مقابلات

جلين جيليس، الرئيس التنفيذي لشركة سي مونستر – سلسلة المقابلات

أضف Gaming.net إلى مصادرك المفضلة على Google
Glenn Gillis, CEO of Sea Monster

في محاولة لتعزيز النمو الاقتصادي في قطاع الألعاب، فضلاً عن إطلاع المستهلكين على القضايا العالمية التي تنتشر عبر وسائل الإعلام وخارجها، تعمل شركة سي مونستر بشكل نشط مع العديد من المنظمات الرائدة – مثل غيمز فور تشينج أفريقيا والسفارة الأمريكية، على سبيل المثال – لتعزيز أهمية الوسيط. لتعلم المزيد عن كيفية عمل الفريق على تحسين مجال الألعاب، قررنا الاتصال بجلين جيليس، الرئيس التنفيذي لشركة سي مونستر.

شكراً لاستغراقك الوقت للحديث معنا، جلين. هل يمكنك أن تخبرنا قليلاً عن نفسك؟ كيف كل شيء بدأ لك، وما هو ما ألهمك لlaunch مسيرتك المهنية في صناعة الألعاب؟

جلين: سقطت في صناعة الألعاب بشكل ما عن طريق الصدفة. أنا رجل أعمال مع خلفية أعمال، وليس مصمم ألعاب محبط. لقد أحببت دائمًا خلق مساحات لأخرين لرواية قصصهم، وهذا شيء تمكنت من القيام به من خلال تشغيل مجموعة من الشركات في الصناعات الإبداعية. من شركة فيلم تسمى مونلايتينج إلى كلوك وورك زو – أكبر شركة رسوم متحركة، أعتقد، في تاريخ أفريقيا – التي ولدت منها شركة سي مونستر في البداية.

لقد كنت دائمًا مؤمنًا بقدرة أفريقيا على المنافسة مع الأفضل في الصناعات الإبداعية العالمية، من الموسيقى والأفلام والرسوم المتحركة، والألعاب الآن، وأعمل على مساعدة جلب هذه الابتكارات والموهبة من القارة إلى بقية العالم.

告诉نا قليلاً عن شركة سي مونستر. متى تأسست، وما هي بعض القيم الأساسية التي تروج لها الفريق؟

جلين: بدأنا شركة سي مونستر قبل 13 عامًا – 1 يوليو 2011 هو عيد ميلادنا غير الرسمي. لقد بنينا فريقًا من 42 شخصًا في استوديونا في كيب تاون، مما يجعله واحدًا من أكبر استوديوهات الألعاب في أفريقيا.

لقد كنت دائمًا مترددًا في الحديث عن القيم لأنني أعتقد أن القيم يجب أن تعاش chứ لا تعرض. قال ذلك، أنا فخور جدًا بالقيم التي أصبنا نعكسها. تتضمن قيمنا الأساسية ممارسات التعلم المستمر، وأهمية الاستدامة كشركة، وأهمية الترفيه وإدخال الفرح والسعادة إلى العالم من خلال ما نخلق. نضع أيضًا تركيزًا كبيرًا على أن نكون صادقين ومحافظين على ما نقوم به – أن نؤمن بالعمل الذي نخلق، ونؤمن بأشخاصنا، ونؤمن بشراكاتنا مع العملاء. نريد تغيير العالم باستخدام قوة السرد والألعاب، ونعلم أننا لا نستطيع القيام بذلك بمفردنا. نعمل مع شركائنا وعملائنا على تطوير ألعاب تأثير ستغيير التعلم، وتحويل التسويق، وأمل أن يكون لها تأثير إيجابي كبير على المجتمع ككل.

لقد تطرقت في السابق إلى كيفية أن تكون الألعاب الفيديوية أواني مثالية لتثقيف لاعبي الألعاب حول القضايا العالمية. هل تعتقد أن المطورين الصغار يجب أن يبذلوا المزيد من الجهد لزيادة الوعي حول هذا؟

