访谈
韦斯·凯尔特纳,罗尼·霍布斯和伊斯梅尔·维森斯,Gun Interactive — 采访系列
为了庆祝《德州电锯杀人狂》连续第四个月占据非对称恐怖游戏排行榜榜首,我想去采访该游戏的三位创始人:韦斯·凯尔特纳(总裁),罗尼·霍布斯(创意总监)和伊斯梅尔·维森斯(执行制作人)。考虑到游戏即将推出的内容更新,特别是与特效传奇人物格雷格·尼科特罗的合作,这次采访似乎很合适。另外,随着万圣节季节的临近,我认为与三位恐怖片爱好者讨论恐怖游戏和所有相关话题是最好的方式。
让我们回到过去,《德州电锯杀人狂》是一款七人非对称生存恐怖多人游戏,也是对同名cult-classic电影系列的致敬。游戏已经发布几个月了,已经成为市场上最受欢迎的在线恐怖游戏之一。但让我们放弃这些介绍性的废话,直接进入正题。韦斯、罗尼和伊斯梅尔对游戏的成功和他们为什么选择在系列的基础上添加非对称蓝图有什么看法?让我们直接开始吧。

来源:Gun Interactive
《德州电锯杀人狂》无疑是有史以来最成功的美国恐怖系列之一。请告诉我们,回到1974年cult-classic系列的根源是什么样的体验?
伊斯梅尔: 对于我们来说,我们对该系列的热爱始终围绕着1974年的原版。它以一种独特的方式打动人心,这种方式不仅仅局限于更大的系列,也不仅仅局限于美国恐怖电影。我们对托贝·胡珀和金·亨克尔创造的东西有着深深的敬意。这是一部标志性的电影,它超越了恐怖类型,甚至超越了美国电影。因此,在将其改编成电子游戏时,我们感到了一种恐惧和忧虑。我们意识到,我们不能只是把现有的东西拿过来放到游戏中,我们需要引入那种感觉、基调和场所的感觉。那是最难做的事情;仅仅依靠视觉效果是不够的,我们需要把音频、景观的真实性、照明和特效结合起来,以传达出地点的不友好和令人恐惧的感觉。同时,我们需要平衡这些与对家族角色的人物的描绘,他们在讽刺和怪物之间走着一条细线。
这种平衡表明了电影的天才,也激励我们努力做到最好。《德州电锯杀人狂》的混合物非常微妙——如果你在任何一个方向上稍微偏离一点,整个效果就会被破坏。
为什么选择《德州电锯杀人狂》?这是Gun Interactive多年来一直想涉足的系列吗?
罗尼: 显然,作为该系列的粉丝,我们已经关注《德州电锯杀人狂》很多年了,甚至可以追溯到我们第一次进入这个行业。《十三号星期五》的成功之后,我们觉得这是探索这个系列并将其带到视频游戏市场的最佳时机。这也是我个人最喜欢的恐怖电影之一,所以被信任来处理这个系列对我和Gun Interactive的其他团队成员来说意义重大。作为一个孩子,我实际上在1983年买了原版Atari游戏,当时它刚刚发布,所以能够来到这里并为现代视频游戏观众现代化这个系列真是太棒了。小时候的我绝对会为此感到骄傲。
至于为什么,我们真正想通过《德州电锯杀人狂》推进非对称多人游戏类型,拥有多个杀手、3v4游戏模式等。这个系列本身就是一个疯狂、功能失调的恐怖和喜剧的混合体,充满了个性和特点,我们知道这将使游戏变得非常有趣和独特。
那么,什么启发了非对称蓝图的设计?很明显,人们对这种生存恐怖游戏类型很感兴趣,但是什么驱使你们去探索它?
伊斯梅尔: 恐怖几乎可以定义为非对称的。无论是怪物、杀手还是超自然的东西,恐怖通常都涉及一个普通人面对某种不寻常的、可怕的和压倒性的东西。作为恐怖片的粉丝,这是我们唯一能接近这个类型的方式。如果我们要把某人放在那个普通人的鞋子里,那个平衡必须是对他们不利的。赌注需要让他们感到压倒性,这样他们才能体验到恐惧的感觉,体验到险些脱险的刺激,或者被抓到的恐怖。
另一方面,我们发现创造出屠杀家族的威胁非常有趣。他们是人类,但他们绝对不是普通的家庭。所以,我们想确保在设计他们时考虑到他们的局限性,同时也要确保他们的能力能够协同工作,使他们成为几乎不可战胜的力量。
我们了解到你们最近与特效传奇人物格雷格·尼科特罗合作——我们可以从这次新合作中期待什么?
