评测

WE ARE SO DEAD 评测 (PC)

发布于

 on

WE ARE SO DEAD Key Art

在一块通灵板和一件遗物之间,一块降神板与潜伏在阴影中的不祥存在之间,一群愚蠢的漫游者拼命在地面上搜寻他们恶魔攻击者的真实身份,毫不自知且愚昧地忽视潜伏的邪恶。某一瞬间,通灵板移动,拼写出他们的错误——他们本不该闯入“那”个房间的区域。但随后灯光闪烁,不久一扇门嘎吱打开,照亮前进的道路。幽灵想传达一个简单的信息,希望受害者重新走向光明。遗憾的是,没有人知道自己在干什么,唯一有点理智的,是那位在降神板离开储物箱前就已死亡的人。

WE ARE SO DEAD  拥有一个精彩的概念,只要以开放的心态接受,便是一场极致的畅快体验。与一位朋友(或如果你有胆量,七位朋友)一起,你将有机会参与一次降灵仪式。问题在于,你们中有一人在没有脉搏的状态下进入游戏,而唯一令人沮丧的完成目标方式,就是与活人沟通,并引导他们穿越只有才能真正理解的恶魔横行的世界。作为幽灵,你不能与朋友交谈,只能在降灵板上操控通灵板,打开或关闭各种门,并干预灯光。更何况,只有幽灵能够看到潜伏在阴影中的邪恶。相对地,活人玩家没有正式指引,没有指路之光,也几乎没有在没有幽灵帮助的情况下驱逐恶魔的希望。

WE ARE SO DEAD Gameplay

这个想法听起来相当简单。一方面,你拥有一支缺乏灵感的玩家团队——由于他们的能力不足和无法洞察局势,必须破解恶魔攻击者的名字。另一方面,你拥有一名幽灵——凭借通灵的天赋和超自然能力,能够改变环境、扫描世界,并通过降灵板提供零星信息。于是,受害者们在迫切寻找合适名称的过程中,需要在全球范围内寻找遗物、解码字母,并在日出前拼出名字。如果团队做出正确的判断,他们将前往下一层,那里有全新的敌人在等待,同时另一个稍显紧迫的计时器悬在天平上。

无论你决定将不灭的忠诚献给哪个团队,WE ARE SO DEAD大体上都以荒诞的高速展开。它并非一款严肃的游戏(偶尔有几处惊吓,但最好不要过多纠结),本质上是一场依赖机智、团队合作以及一点盲目运气的哑剧。鉴于没有人对自己在做什么有丝毫了解,几乎所有在WE ARE SO DEAD中看到的内容,都被大量鲁莽行为、冲动决定以及因驱逐过程精神层面缺乏透明度而导致的本可避免的死亡所滑稽地强化。

WE ARE SO DEAD Ouija Board

拥有九层关卡和大量独特实体需要驱散,WE ARE SO DEAD为你和朋友提供了相当丰富的内容供探索。比如在开局时,你拥有稍宽裕的时间来寻找真相,拥有更稳固的沙漏、明显不那么压抑的环境,以及包含更易通道的遗物集合。然而,当你开始在九层中向下探索时,挑战随之出现,障碍更艰难、时间更紧迫、名称更复杂。如果你驱逐恶魔,就可以继续前进。但如果你屈服于潜伏的邪恶,你将加入亡者的行列。再次强调,这是一款简单的团队式恐怖游戏。但我不想在这里过分强调“团队”一词,因为事实是,“队友”往往会提供错误信息,把你引向错误的道路。可以说是嫉妒心作祟。

WE ARE SO DEAD Gameplay

虽然流程听起来相当简单,游戏却提供了大量拼图碎片供你摸索,更别提庞大的恶魔名单让你进行超自然战争。作为幽灵,这极具乐趣,同样令人着迷且荒唐地满足。作为活人灵魂,这相当令人不安,尤其是当你被计时器压迫且距离一个你无法控制或看见的神祇只有咫尺之遥时。但老实说,这正是乐趣所在。比如说,如果你不在世界中胡闹、敢于冒险,你就会用通灵板制造难以理解的文字,让你的朋友陷入盲目的恐慌。关键是,这里有相当多的内容值得你深入体验。

和大多数合作恐怖游戏一样,这里更应遵循“人越多越热闹”的原则。不言而喻,圈子越、羁绊越紧密,WE ARE SO DEAD的体验就越。根据你选择的每次降灵方式,你可以将世界变成一片无法无天、令人恐惧,或是极度危险且缺乏团队精神的场所。由于没有“正式”的结构,你基本上可以随心所欲地掌控局面。它总是按计划进行吗?绝对不会。它能让你始终保持兴趣吗?千百次都会。

结论

WE ARE SO DEAD Gameplay

WE ARE SO DEAD 在活人与亡灵之间建立了坚实的中间地带,提供了超自然丰富的合作体验,既混乱至极又怪异恐怖。得益于其一举两得的非对称蓝图、恶魔咒语以及众多敌人、遗物和层数,REAL PLAYERS 显然拥有坚实的基础,打造出一个高效且可持续的模式,能够(并且很可能)为新兴的Midnight Ghost Hunt 狂热者抢占焦点。它完美吗?不。它是一个足以让你紧握通灵板的惊悚好点子吗?绝对是。

WE ARE SO DEAD 评测 (PC)

Jord 是 gaming.net 的代理团队负责人。如果他不是在他的每日清单中喋喋不休,那么他可能正在外面写奇幻小说或者从 Game Pass 中收集所有被忽视的独立游戏。