جلين: تعاني صناعة الألعاب من العديد من المفاهيم الخاطئة حول ما هي، بما في ذلك فكرة أن لاعبي الألعاب مجرد مراهقين يلعبون فورت نايت. مع 3.6 مليار لاعب حول العالم، من الواضح أن هذا التفكير غير صحيح. نعم، تحتاج الصناعة إلى تسليط الضوء على ألعاب التأثير كأداة جادة للتغيير. غالبًا ما يحدث مع مطوري الألعاب أنهم يصبحون متحمسين جدًا لفكرة إنشاء ألعاب لأنفسهم ولكن مع فهم قليل جدًا لمن هو المستخدم النهائي، من سيدفع ثمنها، كيف سيتم إطلاقها في السوق، وكيف سترتفع. نتيجة لذلك، لا ترى العديد من الألعاب النور. سأحفز مطوري الألعاب على بذل المزيد من الجهد لفهم مستخدميهم، وكيف سيحصلون على اللعبة في أيديهم، وما هو التأثير الذي يمكن أن تقوده اللعبة.

فريق في سي مونستر

الائتمان: سي مونستر

هل تعتقد أن هناك موضوعًا لم يتلق بعد الاهتمام الذي يستحقه في مجال الألعاب؟

جلين: نعم، كلها – خاصة في مجالات التعلم والتسويق. كما بشر، نتعلم دائمًا من خلال اللعب ونطور مهارات من خلال القيام، وأعتقد أننا نبدأ فقط في رؤية إمكانيات الألعاب في مجال التعلم والتربية. تجارب الألعاب جيدة جدًا في فك شفرة الأفكار المعقدة والمتشعبة وتحليل الموضوعات الحساسة والكثيفة مثل تغير المناخ والتعليم المالي، على سبيل المثال. ألعاب التعلم أيضًا فعالة جدًا من حيث التكلفة عند النطاق، وهي مدفوعة بالبيانات ويمكن أن تحفز تغييرًا حقيقيًا في السلوك. هناك حقًا لا يوجد تجربة تعلم لا يمكن تحسينها من خلال استخدام لعبة، لذا هناك الكثير من العمل الذي يجب القيام به هناك.

في مجال التسويق، نفس الشيء صحيح. الألعاب هي وسيلة الترفيه المفضلة في العالم، ونحن في الواقع في بداية مرحلة جديدة حيث تستخدم العلامات التجارية والمسوقون الألعاب ومنصات الألعاب للتواصل مع العملاء. هناك قيمة enorme في تبني الألعاب كجزء جاد من مزيج التسويق الحديث بطريقة لا تكون مقاطعة للمستخدم (مثل الإعلانات الأخرى من العلامات التجارية) ولكنها ذات معنى. لقد رأينا بعض الأمثلة الرائعة الأخيرة للعلامات التجارية التي تستخدم الألعاب بطريقة مبتكرة تضيف قيمة إلى حياة العملاء (وبعض الأمثلة التي ليست جيدة جدًا)، لذا هناك بالتأكيد الكثير المزيد في هذا المجال.

هل يمكنك أن تشاركنا بعض الأمثلة على الألعاب التي أثرّت بشكل حقيقي على المجتمع، بالإضافة إلى منظور لاعبيها؟

جلين: يأتي مثالان على الفور في الذهن. عملنا مؤخرًا مع السفارة الأمريكية لإنشاء تجربة تفاعلية على الويب حول قصص يوم داي لمساعدة الشباب على فهم أفضل لأهمية الحدث التاريخي والعلاقة بين أوروبا الغربية وأمريكا وبريطانيا. كان الهدف هو إحضار تاريخيات هذا اليوم إلى الحياة بطريقة ذات صلة ومثيرة للاهتمام لشباب يبلغون من العمر 18 عامًا الذين ينمون 80 عامًا بعد حدوث هذا اليوم الهام الذي نعتبره مهمًا اليوم كما كان من قبل.

مثال آخر هو عملنا مع آلان جراي – شركة خدمات مالية كبرى في كيب تاون. مؤسستهم تغذي رواد الأعمال المستقبليين في المدارس في أفريقيا وتحاول تعليم مهارات مثل الصبر والتفكير النقدي التي لا يمكن تعلمها فقط من الكتب. لقد طوّرنا منصة رقمية ضخمة تثقف الشباب من خلال الألعاب، مدعومة بإدارة الأعمال. تتعامل هذه المنصة مع موافقة الوالدين والتعقيدات الأخرى بينما توفر طريقة ممتعة ويمكن الوصول إليها وعملية لتعلم مهارات الحياة الأساسية على نطاق واسع.