韦斯: 我一直想和格雷格合作。作为他的作品的粉丝,我一直被他从特效转向导演的过程所启发。这种决心和毅力是Gun Interactive每个人都具备的特质。所以,当我带着制作新皮面人的想法去找格雷格时,我觉得我们会相处得很好。我们确实做到了。就像孩子在糖果店一样。把格雷格和我放在一个房间里,任务是创造一个新的怪物,或者任何与恐怖相关的东西,我们会非常兴奋。能够与如此富有创造力和灵感的人合作是一种乐趣。“尼科特罗皮面人”于10月24日发布,销量非常强劲。至于其他内容,你们将不得不等待看看。
离开《德州电锯杀人狂》,你们两个是如何爱上恐怖世界的?有没有特定的电影、书籍或视频游戏帮助激发了你们对最新项目的热情?
韦斯: 我从小就开始喜欢恐怖片。可能是我8或9岁的时候看了我的第一部恐怖电影。我不确定是否有一部特定的电影让我成为粉丝。然而,我记得看《大白鲨》时的影响。80年代,我有一个水床。我的朋友,我睡在地板上一周。哈哈!但是我很快发现自己被吸引到杰森、迈克尔和弗雷迪。作为一个孩子,我可能最喜欢杰森,但进入青少年和二十岁初期时,我开始更喜欢迈克尔·迈尔斯和前两部《万圣节》电影。我直到高中毕业那年才第一次看《德州电锯杀人狂》。我没有立即看出它有什么了不起的。直到我看了几次,我才开始明白它有什么特别之处。至于游戏,《生化危机》、《寂静岭》和《钟楼》让我印象深刻。当我在八年级时,我们家买了第一台电脑。它预装了游戏,如《lemmings》、一些教育游戏和一款叫《第七位客人》的游戏。那可能是我玩的第一款“恐怖游戏”。
伊斯梅尔: 在成长过程中,我从书面文字开始接触恐怖小说。如果我的小学图书馆有适合儿童的恐怖小说或鬼故事集,我总是会借阅并阅读。随着年龄的增长,我转向阅读罗伯特·麦卡蒙、迪恩·库恩茨、F·保罗·威尔逊等作家的最新作品。与此同时,我发现了深夜电视上的恐怖电影,并迅速着迷。从那里开始,我的对恐怖的热爱就成为我性格的一部分。
对我来说,真正激发我从事恐怖游戏开发灵感的领域之一是我与闹鬼景点行业的互动。设计闹鬼景点和视频游戏之间有很多重叠之处,尤其是在设计惊吓和互动方面。两者都是高度互动的——没有像线性媒体那样被动的惊吓。被吓的人和做惊吓的人(在这种情况下,是我们设计和构建的功能)都参与了体验,节奏可以瞬间改变。
既然我们在谈论恐怖游戏,如果你能推荐三款即将到来的万圣节要玩的游戏,它们会是什么?为什么?
韦斯: 当然,我会说玩我们的游戏!除了《德州电锯杀人狂》以外,我会推荐《艾伦·韦克2》。第一部游戏很好,这一部看起来可能会更好。我也会建议玩一些老的恐怖游戏,如《失忆症》和最近的《生化危机》重制版。
伊斯梅尔: 如果有人真正想要体验游戏恐怖的全部范围,我当然会推荐《德州电锯杀人狂》。它拥有恐怖的最佳方面——恐惧、尖叫和有时的笑声。但如果我必须推荐三个其他标题,那么它们是——
布兰布尔:山王是一款今年发布的非常有趣的游戏。它基于斯堪的纳维亚民间传说,交替呈现奇幻和恐怖的元素。另外,它和德州电锯杀人狂一样,展示了恐怖可以是美丽的,同时也能让你害怕得发抖。
恐怖片爱好者也应该看看《生锈湖》游戏。有很多这样的游戏,它们都很精彩。这个团队非常高产,每次他们发布新作品时,我都会立即感兴趣,想看看它如何扩展和复杂化他们创造的世界。这有点像作弊,因为有很多,但我建议从一个开始——它们都是独立的。如果你不惊讶自己会一次性看完所有这些,那就不用担心了。
最后,我会推荐艾伦·韦克2,尽管它还没发布。原因很简单——第一部游戏非常棒,Remedy的成绩也很稳定。《控制》是一款令人惊叹的游戏,整个过程中都有恐怖的暗流,所以Remedy回归《艾伦·韦克》真是令人兴奋。

来源:Gun Interactive
如果你不介意我问,Gun Interactive接下来有什么计划?我们可以期待在2024年看到更多《德州电锯杀人狂》的内容吗?如果可以,是否有任何日期需要记下?
