Det bedste
5 Ubetydelige Funktioner, der har udviklet Karaktertilpasning i Videospil
Uanset om det er teksturen på din hud eller størrelsen af din, nå ja – “sex appeal”, søger videospil altid efter nye måder at inddrage os i skabelsen af vores karakterer. Fra daggryet til de tomme canvasser til det meget høje niveau af dybde tilpasning – RPG’er og lignende har langsomt øget opmærksomheden på detaljen, når det kommer til det aller vigtigste segment. Og nu, pr. 2021, er de fleste spil, der tillader os at forme vores egne helte, i stand til at lade os justere selv de mindste ting, som ikke ville have været nødvendigt for ti år siden. Som, jeg ved ikke – længden af dine fingernegle.
Mens karaktertilpasning er langt ud over grænserne for de bare nødvendigheder, er der stadig meget plads til yderligere udvikling i fremtidige titler. Selvfølgelig ved vi ikke helt, hvad det er endnu – men der er altid noget, der kan udvikles. I mellemtiden havde vi dog tænkt os at vende tilbage til nogle af de mest banebrydende øjeblikke i karaktertilpasningshistorien. Uanset om det er en lille detalje eller en større – vi mener bestemt, at disse fem har lavet en permanent plet i spejlet.
5. Ansigtskortlægning

Jeg mener, det så godt ud på det tidspunkt.
Det kan lyde som en trivial detalje i disse dage, men tilbage i begyndelsen af 2000’erne, da PlayStation 2 var på vej op, var ansigtskortlægning en næsten umulig funktion at implementere i videospil. Det var, indtil Eye Toy og andre alternative webkameraer blev noget af en mode og fik udviklerne til at eksperimentere med de mange funktioner. Efter det begyndte flere spil at bruge de grundlæggende funktioner og gik endda så langt som til at bruge det til at kortlægge spillernes ansigter til karaktertilpasningssegmenter.
Tag Tony Hawk’s: Underground som eksempel. Det var ikke det pæneste i forhold til de sædvanlige next-gen-visuelle effekter, du ville se i dag – men det var bestemt revolutionerende for sin tid. For hvem vil ikke se sit eget ansigt på en heltes krop? Jeg mener, selv om det var et pixeleret monster på en pair cubede skuldre – det fik os alligevel til at tro, at vi var en del af den virkelige historie. Og det er noget, jeg ikke tror, nogen af os nogensinde vil glemme, hvis sandheden skal frem.
4. Justérbar funktion

Det er underligt at tænke, at mange år ago var vi begrænsede til kun de grundlæggende ting, når det kom til karakteroprettelse.
Det er underligt at tænke, at mange år ago var vi begrænsede til kun de grundlæggende ting, når det kom til karakteroprettelse. Selvfølgelig, ud over hudfarven og skabelon-t-shirt-mønster – var der virkelig ikke noget andet, vi kunne ændre. Vi fik en kurv med seks eller syv muligheder og blev bare efterladt til at klø os i hovedet over, hvilken der passede vores personlighed bedst. Og det var det. Der var ingen stor dybde i tilpasning af broen på vores næse eller rynkerne på vores unibrow. Kun en skabelonansigt – med en skabelonoutfit.
Men tiden kom endelig, hvor videospil øgede opmærksomheden på detaljen, når det kom til tilpasning. Kort efter det kunne spillere omslutte som aldrig før ved at lege med hver enkelt aspekt af ansigtet. Og ja – det var normalt at bruge to eller mere timer på at justere indstillingerne, indtil karakteren kunne gå for en billig kopi af vores fysiske selv. Men det er bare blevet normen i disse dage, hvis sandheden skal frem.
3. Sex appeal

Der er ikke plads til præcision, når det kommer til at justere de private dele.
Det er alt godt og vel at kunne blæse vores ansigter godt og grundigt ud af proportion, men det er en anden sag at kunne – nå ja – justere vores private områder også. Et sted på linjen blev det betragtet som passende for fremtiden for karaktertilpasning. Og selv om det ikke bidrager til selve spillet i sig selv (uden for en større pixel at svinge) – er det en rig lille detalje, der ofte har fået os til at le gennem årene. Jeg mener, det er latterligt – men at have muligheden for at justere disse nøgleområder er en sjov lille funktion, der ikke blot tager os med overraskelse en gang imellem, men også giver os noget andet at blæse godt ud af proportion også. Og vi er perfekt tilfredse med det. Jeg mener, de er videospil, og de har til formål at ansætte fantasi i deres struktur – så hvorfor ikke forstørre hver enkelt tilpasset ejendom? Det synes kun naturligt, efter alt.
2. Aspirationer

EA gik et skridt videre, når det kom til karakteroprettelse.
Det er en ting at skabe den perfekte digitale kopi af os selv i videospilform – men også at tilføje vores livsmål og aspirationer? Lyder som noget, kun The Sims kunne klare, ikke? Men det er præcis, hvad de har gjort under deres lange og sunde regeringsperiode i livssimuleringsgenren. Siden karakterudviklingen spirallede fra skabelonbeboere til fuldt ud tilpasselige mennesker, har The Sims kun fortsat med at udvikle deres ambitiøse liste over livlige funktioner.
Mens det at forme vores familie og husstand til en billedperfekt kopi er en glæde i sig selv – er det at kunne indlejre vores egne personligheder i karaktererne en virkelig enestående tilføjelse til autenticiteten af den samlede oplevelse. Uanset om du er en wannabe-romanforfatter eller en anerkendt musiker i branchen – The Sims har altid kunnet etablere en ægte niveau af livlig nøjagtighed. Det er skræmmende, endda – når man tænker på, hvor let det kan være at skabe os selv og vores overbevisninger ved trykket på få knapper. Desværre for os er det meget sværere at opnå evig berømmelse og rigdom i virkeligheden end i Sim City. Sorgelige tider.
1. Baggrund

Jeg er ikke sikker på, om at være en panda var på din to-do-liste, men der er den.
Mellem de formbare kroppe og den endeløse rulle af justérbar funktion ligger den virkelige fokus på karaktertilpasning – og det er personaen selv. Selvfølgelig er det alt godt og vel at kunne omdanne os selv til en almægtig herre eller hvad have vi – men den virkelige nøgle til succesfuld karakteroprettelse er gennem fantasien og intet andet. Det mener jeg, at antage unikke klasser, racer og professioner til din helt. Disse er ting, vi normalt ikke ser uden for videospil – og er derfor en stor faktor i skabelsen af en røgslør mellem spillere og virkelighed.
Mens enhver John eller Jane kan lære en profession – kan ikke alle mestre kunsten af fortryllelse – eller trylleformularer. Og det samme gælder for racen også. Jeg mener, du måtte tro, du er en orc eller en troll med en goblin-arv – men – jeg mener – du er det ikke. Atter tak til videospil og deres underholdende roller, der kalder på at blive udforsket – vi som spillere er i stand til at indtræde verdener, som ikke engang vores vildeste imagination kunne fremkalde. Og det er derfor, at vi må fejre mangfoldigheden og imaginationen hos både udviklere og spillere over hele verden.