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Interviews

Ash Kumar, CEO von IMRNext — Interview-Serie

Ash Kumar of IMRNext

Man kann mit Fug und Recht behaupten, dass das in Brisbane ansässige Technologieunternehmen IMRnext, wenn es darum geht, die Beziehung zwischen Virtual Reality und Verbrauchern voranzutreiben, nicht nur die Mittel, sondern auch das Fachwissen besitzt, um Dinge geschehen zu lassen. Meiner Meinung nach ist 2023 wirklich erst der Anfang für VR-, AR- und KI-Technologien, und daher ist die Gelegenheit, mit CEO Ash Kumar vor der dramatischen Überholung des Feldes zu sprechen, nicht nur eine Ehre, sondern auch eine faszinierende Möglichkeit, sozusagen direkt aus erster Hand umfangreiches Wissen zu erlangen. Glücklicherweise konnte ich Ash treffen, um über die Zukunft von VR zu sprechen, sowie über die Motive des Unternehmens, eine neue Generation drahtloser Innovationen einzuläuten. Hier ist alles, was ich aus dieser kurzen aber aufschlussreichen Begegnung lernen konnte.

Bevor wir uns dem Bereich der virtuellen Realität und bahnbrechenden technologischen Innovationen zuwenden, lassen Sie uns ein wenig über IMRnext sprechen. Wann wurde das Unternehmen gegründet und wie kam alles zusammen?

Ash: IMRnext, früher bekannt als Immersive Robotics, wurde vor fast 6 Jahren mit dem Ziel gegründet, Technologien zur Unterstützung von UAVs, Telepräsenz und immersiven Erlebnissen in verschiedenen Marktsegmenten zu entwickeln. Das Unternehmen hat sich darauf konzentriert, drahtlose Lösungen mit niedriger Latenz zu liefern, und baut dabei auf seiner früheren Erfahrung in der Bereitstellung solcher Lösungen für Technologieriesen auf. Infolgedessen ist IMRnext zu einem weltweit führenden “Anbieter drahtloser Lösungen mit niedriger Latenz” für die Echtzeit-Videodatenübertragung geworden.

Kommen wir zu Ihrer drahtlosen Plattform “TIVRA” — was können Sie uns darüber erzählen? Und was hat Sie inspiriert, sie zu erschaffen?

Ash: Wir erkannten das enorme Potenzial unserer Technologie und waren bestrebt, eine schnellere Marktdurchdringung zu erreichen. Strategisch gesehen wollten wir der Ermöglicher für verschiedene Marktsegmente sein, um ihre eigenen Produkte zu schaffen, weshalb wir uns entschieden, uns auf die Lizenzierung der patentierten Technologie über die TIVRA-Plattform zu konzentrieren. Diese Plattform ermöglicht es anderen OEMs und Unternehmen, die patentierte Technologie von IMRNext zu lizenzieren, um maßgeschneiderte Lösungen und Produkte zu erstellen. Sie umfasst drei verschiedene Lizenzoptionen: TIVRAxr für die Erstellung von XR-Lösungen/Produkten, TIVRAsp für die Entwicklung drahtloser Fernseher, Gaming-Monitore und ähnlicher Produkte, und TIVRAav, das Lösungen für High-End-Projektoren und Konferenzräume, Auditorien und mehr ermöglicht. Unser Ziel ist es, die Reichweite und Wirkung der Technologie von IMRNext über verschiedene Branchensegmente auszudehnen, und die TIVRA-Plattform ist entscheidend für die Verwirklichung dieses Ziels.

TIVRA als Lizenzierungsplattform ermöglicht es uns, eine viel größere Wirkung zu erzielen, indem wir unser Partnernetzwerk bei der Erstellung von Produkten und Lösungen unterstützen, und das war die Inspiration hinter der Schaffung von TIVRA.

Es besteht für mich kein Zweifel, dass VR 2024 einen gewaltigen Sprung nach vorne machen wird. Erzählen Sie uns, was sind Ihre Pläne für die nächsten zwölf Monate, als Team und als Einzelperson?

Ash: Bei IMRnext sind wir zuversichtlich, dass wir in den nächsten 12 Monaten als bedeutender Akteur in der VR-Branche hervortreten werden. Unser Vertrauen gründet sich auf unsere Fähigkeit, niedrige Latenz, hohe Bildqualität und ein konsistentes Nutzererlebnis zu bieten, genau das, was die Branche verlangt.

Als Team verspüren wir jedes Mal einen Schub an Aufregung, wenn wir unsere Fähigkeiten potenziellen Partnern demonstrieren. Diese Aufregung und dieses Vertrauen entspringen unserer festen Überzeugung von der Einzigartigkeit unseres Angebots. Wir sind begeistert, ein wachsendes Interesse von Unternehmen zu beobachten, die mit uns zusammenarbeiten möchten, um spezifische Herausforderungen für sich und ihre Kunden zu lösen.

