Det bedste
5 Ubetydelige Funktioner, Der Har Udviklet Karaktertilpasning I Videospil
Uanset om det er hudens tekstur eller størrelsen af vores, nå ja – “sex appeal”, søger videospil altid efter nye måder at inddrage os i skabelsen af vores karakterer. Fra den tidlige begyndelse med blanke canvasser til den dybe tilpasning – RPG’er og lignende har langsomt øget opmærksomheden på detaljer, når det kommer til det vigtige segment. Og nu, pr. 2021, kan de fleste spil, der tillader os at forme vores egne helte, også lade os justere selv de små ting, der ikke var nødvendige for ti år siden. Som, jeg ved ikke – længden af vores fingernegle.
mens karaktertilpasning er langt ud over de nødvendige grundlæggende funktioner, er der stadig meget plads til yderligere udvikling i fremtidige titler. Selvfølgelig ved vi ikke helt, hvad det er endnu – men der er altid noget, der kan udvikles. I mellemtiden tænkte vi, at vi ville se tilbage på nogle af de mest banebrydende øjeblikke i karaktertilpasningens historie. Uanset om det er en lille detalje eller en større – vi mener bestemt, at disse fem har efterladt et varigt aftryk i spejlet.
5. Ansigtscartografi

Jeg mener, det så godt ud på det tidspunkt.
Det kan lyde som en trivial detalje i dag, men tilbage i begyndelsen af 2000’erne, da PlayStation 2 var på vej, var ansigtscartografi en næsten umulig funktion at implementere i videospil. Det var, indtil Eye Toy og andre alternative webcams blev lidt fashionable, og udviklere begyndte at eksperimentere med funktionerne. Efter det begyndte flere spil at bruge de grundlæggende funktioner og gik endda så langt som til at bruge dem til at kartografere spillernes ansigter til karaktertilpasningssegmenter.
Tag Tony Hawk’s: Underground som eksempel. Selvfølgelig var det ikke det pæneste i forhold til de sædvanlige next-gen-visuelle effekter, du ser i dag – men det var bestemt revolutionerende for sin tid. For hvem vil ikke se sit eget ansigt på en heltes krop? Jeg mener, selv om det var en pixeludgave på en par cubede skuldre – det gjorde os alligevel til at tro, at vi var en del af den aktuelle historie. Og det er noget, jeg ikke tror, nogen af os nogensinde vil glemme, hvis jeg skal være ærlig.
4. Justérbar funktion

Det er underligt at tænke, at mange år ago var vi begrænsede til kun de grundlæggende funktioner, når det kom til karakteroprettelse.
Det er underligt at tænke, at mange år ago var vi begrænsede til kun de grundlæggende funktioner, når det kom til karakteroprettelse. Selvfølgelig, ud over hudfarven og skabelon-t-shirt-mønsteret – var der virkelig intet andet, vi kunne ændre. Vi fik en kurv med seks eller syv muligheder og var bare efterladt til at spekulere over, hvilken der passede bedst til vores personlighed. Og det var som regel det. Der var ingen stor dybde i tilpasning af næsens bro eller øjenbrynens rynker. Bare en skabelonansigt – med en skabelonoutfit.
Men tiden kom endelig, hvor videospil øgede opmærksomheden på detaljer, når det kom til tilpasning. Kort efter kunne spillere dykke ned i hver enkelt aspekt af ansigtet. Og ja – det var normalt at bruge to eller mere timer på at justere indstillingerne, indtil karakteren kunne ligne en billig kopi af vores fysiske selv. Men det er bare blevet normen i dag, hvis jeg skal være ærlig.
3. Sex appeal

Der er ikke plads til præcision, når det kommer til at justere de private dele.
Det er fint at kunne forstørre vores ansigter og justere vores private områder, men det er en anden sag at kunne justere vores private dele. Et sted langs vejen blev det betragtet som passende for fremtiden for karaktertilpasning. Og selv om det ikke bidrager til selve spillet (uden for en større pixel at svinge), er det en rig detalje, der ofte har fået os til at le gennem årene. Jeg mener, det er latterligt – men at have det med er en sjov lille funktion, der giver os noget andet at forstørre, også.
Uanset om du hopper over det eller justerer det op til 110% – at have muligheden for at ændre disse nøgleområder er en sjov lille funktion, der ikke kun overrasker os indimellem, men også giver os noget andet at forstørre. Og vi er helt fine med det. Jeg mener, det er videospil, og de søger at indføre fantasi i deres struktur – så hvorfor ikke forstørre hver enkelt tilpasningsmulighed? Det synes kun naturligt, efter alt.
2. Aspirationer

EA gik et skridt videre, når det kom til karakteroprettelse.
Det er en sag at skabe den perfekte digitale kopi af os selv i videospilform – men også at tilføje vores livsmål og aspirationer? Lyder som noget, kun The Sims kunne klare, ikke? Nu har de gjort det over deres lange og sunde regeringsperiode i livssimuleringsgenren. Siden karakterudviklingen udviklede sig fra skabelonbeboere til fuldt tilpasselige personer, har The Sims kun fortsat med at udvikle sin ambitiøse liste over livlige funktioner.
mens det at forme vores familie og husstand til en billedperfekt kopi er en glæde i sig selv, er det virkelig enestående at kunne indlejre vores egne personligheder i karaktererne. Uanset om du er en wannabe-forfatter eller en anerkendt musiker, har The Sims altid kunnet opnå en ægte niveau af livlig præcision. Det er skræmmende – ved at vide, hvor let det er at skabe os selv og vores overbevisninger ved trykket på nogle få knapper. Desværre for os er det meget sværere at opnå evig berømmelse og rigdom i virkeligheden end i Sim City. Sorgelige tider.
1. Baggrund
Jeg er ikke sikker på, om at være en panda var på din to-do-liste, men der er den.
Mellem de formbare kroppe og den uendelige række af justérbar funktion ligger den virkelige fokus på karaktertilpasning – og det er personen selv. Selvfølgelig er det fint at kunne forvandle os til en mægtig lord eller noget lignende, men den virkelige nøgle til succesfuld karakteroprettelse er gennem fantasien og intet andet. Ved det mener jeg, at antage unikke klasser, racer og professioner til vores helte. Disse er ting, vi ikke normalt ser uden for videospil – og er derfor en stor faktor i skabelsen af en røgslør mellem spillere og virkeligheden.
mens enhver John eller Jane kan lære en profession – kan ikke alle mestre kunsten at fortrylle eller trylleformularer. Og det samme gælder for racen. Jeg mener, du måtte tro, du er en orc eller en trold med en goblin-arv, men – du er det ikke. Igen tak til videospil og deres immersive roller, der kalder på at blive udforsket, kan vi som spillere gå ind i verdener, som ikke engang vores vildeste fantasi kunne fremkalde. Og det er derfor, at vi må fejre mangfoldigheden og fantasien hos både udviklere og spillere over hele verden.