Anmeldelser
Metroid Prime 4: Beyond Anmeldelse (Switch & Switch 2)
Fra dage med 2D-sidescrolling til den ikke-lineære udforskning, der definerer Metroidvania-genren, er Metroid-serien kommet langt. Flere årtiers klassiske spil, som vi stadig vender tilbage til i dag, for deres atmosfæriske, sci-fi-æventyr, ihæmmende Space Pirates og vicious Metroid-kreaturer.
Selv da Metroid Prime 4: Beyond tog otte år i udvikling, og næsten to årtier efter Metroid Prime 3: Corruption, har dens ankomst stadig fremkalder glæde, omend mest blandt langtidssupportere.
Så, skal nye spillere give det en chance? Skal langtidssupportere stadig holde det nye indlæg i høj estime baseret på dens forgængeres glorværdige dage? Lad os finde ud af det i vores Metroid Prime 4: Beyond-anmeldelse.
Hit the Ground Running

Du skal straks føle gåsehud, der løber ned ad dine arme, når du spiller igennem de tidlige scener i Metroid Prime 4: Beyond. Den tidlige kampscene, selvom lidt brutal, lærer dig kontrollsystemet, så nye spillere hurtigt tilpasser sig. Den afslører også via elektrificerende hastigheder, da Samus Aran finder sig fanget i midten af at beskytte en gammel artefakt fra den primære antagonist og nemesis-bountyjæger Sylux.
En komplication ser dig og nogle andre Federationssoldater teleporteret ind i den tabte civilisation af den uddøde Lamorn-race. På den fremmede planet, Viewros, er hvor din udforskning, puslespil og kamp fra Metroid-spil tidligere finder sted. Stort set alle spilelementer og -funktioner, du er vant til, returnerer i den fjerde efterfølger af Metroid Prime, til min glæde – hvis det ikke er brækket…
Den pulserende start til Metroid Prime 4: Beyond’s historie taber dog momentum ved midten til sidste stadier. Selvom det gør alt, hvad det kan, for at forblive relevant. Du møder sidekarakterer, når du opdager nye områder, som slutter sig til dig på din mission til at genoplive Viewros og dens tabte historie og civilisation. Stort set er det Federationssoldaterne, der blev teleporteret her med dig, men kun få efterlader virkelig et varigt aftryk og indtryk på dig. Hvis noget, føler deres betydning mere stemt til at guide dig, når du taber dit skridt.
Helpful Guide

Det afhænger virkelig af, om du kan lide den tungere end den bløde puff til, hvor du skal gå. Eller om du ville foretrække at finde ud af det på egen hånd. For det første, vil kammeraternes afbrydelser for at fortælle dig, hvor du skal gå, ikke være meget af en gener. For mig, afbrød de ofte min ihærdighed til at finde min egen vej, selvom det tager lidt tid. Men se, det er essensen, vi er kommet til at elske fra Metroid Prime. Den Metroidvania-udsigts til ikke-lineær udforskning, hvor du ikke kan få adgang til visse områder, før du har udforsket lidt mere og opdaget nøglerne og powerups, der er nødvendige for at låse dem op.
Men det er ikke alt, kammeraterne er gode til eller andet. De hjælper med at belyse historien med deres unikke personligheder og lette baggrundshistorier. Plus, de kan give kontekst til Viewros’ historie og udforskning. “Andet”, dog, fordi deres smalltalk ikke altid er kreativt eller clever. Det kan irritere din tålmodighed, med gentagelse og irriterende enlinjere, så meget, at du finder dig selv begærende tid alene, som Metroid Prime ofte har tilladt dig at. Den isolation af Samus Aran, der udforsker de ejendommelige og atmosfæriske niveauer af nysgerrige sci-fi-strukturer omgivet af dyb mystik. Heldigvis har du mange øjeblikke som disse, når du er alene og langsomt afklarer Viewros’ intrikater med en fin tandkam.
Sci-fi Catacombs

Niveauerne er udsøgte efter Metroid Prime-standarder, i hvert fald inden for de tætte korridorer dybere i Great Mines, Ice Belt, Fury Green og udover. Varieret nok fra farverige jungler til frosne ødemarker. Men også storslåede, prikket med rig og dynamisk belysning og atmosfære. Det vækker dyb nysgerrighed fra inden i dig til at trække ud din scanner og omhyggeligt analysere hver lille ting. Hver maskine, kreatur, ruin og intrikat designet miljødetalje kan potentielt holde en løsning eller en fornemmelse af, hvor du skal gå herefter. Det er veltemporeret, giver dig nok tid til at scannen din omgivelser uden at føle det som en træghed. Og musikken føles velovervejet, med perfekte balancer af ambient lyde, smukke korsange og elektriske spor.
De tilfredsstillende øjeblikke af at løse puslespil er til stede, omend ikke konsekvent. De holder dig til at fortsætte med at udforske. Plus, Metroid Prime 4: Beyond introducerer psykiske elementære kræfter, der blander sig med dine værktøjer og færdigheder, giver dem en let variation i deres visuelle effekter. Selvom mange af færdighederne forbliver de samme som altid, føler power suit, morph ball, missiles og scan visor stadig bekendt. Trods deres uforandrede funktioner, føler de smukkere og mere responsivt. Samus Arans bevægelse er flydende, og låsningsskydning er stadig en glæde. Men den psykiske energitvist tilføjer en moderne touch, hvor kastning af kraftfulde lilla stråler mod objekter til at løse puslespil og fjender føles sjovt og tilfredsstillende.
Power Up

