern läuft, die Videos in Ihren Browser streamen, kann es zu einer Verzögerung zwischen Tastendruck und der Bildschirmaktion kommen.
Die Spielmechanik ist größtenteils vorhanden. Man kann sich bewegen, umsehen, auf Plattformen springen, Gegner abschießen und mit der Umgebung interagieren. Die KI erkennt sogar geheime Bereiche im Level, sodass man wie im echten Spiel versteckte Türen oder Gänge öffnen kann. Allerdings weicht die Interpretation der Spielregeln durch die KI manchmal vom Original ab. Gegner reagieren möglicherweise nicht wie erwartet oder es kommt zu merkwürdigem Verhalten, beispielsweise wenn Gegner verschwinden, wenn man wegschaut.
Eine weitere Macke ist das kurze Gedächtnis der KI. WHaMM berücksichtigt bei der Generierung des nächsten Frames nur etwa 0.9 Sekunden des vergangenen Spiels (etwa 9 Frames). Wenn man also von einem Gegner wegschaut und wieder zurückblickt, ist der Gegner möglicherweise verschwunden. Oder anders. Wie durch Zauberei. Aber nicht immer im positiven Sinne. Auch der Kampf ist etwas seltsam. Gegner reagieren nicht immer richtig. Man kann zufällig Schaden nehmen. Oder gar keinen.
Zukunft des KI-generierten Gamings und der realen Anwendung
Während die heutige Copilot Quake 2 Demo nur ein technischer Test ist, deutet sie auf einige wilde Zukunftsmöglichkeiten:
- Alte Spiele speichern: KI könnte dazu beitragen, alte Klassiker wie Quake zu bewahren, indem sie diese „lernt“ und es uns ermöglicht, sie erneut zu spielen, ohne dass wir die Original-Spieldateien benötigen.
- Beschleunigung der Spieleentwicklung: KI könnte Entwicklern helfen, Ideen schnell zu testen, indem sie Simulation von Spielwelten schnell.
- Neue KI-generierte Spiele: Stellen Sie sich Spiele vor, die bei jedem Spielen anders sind, weil eine KI die Welt live erfindet.
- Intelligentere NPCs: Zukünftige KI könnte viel lebensechtere Charaktere und Feinde erschaffen.
Das KI-Spiel Quake 2 von Microsoft ist nur ein kleiner Vorgeschmack auf eine große Zukunft, in der Spiele und KI immer mehr miteinander verschmelzen.
Welche Auswirkungen könnte dies auf die Spieleentwicklung haben?
Für Spieleentwickler ist der Einsatz von KI zur Generierung von Spielwelten ein neues Werkzeug im kreativen Prozess. Anstatt jahrelang jedes Detail zu programmieren, könnte ein kleines Team eine KI anhand einer einfachen Idee trainieren. Die KI könnte dann nahezu augenblicklich eine spielbare Demo erstellen. Dies könnte die Prototypenentwicklung beschleunigen und zu innovativen Spieldesigns führen.
Die Idee ist nicht, menschliche Kreativität zu ersetzen, sondern sie zu erweitern. Entwickler könnten KI nutzen, um Leveldesigns, Gegnerverhalten oder sogar ganze Spielmechaniken zu entwickeln. Es ist eine gemeinschaftliche Anstrengung. Die KI macht Vorschläge, und die Entwickler optimieren sie. Dieser neue Ansatz könnte in Zukunft zu einer Welle innovativer, experimenteller Spiele führen.