Auf persönlicher Ebene sehe ich dies als eine Gelegenheit, unsere Präsenz auf dem US-Markt zu festigen und ein robustes Netzwerk von Partnern in verschiedenen Sektoren aufzubauen. Die Aussicht, neue Herausforderungen anzugehen und frische Partnerschaften zu schmieden, erfüllt mich mit Begeisterung.

Und welche Ziele möchten Sie als Unternehmen erreichen? Gibt es ein Endspiel, auf das Sie hinarbeiten, oder sind Ihnen bei VR wirklich keine Grenzen gesetzt?

Ash: Da stimme ich zu! Für uns sind wirklich keine Grenzen gesetzt. VR bietet eine der besten Gelegenheiten, unsere Technologie zu demonstrieren und mit der Kommerzialisierung zu beginnen. Wir haben mit unserer BeyondVR-Strategie viel größere und breitere Ziele im Visier. Wir gewinnen schnell an Boden in verschiedenen Produktsegmenten und expandieren nun über Unterhaltungselektronik hinaus. Die potenziellen Anwendungsfälle sind umfangreich und reichen in Branchen wie Automobil, Verteidigung und Gesundheitswesen.

Natürlich ist das Bestreben, Virtual Reality komplett drahtlos zu machen, nicht Ihr einziges Ziel. Welche anderen Dienstleistungen bieten Sie als Team an?

Ash: Wie bereits erwähnt, ist es unser Ziel, das führende Unternehmen für immersive drahtlose Lösungen für die Echtzeit-Videodatenübertragung zu werden. Wir sind derzeit im Gespräch mit verschiedenen Unternehmen, OEMs und ODMs, um eine Vielzahl von Produkten und Lösungen zu liefern. Wenn wir in verschiedenen Branchen ein tieferes Engagement und Beziehungen aufbauen, können wir beginnen, spezifische Anwendungsfälle anzugehen und Lösungen durch die Lizenzierung von TIVRA zu entwickeln.

Sie haben auch ein engmaschiges Netzwerk mit Unternehmen wie Microsoft, HP und LG aufgebaut. Gibt es bestimmte Unternehmen, mit denen Sie in Zukunft gerne zusammenarbeiten würden?

Ash: Im Laufe der Jahre haben [wir] mit verschiedenen Unternehmen zusammengearbeitet und uns der Pflege dauerhafter Partnerschaften verschrieben. Wir sind fest davon überzeugt, dass es in allen Branchensegmenten Möglichkeiten gibt, Allianzen zu bilden, sei es zur Entwicklung maßgeschneiderter Lösungen oder zum Beitrag zu größeren Ökosystemen, indem wir unseren Partnern nahtlose drahtlose Erlebnisse bieten und Latenzprobleme lösen. Auch wenn wir uns davor hüten, bestimmte Unternehmen hervorzuheben, sind wir bestrebt, mit Technologie-, Automobil-, Gesundheits- und Verteidigungsführern zusammenzuarbeiten, einschließlich namhafter Organisationen wie Sony, Sharp, Panasonic, GE, Samsung, Tesla und General Atomics.

Für diejenigen, die eine Karriere in VR/AR anstreben, welchen Rat wären Sie bereit zu teilen? Gibt es Bücher, Podcasts oder Streams, die einen Einblick in das Feld bieten?

Ash: Während das Feld reift, erfordert seine breite Palette von Anwendungsfällen und Einsatzmöglichkeiten eine ganzheitliche Perspektive auf Technologie und Adoption. Über die Hardware hinaus erstreckt sich der Fokus auf Gaming, Unternehmensanwendungen, dienstleistungsorientierte Unternehmen, die AR/VR nutzen, sowie Unternehmensmodellierung und -engagement. Diese sich ausdehnende und reifende Landschaft bietet zahlreiche Möglichkeiten für Fachleute, sich in das Ökosystem zu vertiefen, mit mehreren Einstiegspunkten, die auf individuelle Interessen zugeschnitten sind. Die aktive und unterstützende AR/VR-Community erleichtert den Zugang für alle.

Das ist fantastisch zu hören! Noch ein paar letzte Worte für unsere Leser?

Wir sind begeistert, bei der “Beseitigung von Kabeln ohne Kompromisse beim Erlebnis” die Führung zu übernehmen und so ein Gefühl von Freiheit und Immersion in einer kabellosen Welt zu schaffen. Wir laden mehr Unternehmen ein, mit uns zusammenzuarbeiten und sich der Bewegung zur drahtlosen Befreiung anzuschließen.

Vielen Dank für Ihre Zeit, Ash!

  Die Produkte und Dienstleistungen von IMRNext finden Sie auf der offiziellen Website hier. Für weitere Updates zu den Projekten und kommenden Unternehmungen des Teams besuchen Sie den Social-Media-Account hier.

Jord ist der kommissarische Teamleiter bei gaming.net. Wenn er nicht gerade in seinen täglichen Listicals vor sich hin plaudert, schreibt er wahrscheinlich Fantasy-Romane oder durchforstet Game Pass nach all den übersehenen Indies.

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