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Technologie

Microsoft Copilot veröffentlicht ein spielbares Quake 2 AI-erzeugtes Game-Demo

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Player explores metallic corridor with gun in Quake 2 AI demo game

Stellen Sie sich vor, Quake II zu spielen, aber anstelle des ursprünglichen Spiel-Engines generiert eine künstliche Intelligenz buchstäblich jeden Frame in Echtzeit. Das ist, was Microsoft vorgestellt hat – ein spielbares Quake II-Demo, das vollständig von künstlicher Intelligenz angetrieben wird. Es ist Teil von Microsofts neuen Copilot for Gaming-Experimenten und kann direkt im Webbrowser getestet werden. In diesem Demo erzeugt ein von künstlicher Intelligenz angetriebenes System ein Segment des klassischen Ego-Shooters Quake II aus dem Jahr 1997 in Echtzeit und reagiert auf Ihre Eingaben (Tastatur oder Controller) genauso wie das echte Spiel.

Dieses Copilot Quake 2-Demo ist weder ein Mod noch ein Video-Stream des Originalspiels – es ist eine vollständig von künstlicher Intelligenz erzeugte Reproduktion eines Levels. Sie können durch Korridore laufen, Feinde bekämpfen, Gesundheitspakete aufsammeln und Schalter betätigen wie gewohnt. Der Twist besteht darin, dass jeder Frame der Grafik von einem künstlichen Intelligenz-Modell in Echtzeit generiert wird, anstatt vom ursprünglichen Spiel-Code gerendert zu werden. Microsoft hat es über Copilot Labs als Forschungsvorschau zugänglich gemacht, sodass jeder es ausprobieren und dieses AI-basierte Quake 2 in seinem Browser für einige Minuten spielen kann, um die Ergebnisse zu sehen.

WHaMM: Die Technologie hinter dem Quake II AI-Spiel-Demo

Was genau treibt dieses Quake 2 AI-Spiel-Demo an? Die Magie kommt von einem System namens WHaMM, was für “World and Human Action MaskGIT-Modell” steht. Im Grunde ist dies das künstliche Intelligenz-Gehirn, das gelernt hat, wie Quake II funktioniert. WHaMM ist Teil von Microsofts Muse-Familie von künstlichen Intelligenz-Welten für Videospiele.

In einfachen Worten ist ein Welten-Modell eine künstliche Intelligenz, die die Dynamik eines Spiels lernen kann – wie sich die Spielwelt ändert, wenn der Spieler oder andere Elemente handeln –, indem sie viele Spielzüge beobachtet. Stellen Sie sich vor, eine künstliche Intelligenz mit vielen Quake II-Footage zu trainieren, bis sie versteht, was passiert, wenn Sie eine Taste drücken, einen Feind erschießen oder eine Tür öffnen.

Die frühere Version dieses Modells konnte nur etwa einen Frame pro Sekunde generieren, was zu langsam für ein flüssiges Spiel ist. WHaMM ist eine große Verbesserung; es verwendet einen cleveren Ansatz, der es ermöglicht, über 10 Frames pro Sekunde zu generieren. Anstatt jeden Pixel einzeln zu zeichnen, skizziert die künstliche Intelligenz schnell die ganze Szene und verfeinert dann die Details. Dieser zweistufige Prozess – eine grobe Skizze durch das Hauptmodell, gefolgt von einer schnellen Korrektur durch ein kleineres Modell – ermöglicht es WHaMM, Frames schnell genug zu erzeugen, um interaktiv zu sein.

Ein weiterer wichtiger Upgrade ist die Art und Weise, wie das System trainiert wurde. Anstatt Jahre von Daten zu benötigen, konzentrierte sich das Team auf etwa eine Woche sorgfältig kuratierter Quake II-Spiel-Daten. Diese kürzere, fokussierte Schulung ermöglichte es der künstlichen Intelligenz, die Grundlagen von Quake IIs Mechanik sehr schnell zu lernen. Die Ausgabe ist jetzt viel besser, mit höher auflösenden Frames (640×360 Pixel im Vergleich zu einem früheren 300×180), was das Erlebnis erkennbarer und angenehmer macht. Sie können dieses Spiel hier spielen.

Wie generiert und kontrolliert die künstliche Intelligenz das Quake-Spiel?

Sie könnten sich fragen, wie eine künstliche Intelligenz alle Spiellogik und Grafiken von Quake handhaben kann. Traditionell ist ein Spiel-Engine wie die, die Quake II angetrieben hat, ein komplexes Stück Software, das Physik, Feindverhalten und Grafiken handhabt. In diesem Demo läuft keine dieser ursprünglichen Engine. Stattdessen agiert das künstliche Intelligenz-Modell selbst wie die Spiel-Engine.

Die künstliche Intelligenz schaut sich die aktuellen Frames des Spiels und Ihre letzten Eingaben (sagen wir, Sie haben die Vorwärts-Taste gedrückt oder den Schussknopf geklickt) an und dann vorhersagt, wie der nächste Frame aussehen sollte. Sie tut dies wiederholt, Dutzende Male pro Sekunde. Da sie auf tatsächlichen Quake II-Spielzügen trainiert wurde, sind ihre Vorhersagen normalerweise ziemlich nahe an dem, was das echte Spiel tun würde. Wenn Sie um eine Ecke laufen, zeichnet die künstliche Intelligenz den neuen Flur, der erscheinen sollte. Wenn Sie den Blaster abfeuern, generiert sie den Blitz und zeigt den Feind, der reagiert.

