Det bedste
5 værste gaming-klichéer aller tid, rangeret
Gaming er gået igennem mange ændringer over de sidste få årtier. Selv med grafiske forbedringer, er nogle ting blevet det samme over tid. Der har været mange klichéer i gaming, nogle værre end andre. Heldigvis er nogle som altid at redde en prinsesse blevet mindre fremtrædende, og har givet plads til bedre historier. Andre har bestået, og irriterer stadig spillere i dag. Nogle spill er så dårlige med klichéer, at spillere kan se plot-twisterne fra timerne før. Det kan være særligt irriterende, når du prøver at finde et nyt spil at spille, især med prislappen på nyere spill.
At blive besejret af bossen

En af de mest almindelige ting, du støder på, især i JRPG’er, er at blive besejret af bossen. Dette sker normalt ved starten af spillet. Denne trend har været gående siden de tidlige dage af gaming. Det er endda stadig med i spill som Genshin Impact, hvor du taber til Raiden Shogun. Du ser det også, når du kæmper mod bossen i ældre spill, såsom Bowser i den originale Paper Mario. I de fleste tilfælde er der bogstavelig talt ingen måde at få bossens sundhed helt ned. Hvis du kan, ændrer det ikke udfaldet af kampen, hvilket er lidt frustrerende. Mange spillere ønsker, at der var en speciel cutscene, når du besejrer svære fjender tidligt.
Denne opsætning skal vise, hvordan din karakter skal udvikle sig for at redde verden. For det meste føler spillere dog, at det er en spild af tid, der kunne være blevet brugt på en cutscene. Efter alt, følger en scene normalt kampen, hvor hovedpersonen er besejret. Spillere forstår, at en hovedboss skal være svær. Spill behøver ikke at have dig kæmpe mod dem ved starten for at bevise det.
Det var alt en drøm

En af de værste klichéer i medierne er, at det var alt en drøm. Dette er grundlæggende en udvej afslutning for de fleste mennesker, der annullerer alle dine kampe. Selv om spill har mest afvist dette, især i moderne tid, er populære serier stadig skyldige. Selv Kingdom Hearts havde et helt spil baseret i drømmeverdenen. Et andet populært eksempel er The Legend of Zelda: Link’s Awakening. Dette gjorde troppen populær i spilverdenen, da hele spillet pakkes ind som Links drøm. Dette sad ikke godt hos mange spillere, der er vant til højt fantasy-historier.
Selv JRPG’er har fået del i drømmetroppen, som ses med Eternal Sonata. Spillet finder sted i Chopins feberdrøm under de sidste få timer af hans liv. Afslutningen af et spil, der pakkes ind som en drøm, er generelt bare doven. Selv om nogle spill håndterer det godt, som Eternal Sonata, er det noget, der normalt skal undgås.
Det åbenlyst onde karakter

Det åbenlyst onde karakter-trop har altid været til stede. Du ved, den karakter, der er på vej til noget ondt, men opfører sig som en ven med hovedpersonen. Et godt nyligt eksempel kommer fra Tales of Arise’s boss Ganabelt. Et andet godt eksempel er Akechi, detektiven fra Persona 5. Det er ikke altid meningen, at spillere skal blive overrasket, men nogle spill tager disse karakterer alvorligt. De vil prøve at overbevise dig om at stole på en gruppemedlem, der ligner hovedbossen. Dette irriterer normalt spillere, da den store twist i slutningen er let at se. Hvis en gruppemedlem skal være den endelige boss, så gør det i hvert fald til en stor afsløring.
Selv om det ikke normalt ødelægger et spil, løber det amok i nogle spill. Mange spillere vil blot finde sig selv frustreret over, at spillet ikke vil gå videre og sige, hvem fjenden er. Andre gange er troppen gjort godt, og det er en gætleg om, hvem der virkelig er på din side. Et godt eksempel på dette er mastermindene i Danganronpa-serien.
Kraft-nulstilling

Hvis du spiller videospil, har du sandsynligvis stødt på kraft-nulstilling-klichéen. Dette sker, når en super stærk karakter bliver sat tilbage til niveau ét. Dette er en del af plot i PlayStation 2-spillet .Hack//G.U., hvor hovedpersonen bliver sat tilbage til niveau ét. Andre spill som NieR: Replicant tillader dig at starte spillet med at prøve en række evner. Dette bliver naturligvis hurtigt taget væk, da du bliver kastet ind i hovedspillet.
Spillet viser altid, hvor stærk du vil være til sidst. Historien drejer normalt om, at karakteren kæmper for at få sin kraft tilbage for at have en chance til at kæmpe mod hovedskurken igen. Selv om nogle spill har unikke tilgange til dette, falder mange af dem alligevel ind i klichéen om at blive besejret af hovedbossen. For nogle spill er det bedst bare at arbejde sig op og se, hvor stærk du kan blive undervejs.
Ubetydelig rustning

Den sidste og sandsynligvis en af de mest berømte klichéer i gaming handler om rustning. Det er ikke kun kvindernes rustning, vi taler om. Du kan overleve at blive antændt i elegante klæder i Skyrim. Kosmetik i spill har altid været underligt, men der er kun få spill, der tager rustning alvorligt. I de fleste spill kan du bære våben og alligevel overleve en skudsår. Selv om de fleste spillere ikke tænker for dybt over dette ofte, ødelægger det realismen i et spil. Ligesom er der også det punkt, at kvindelige karakterer normalt har bikini-rustning.
Mange dragter er ikke engang praktiske til at bevæge sig eller kæmpe i. Faktisk kan du endda bemærke, at karakterer vil bære ting, der burde skjule deres syn, mens de kæmper. Det er små detaljer som disse, der holder spill tilbage fra at nå et dybere niveau af realisme.
Så, hvad er din mening? Er du enig med vores top 5? Er der nogle spill, vi skal kende til? Lad os høre det på vores sociale medier her eller nede i kommentarerne nedenfor.