告诉نا — لماذا ألعاب الفيديو؟ برأيك، لماذا تعتقد أن الألعاب هي الوسيط المثالي لنشر المعلومات حول القضايا العالمية؟

جلين: عندما تفكر في القضايا العالمية الحرجة مثل تغير المناخ أو أي من أهداف التنمية المستدامة التي حددتها الأمم المتحدة، فإن معالجتها تتطلب أكثر من مجرد الوعي – تتطلب تغييرًا كبيرًا في سلوك الناس. تعطي الألعاب الناس سلطة اتخاذ قراراتهم الخاصة وتمنح الأفراد رؤية تأثير أفعالهم. بينما تكون وسائط أخرى جيدة في بعض الأحيان في رفع الوعي وأحيانًا في الفهم، فهي ليست جيدة في ربط ذلك بالعالم الحقيقي وفعل تغيير السلوك. حلول قائمة على الألعاب تعمل بشكل أكثر فعالية من البدائل الأخرى – هذا ليس رأيًا، بل تم التحقق منه بالبيانات والعلوم.

ماذا يأتي بعد ذلك لشركة سي مونستر؟ هل لديك خطط لتوسيع أفقك في الأشهر أو السنوات القادمة؟ إذا كان الأمر كذلك، هل يمكنك مشاركة بعض التفاصيل أو التواريخ الهامة لأجنداتنا؟

جلين: نحن目前 ركزنا بشكل كبير على منصات معينة، خاصة منصات الميتافيرس مثل روبلوكس، التي نعتقد أنها تحتوي على إمكانيات هائلة. لقد طوّرنا بالفعل بعض الألعاب الرائعة للشركاء على روبلوكس بشكل خاص ولدينا المزيد في الطريق. الميتافيرس يكتسب شعبية سريعة، مع نمو كبير بين الفئة العمرية 17 إلى 25 عامًا، لذا هناك فرصة هائلة هناك.

نحن أيضًا متحمسون لنمو الويب المحمول. يتحرك الويب نحو وظيفة تشبه التطبيقات في المتصفحات، مما يفتح فرصًا هائلة حول العالم، خاصة في أفريقيا وآسيا. لقد كنا نطور منتجًا في هذا المجال يسمى هيلر لمدة أربع سنوات. نرى فرصة عالمية كبيرة لما يمكن تسميته “الإعلان القابل للعب”، مع التركيز على وضع المستخدم في مركز تجربة التسويق ومكافأة العملاء المخلصين. نحن نتطلع إلى رؤية ذلك يصبح عالميًا ويصبح كبيرًا.

هل هناك طريقة للمتابعين المحتملين للبقاء على اطلاع بشركة سي مونستر؟ هل هناك قنوات اجتماعية أو نشرة إخبارية يجب أن نعرف عنها؟

جلين: بالتأكيد! يمكنك البقاء على اطلاع بشركة سي مونستر من خلال موقعنا الإلكتروني (الذي يخضع حاليًا لتحديث كبير وينبغي أن يكون محدثًا بالكامل بحلول منتصف يوليو)، بالإضافة إلى صفحاتنا على لينكد إن وإنستجرام وفيسبوك.

هل هناك كلمات cuốiية لقراءنا؟

جلين: من المهم إظهار التأثير الأوسع للألعاب بعد الترفيه. من الجيد أيضًا تسليط الضوء على ما يحدث في المناطق خارج حدود أوروبا وأمريكا. كاستوديو جنوب أفريقي فخور، نهدف إلى كسر الصور النمطية ويواصل إظهار إمكانياتنا الحقيقية للابتكار الرقمي والقصص الحقيقية وتصميم تجربة المستخدم المركزية والفرص الرائعة لألعاب التأثير التي يمكن أن تجعل فرقًا حقيقيًا ومعنويًا للشركات العالمية والمجتمع ككل.

أنا ممتن حقًا لهذه الفرصة. شكرًا!

شكراً لاستغراقك الوقت، جلين!

 

لمزيد من المعلومات حول العمل الذي يتم في شركة سي مونستر، يرجى زيارة الفريق على حسابهم الرسمي على هنا. بديلًا، يمكنك زيارة الموقع الإلكتروني للحصول على تحديثات إضافية هنا.

Jord هو قائد فريق مؤقت في gaming.net. إذا لم يكن يتحدث بلا هوادة في قائمة يومية، فمن المحتمل أنه يكتب روايات خيالية أو يبحث في Game Pass عن جميع الألعاب المستقلة النائمة.