伊斯梅尔: 我们现在完全专注于《德州电锯杀人狂》——我们能做什么来更好地支持我们的玩家,如何丰富和改进体验,以及如何扩展现有的内容。有一件事我们不想做,就是分享具体的日期。原因很简单——我们不想旗帜鲜明地提出一个日期,然后在最后一刻从玩家面前撤回。很容易陷入麻烦,尤其是公共路线图。当我们告诉人们一个日期时,我们希望它是铁定和有意义的,因为这是一件信任问题。对于任何多人游戏来说,你必须日夜不停地努力与用户建立信任,然后努力维持它。你通过坚持对他们的承诺来做到这一点。如果我们宣布一个日期,你知道我们这样做是因为我们已经准备好了——它已经开发、测试、抛光、再次测试、通过认证,并可以在我们宣布的日期下载。
既然提到了即将推出的项目,你们已经接触了《十三号星期五》和《德州电锯杀人狂》。你们是否计划在未来探索另一个恐怖系列?
韦斯: 我非常想接触《万圣节》系列。我已经说过很多次了。我认为我们可以在我的男孩迈克尔身上做很多事情。我也对吉亚洛电影有着特殊的感情,但我还没有弄清楚如何将它们的精髓转化成游戏。另外,《怪物》也在我的愿望清单上。我们可以在这个公式上做很多事情。
伊斯梅尔: 如果你问Gun Interactive的十个人他们最喜欢的恐怖系列是什么,你可能会得到十个不同的答案。这种混合是完美的——它意味着我们都在为自己所做的工作带来了不同的见解,但也表明了我们对这个类型的热爱。幸运的是,我们处于一个位置,我们已经证明了自己的能力,并因对IP的处理方式而获得了认可——带着白手套和对真实性的关注。这意味着我们很幸运,有人主动联系我们,询问是否有兴趣合作。
我们不会选择一个流行的系列,或认为我们可以在这个系列上强加一个设计。我们需要被这个系列的灵感所激发,我们需要看到是否可以创造出完全为这个IP量身定做的东西。虽然我们不断努力提高我们的设计感,并从无数地方汲取灵感,但一切都始于这个系列,以及最初驱动它的愿景。
你们还想为我们的读者添加什么吗?
伊斯梅尔: 《德州电锯杀人狂》的反响已经超出了我们的期望,我们非常感谢粉丝们对我们的游戏的热情。更重要的是,我们喜欢看到这么多玩家通过我们的游戏第一次接触到这部电影,并体验到它的魅力。能够在让人们接触到我们几十年来热爱的电影和角色方面发挥作用,这是一种令人惊奇的感觉,这也证明了视频游戏能够让人们接触到他们可能不会遇到的电影和想法的力量。最终,多人游戏是一种共享的体验,既是开发者和玩家之间的对话。与单人游戏不同,开发者可以限制玩家的行为,确保玩家按照他们的基调和视野行事,多人游戏成为开发者和玩家之间的一种对话。我可以告诉你,这种对话非常棒。玩家真正理解了我们想要做什么,观看他们玩游戏是一种绝对的乐趣。我们期待继续下去,并确保它保持趣味性。
太棒了,谢谢你们的时间,伙计们!
那么,你的看法是什么?你会在这个万圣节玩Gun Interactive的《德州电锯杀人狂》吗?请在我们的社交媒体上告诉我们你的想法 这里。







