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滑板故事评测(任天堂Switch 2,PS5和PC)

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Skate Story

滑板故事并不想让你感到强大。从你踏上它的玻璃板的那一刻起,就很明显这不是一个像托尼·霍克那样让你感到强大的游戏。你扮演的是一个由玻璃和铁丝制成的脆弱的恶魔,滑行在地狱中,目的是吃掉月亮来夺回你的灵魂。为什么是月亮?它有什么意义?好吧,游戏从来没有给你一个明确的答案,也不打算这么做。滑板故事在模糊性中蓬勃发展。

滑板故事 从不让你沉浸在确定性中。它让玩家稍微失去平衡,情感和机械上都像在粗糙的路面上滚下坡一样,追逐着你可以看到但永远无法触及的光。从一开始,它就要求玩家做一些不寻常的事情。它要求你按照自己的方式体验这段经历。如果你正在寻找传统的滑板游戏,你可能会感到困惑甚至恼怒。然而,如果你愿意放弃期望,滑板故事就会展开成更个人化和难忘的东西。话虽如此,让我们直接开始吧。

拒绝感觉轻松的滑板

滑板故事:拒绝感觉轻松

在大多数滑板游戏中,移动是为了让你感到强大而设计的。你几乎不用努力就能获得速度。轨道像磁铁一样吸引你。技巧毫不费力地流畅地连接在一起。令人惊讶的是,滑板故事却把这些期望平静地抛弃了。

在这里,滑板感觉很脆弱。你的角色有重量,但不是英雄般的、超乎寻常的重量。每一次推、跳和刹车都带有风险。当然,错误经常发生,时机比华丽更重要。即使是基本的技巧也需要专注。早期,这可能会感到沮丧,尤其是如果你的手被那些奖励不断流畅的游戏训练过了。

然而,你花在滑板故事上的时间越长,你就会越了解它的设计。游戏不是试图让你马上感到熟练。相反,它希望你感到努力。它希望玩家注意到每一个干净的瞬间背后的工作。当你终于完成一个顺畅的线路时,它会让你真正感到好,因为这从来不是有保证的。

此外,连续技巧被故意设计得更短、更受限制。你不会在巨大的半管上发射或在永远延伸的轨道上滑行。相反,你正在处理小的路缘、短的坡道和尴尬的小角度。这些狭窄的空间迫使你放慢速度并思考。你停止追求壮观的场景,开始追求控制。

话虽如此,控制有时会感到不对劲。会有你摔倒并觉得自己做了正确的事情的时刻。那些时刻很痛苦,也可能令人恼火。然而,它们符合滑板故事的整体哲学。游戏将滑板视为可以通过练习和改进的东西,但永远不会完全掌握。你可以变得更好,但你总是距离吃到路面只有一步之遥。

感觉像梦的世界

滑板故事:感觉像梦的世界

滑板故事看起来与几乎所有其他滑板游戏都不一样。它的世界感觉像一个奇怪的霓虹灯梦,充满了发光的线框、鲜艳的颜色和锋利的、方块形的建筑。关卡漂浮在黑暗中,没有真正的位置感,地铁隧道以一种几乎活着的方式扭曲。它很奇怪,很超现实,也很有意图。

尽管一切看起来很抽象,环境却明显是为滑板而设计的。轨道、坡道和边缘出现在你移动时你期望它们出现的地方。它不像传统的关卡设计。相反,它感觉像由理解滑板者如何自然阅读地形的人塑造的空间。一开始可能看起来令人困惑,但很快就会开始变得清晰起来。

运动增加了这种梦幻般的氛围。当你加速时,相机会稍微晃动和弯曲,使一切感觉不稳定,但以一种好的方式。光线从你的玻璃身体上反射出来,给运动一种脆弱的感觉。当你落地一个技巧时,游戏会稍微减慢速度,让你享受它。当你摔倒时,相机会随着你一起翻滚,使每次摔倒都感觉真实且凌乱。

这种对风格的强烈关注确实带来了一个缺点。相机是滑板故事最大的问题。虽然它看起来很酷,但它经常使滑板比必要的更难。角度会在没有警告的情况下改变,快速部分可能很难读取。有时仅仅因为你看不够清楚,滑行就感觉很尴尬。从视觉上来说,相机完美地适应了游戏。从游戏性上来说,它可能会令人沮丧。这是一个明显的例子,滑板故事选择了情绪而不是舒适度。

一切都与想法有关,而不是答案

滑板故事:想法

滑板故事并不讲述一个传统的故事,它也明显不感兴趣这样做。没有清晰的剧情可以遵循,没有强烈的角色弧线,也没有在终点线等待的整洁结局。相反,游戏依赖于想法、情绪和松散的时刻,这些时刻的目的是让你感受到,而不是完全理解。