De fleste Metroid-spil starter med, at Samus Aran er berøvet sine våben og færdigheder. Metroid Prime 4: Beyond bruger samme grundlag og giver dig opgaven med langsomt at genopbygge hendes kræfter. Gennem udforskning opdager du nye våben, færdigheder og powerups, der får dig til at nå højden, Samus Aran skal være for at besejre Sylux. Dette indikerer Metroidvania-aspektet, hvor visse områder måske ikke er tilgængelige, før du har opnået visse færdigheder og powerups. Det forbliver sjovt at jagte efter samlinger på tværs af Viewros. Desværre bærer nysgerrigheden og engagementet i niveauerne ikke altid over i det nyligt introducerede åbne verden, ørkenlignende hub-område.
Af grunde, der er uden for min forståelse, har Nintendo bare besluttet, at åben verden-udforskning skal blive en hovedsag i hvert spil, uanset genre. Selv når det ikke giver mening at tilføje en åben verden, er det bare proppet ind i spil for spils skyld. Den åbne verden i Metroid Prime 4: Beyond er skuffende på så mange niveauer. Det er grundlæggende en mest barsk ørken, der fungerer som det stof, der forbinder de vigtigste områder, du skal udforske. Da du ofte går frem og tilbage mellem områder, vil du finde dig selv tilbringe meget tid med at krydse denne ørken. Det ville have været bedre, hvis der var noget af værdi at gøre imellem dine overgange. Men ørkenen er mest tom og ser ikke engang godt ud.
Sol Valley

Det mest, du vil gøre, mens du krydser den åbne land, Sol Valley, er ramme ind i grønne krystaller om bord på din TRON-lignende cykel. Cyklen føles ikke godt at styre, så nej, det er ikke værd at bruge tid på. Imens tjener de grønne krystaller et formål med at give dig opgraderinger. De er det primære, du kan gøre i dette relativt udstrakte Sol Valley-ørken, åbne verden med sandduner ud over horisonten, hvilket burde sige en del om, hvordan dette sted hurtigt vil irritere din sjæl. Der er mindre ting som de Zelda-lignende helligdomme, med puslespil og opgraderinger. Men ultimativt mindre betydningsfulde for historien og spillet. Lad os sige det på den måde: Hvis Sol Valley blev fjernet fra Metroid Prime 4: Beyond, ville du ikke tabe en blund af søvn over det.
Nogle boss-kampe er en pine. Andre vil du beundre ren på grund af deres ufejlbarlige design. Din scanner gør tingene meget lettere, hjælper dig med at identificere svage punkter. Men selv da har du brug for mesterskab over kontrollerne og mekanikkerne for at ordentligt mestre kampen, med nogle retfærdige og “læringsøjeblikke” dødsfald her og der.
Verdict

Mange af historie- og spilelementerne i Metroid Prime 4: Beyond fungerer i dens favør. Men du kan ikke ignorere den dæmoniske beslutning, der gik ind i at tilføje Sol Valley. Ærligt talt, hvis et åbent verden-afsnit var dette nødvendigt for serien, så kan det i hvert fald have sjove ting at gøre? Kan det føles levende og se godt ud? Kammerater er også et bemærkelsesværdigt touch og tilføjelse til historien, men kun få er ihæmmende. Hvis noget, er de mere irriterende end de er virkelig nyttige for historien og din rejse.
Det efterlader os med det centrale aspekt, vi elsker om Metroid Prime: den tankefulde udforskning, som heldigvis er blevet udført lykkeligt og perfekt. Metroid Prime 4: Beyond er meget respektfuld og trofast over for sine forgængere i niveaudesign, giver os det samme lokkende, spændende og mystiske puslespil-æventyr. Niveauerne ser fantastiske ud i deres livlige visuelle og intrikate design, og beder om at blive scannet mere nøje og dybt. De opmuntrer til at grave dybere og længere for at forstå Viewros’ historie og din plads i den.
Langtidssupportere vil derfor finde Metroid Prime 4: Beyond meget behageligt, på trods af dets fejl. Nye spillere måske ikke engang blive generet for meget af fejlene. Jeg går ud fra, det betyder, at dette indlæg har lykkes i sin længe ventede lancering. Det har ikke ramt bullseye på alle fronter. Men det har bestemt formået at bringe hjem mange af de spilelementer, der betød mest. Bestemt ikke historien, der forsøger for hårdt at være interessant. Men bestemt den atmosfæriske udforskning i isolation, forsøger at afsløre hver eneste sidste spor og hemmelighed, der vil være din vej tilbage hjem.
Metroid Prime 4: Beyond Anmeldelse (Switch & Switch 2)
Metroid Prime på “næsten” alle måder
Udforskning i Metroid Prime 4: Beyond er dens bragende punkt, med sandt mystiske og nysgerrige niveauer, der beder dig om at presse og undersøge dybere og længere. Dens puslespil og kamp er relativt tilfredsstillende på deres bedste øjeblikke, takket være glat og flydende udførelse. Men det undgår ikke fejl i sin historie og åbne verden-afsnit, hvor din opmærksomhedsspan er ofte tynd. Alligevel, en god gerning for et indlæg, der har været for længe undervejs.