Der beeindruckende Teil ist, dass die künstliche Intelligenz diese Regeln durch Beispiele gelernt hat, anstatt explizit damit kodiert zu werden. Sie läuft nicht den ursprünglichen Quake II-Code oder die Physik; es ist eher so, als würde eine künstliche Intelligenz Quake II improvisieren, basierend auf dem, was sie gelernt hat. Das Ergebnis ist ein Erlebnis, das wie Quake II aussieht, auch wenn der zugrunde liegende Prozess völlig anders ist.

Wie unterscheidet sich die künstliche Intelligenz-Version von Quake II vom Original?

Auf den ersten Blick könnte dieses Demo wie das klassische Quake II aussehen, aber das Erlebnis ist ziemlich unterschiedlich. Zum einen sind die visuellen Effekte deutlich grober und verschwommener als im Originalspiel. Die Bildfrequenz schwankt um 10–15 Frames pro Sekunde, was viel niedriger ist als die flüssigen 60+ fps einer echten Quake II-Sitzung. Und da das Spiel auf Remote-Servern läuft, die Videos an Ihren Browser streamen, könnten Sie einige Eingabeverzögerungen bemerken – eine Verzögerung zwischen Ihrem Tastendruck und der Aktion auf dem Bildschirm.

Die Spielmechaniken sind größtenteils vorhanden. Sie können sich bewegen, umsehen, auf Plattformen springen, Feinde bekämpfen und mit der Umgebung interagieren. Die künstliche Intelligenz hat sogar gelernt, über geheime Bereiche im Level, sodass Sie versteckte Türen oder Passagen wie im echten Spiel auslösen können. Allerdings weicht die Interpretation der Spielregeln durch die künstliche Intelligenz manchmal vom Original ab. Feinde reagieren möglicherweise nicht wie erwartet, oder Sie erleben seltsames Verhalten wie das Verschwinden von Feinden, wenn Sie wegschauen.

Darüber hinaus ist ein weiterer Tick der künstlichen Intelligenz ihr kurzes Gedächtnis. WHaMM berücksichtigt nur etwa 0,9 Sekunden der vergangenen Spielzüge (rund 9 Frames), wenn sie den nächsten Frame generiert. Wenn Sie also wegschauen von einem Feind und zurückblicken, könnte der Feind verschwunden sein. Oder anders. Wie Magie. Aber nicht immer auf eine gute Weise. Der Kampf ist auch ein bisschen seltsam. Feinde reagieren nicht immer richtig. Sie könnten Schaden nehmen, ohne dass es einen ersichtlichen Grund gibt. Oder überhaupt nicht.

Zukunft von AI-erzeugtem Gaming und realen Anwendungen

Während das heutige Copilot Quake 2-Demo nur ein Technik-Test ist, deutet es auf einige wilde zukünftige Möglichkeiten hin:

  • Alte Spiele retten: KI könnte helfen, alte Klassiker wie Quake zu bewahren, indem sie “lernt” und es uns ermöglicht, sie ohne die ursprünglichen Spiel-Dateien nochmals zu spielen.
  • Spiel-Entwicklung beschleunigen: KI könnte Entwicklern helfen, Ideen schnell zu testen, indem sie Spielwelten simulieren, schnell.
  • Neue AI-erzeugte Spiele: Stellen Sie sich Spiele vor, die jedes Mal, wenn Sie sie spielen, anders sind, weil eine KI die Welt live erzeugt.
  • Intelligentere NPCs: Zukünftige KI könnte viel lebendigere Charaktere und Feinde erstellen.

Das Microsoft Quake 2 AI-Spiel ist nur ein kleiner Blick auf eine riesige Zukunft, in der Spiele und KI immer mehr miteinander verflochten werden.

Wie könnte dies die Spiel-Entwicklung beeinflussen?

Für Spiele-Entwickler ist die Verwendung von KI, um Spielwelten zu erzeugen, ein neues Werkzeug im kreativen Prozess. Anstatt Jahre damit zu verbringen, jeden Detail zu kodieren, könnte ein kleines Team eine KI auf eine einfache Idee trainieren. Die KI könnte dann ein spielbares Demo fast sofort erstellen. Dies könnte die Prototyp-Entwicklung beschleunigen und zu innovativen Spiel-Designs führen.

Die Idee ist nicht, menschliche Kreativität zu ersetzen, sondern sie zu ergänzen. Entwickler könnten KI verwenden, um Level-Designs, Feindverhalten oder sogar ganze Spielmechaniken zu brainstormen. Es ist eine gemeinsame Anstrengung. Die KI gibt Vorschläge, und die Entwickler feilen sie. Dieser neue Ansatz könnte zu einer Welle von erfinderischen, experimentellen Titeln in der Zukunft führen.

Amar ist ein Gaming-Enthusiast und freiberuflicher Content-Writer. Als erfahrener Gaming-Content-Writer ist er immer auf dem neuesten Stand der aktuellen Trends in der Gaming-Industrie. Wenn er nicht beschäftigt ist, verfasst er überzeugende Gaming-Artikel, kann man ihn in der virtuellen Welt als erfahrenen Gamer dominieren.

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