你的主要目标,吃掉月亮,从来没有被正确解释。游戏让它的含义完全开放。这种模糊性是故意的,但也可能令人沮丧。有些玩家可能会发现很难在风险不明确时保持情感投入。

在途中,你会遇到一群奇怪的人物。骷髅谈论遗憾。鸽子在一家咖啡馆里处理写作障碍。一个枕头人经营着一家洗衣店,但什么都不起作用。这些时刻令人难忘,但它们很少会带来任何结果。这些角色从来没有成长或找到结局,这符合主题,但也可能让世界感觉静止。

这些互动存在是为了强化游戏的想法,而不是推进故事。每个人都陷入了无法触及的东西的循环中。每个人都被困在努力和失望的循环中。虽然这个信息很明确,但它也经常被重复,随着时间的推移,它可能开始感觉有点强迫。

滑板故事的最大优势是它的克制,但这种克制也是它的弱点。游戏拒绝解释自己,即使一点点的清晰度也可能有所帮助。有些场景感觉有意义,而其他场景感觉随机或脱节。

因此,滑板故事感觉更像是一系列抽象的想法,而不是一个完整的叙事。它很发人深省,但也可能感觉遥远。如果你正在寻找情感上的回报或明确的答案,这种方法可能会让你想要更多。

一直向前

滑板故事:一直向前

滑板故事在其构成上非常有意图。它是一种短暂的、线性的体验,通常需要大约五个小时,具体取决于你失败或停止探索的频率。游戏分为章节,每个章节遵循相同的基本流程。

大多数章节从一个小的故事片段开始,设定了情绪。之后,你被放入一个开放的滑板区域,里面有一些简单的目标。这些部分感觉很放松,让你可以在没有太大压力的情况下尝试。接下来是一个快速、音乐驱动的关卡,它会以高速将你推过门户。每个章节最后都是对月亮的boss战。

月亮战役很直接但很扎实。你通过组合技巧来造成伤害,然后滑到月亮下面着陆你的技巧。后来的战斗通过让月亮移动或躲避来改变事情,这迫使你做出反应,而不是每次都重复相同的方法。

真正让滑板故事脱颖而出的,是它不让你做的事情。没有自由漫游模式。没有章节选择或练习区域。你不能重玩关卡或重新访问你最喜欢的歌曲。一旦你继续前进,这些时刻就会消失。

当然,这将会让很多玩家感到沮丧,这种反应是合理的。游戏可能会感觉有限,尤其是如果你想提高或只是享受某些部分。然而,这个选择符合滑板故事的整体理念。它希望最好的时刻感觉短暂和特别。通过限制重玩选项,游戏使那些时刻在游戏结束后仍然挥之不去。

判决

滑板故事判决

滑板故事结束时,感到有点不满是正常的。机制可能仍然感觉有限。相机可能仍然会让你感到恼火,游戏在某些方面可能会感觉不完整。这种感觉不是偶然的。滑板故事建立在这样的理念上:满足感总是遥不可及。虽然大多数游戏都注重让你感到强大,但这款游戏却做了相反的事情。它要求你接受限制并与之共处。

当然,这种方法可能不适用于每个人。有些玩家可能会发现笨拙的机制是缺陷,令人恼火。其他人可能会发现结构限制或自我放纵。毫无疑问,这些反应都是合理的。然而,很难忽视它留下的影响。滑板故事会在你放下控制器后很长时间内留在你的脑海中。

最终,你可能不会喜欢滑板故事。你可能甚至会完全拒绝它。但如果它引起了你的共鸣,它就会变得特别。它不仅仅是一款滑板游戏。它是一种对欲望、努力和追求无法完全实现的东西的奇怪美丽的沉默反思。

滑板故事评测(任天堂Switch 2,PS5和PC)

不是你的普通滑板游戏

滑板故事不会让每个人都感到满意,这正是它的目的。它的粗糙边缘、笨拙的控制和严格的结构可能会令人沮丧,尤其是如果你想要更流畅的滑板体验。然而,这些选择正是赋予游戏其身份并使其感觉个人化的原因。如果它引起了你的共鸣,滑板故事就会变成不仅仅是滑板得好,而是关于为什么你继续滑板的原因。

 

辛西娅·万布伊是一位游戏玩家,她具有撰写视频游戏内容的天赋。将文字融合在一起以表达我最大的兴趣之一,能够让我紧跟潮流的游戏话题。除了游戏和写作,辛西娅·万布伊还是一位科技迷和编码爱好者。