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回响艾恩克拉德评测(PS5,Xbox Series X/S,PC)

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如果我登录一个视频游戏,只被告知在游戏中死亡意味着现实生活中的死亡,我不会急着完成任务。我可能会被困在震惊中,试图处理一个无害的游戏会话如何升级为类似饥饿游戏的东西。即使写这句话也足以让我有点焦虑。这就是为什么刀剑神域的前提一直如此引人入胜。成千上万的玩家自愿进入艾恩克拉德,只发现自己被困在一个游戏中,每一个错误都可能是他们最后一次。

之前的刀剑神域游戏自然专注于熟悉的面孔,如基尔托、阿丝娜、莉兹贝特、爱丽丝和系列中其他深受喜爱的角色。在最新的迭代中,他们都退居次位,简单地命名为回响艾恩克拉德。相反,他们让你成为焦点。一个自定义的主角已经让我感到兴奋。首先,故事终于可以讲述一个我从未见过的原创故事。有了成长的空间,不仅是在游戏性方面,还有探索故事和探索的途径。

不幸的是,这个承诺从未完全实现。与其接受真正的原创冒险,Game Studio和万代南梦宫倒退到熟悉的模式。结果很熟悉。它是重复的。最糟糕的是?故事仍然严重依赖已建立的角色,他们的能力和魅力我们已经烂熟于心。那么,介绍一个自定义主角的意义是什么?在又一次错失机会之后,刀剑神域游戏是否仍然可以提供粉丝们一直等待的体验?以下是我的回响艾恩克拉德评测,总结了我在自愿重新进入艾恩克拉德后所想到的想法。

没有回头路

回响艾恩克拉德评测

刀剑神域的前提一直很吸引人。一个虚拟现实MMO游戏,不允许你离开,直到你达到它的100个地下城爬行楼层。一个死亡游戏,输掉对敌人或boss的战斗意味着在现实生活中死亡。这是一个故事中的故事,知道如何从一开始就建立高风险。但这是粉丝们已经非常熟悉的故事。所以,回响艾恩克拉德改变事情似乎是一个明智的选择。这次,你是一个测试者。你的工作是学习机制,知道如何战斗,收集资源,探索世界。在几个月的时间里,VR MMO游戏已经准备好发布。然而,事情并没有完全按照计划进行。

所有报名玩游戏的玩家,大约有一千左右,聚集在中心枢纽。他们被告知不能离开游戏,直到他们成功击败所有艰苦的楼层。情况变得更糟。输掉对任何敌人或boss的战斗意味着在现实生活中死亡。可以想象,玩家中会有很多困惑。情绪的熔炉正在失控。就在这里,我发现回响艾恩克拉德有一个很好的机会来吸引玩家。通过分解角色的情感过程,以及他们如何生存。并且在某种程度上,你确实会喜欢某些角色的独特方法来应对危险。主要焦点将放在主角身上,尽管如此,你会花时间选择他们的脸,身体,头发,武器和盔甲。

你的位置在这个世界

Boss战

不幸的是,你的主角几乎没有得到他们应有的关注。他们几乎没有多维的性格和个性。在剪辑场景中,当他们的性格会被更充分地展现时,他们几乎不会说话。他们最多做的就是点头和摇头。即使那样,他们的回应对同伴如何选择继续故事的影响也很小。如果有什么,那就是你的同伴得到了更多的关注。他们的背景和魅力更丰满。对于新人来说,他们可能仍然难以接近一些配角。但对于刀剑神域的粉丝来说,他们很高兴再次见到他们的最爱角色。

伤害故事最严重的问题之一是节奏。在开始时,你会花费太多时间在测试阶段。在那时,玩家仍然没有透露他们的真实身份。只有在发布后,他们的角色才真正开始成形。但到那时,你会花更多时间在任务上。虽然一些Boss战可能有角色互动和电影式剪辑,但它们几乎没有触及到重要的主题。每个角色被迫参加死亡游戏的感情动荡,以及他们如何应对它。最终,台词充满了动漫套路。它直接,甜蜜,容易预测。我确实欣赏强大的配音和全英文配音,尽管如此。

发现隐藏的宝石

回响艾恩克拉德主角

回响艾恩克拉德中,地图相当庞大。它是开放式的,给人一种无限探索的感觉。然而,你很快就会发现,你需要在枢纽之间连接来解锁新区域。即使在这些枢纽中,你也需要选择一个任务,它将解锁特定的可探索区域。所以,不,这不是一个开放世界游戏。它看起来只是为了符合MMO游戏的设置,在刀剑神域系列中。

否则,你正在探索一个半开放的游戏,通过枢纽连接。我想,这本来是一个好主意,如果地图感觉太庞大而让人感到不知所措就好了。但是,地图只是在规模上庞大,并不充满事情可做。如果有什么,你在世界上的前两项议程将是找到宝藏箱和沿途战斗敌人。

宝藏箱通常隐藏在偏离常规路径的地方,这使得它们令人兴奋地偶然发现。过了一段时间,你会开始收集类似的物品或几乎无用的物品。最终,找到隐藏的箱子的努力并不符合回报。至于敌人遭遇,它们绝对是有趣的,因为战斗系统,我稍后会介绍。然而,我更希望有更多的敌人多样性。目前,敌人经常感觉重复。它们可能看起来相似,除了大小或颜色的变化。由于有些敌人很容易击败,你最终会厌倦再次遇到你之前已经打过几次的敌人。

近距离接触

在回响艾恩克拉德中跑上一个悬崖

关于探索的另一件事。你知道那些令人讨厌的隐形墙壁,似乎总是像一个疏忽一样?你面前清晰的路径,你不允许走,因为你还没有解锁特定的任务?是的,那是回响艾恩克拉德中的另一个问题。

我正要深入地下城,以及它们的布局和设计如何在一段时间后感觉重复。但我现在会省略这些缺点。相反,重要的是要注意回响艾恩克拉德的战斗可以有多么有趣。当你有轻、重和特殊攻击的混合,以及你需要精确计时的闪避和格挡时,战斗可以相当令人满意。回响艾恩克拉德实施了一些类似魂系列的元素,但没有伴随而来的残酷。例如,击倒大多数敌人只需要几次攻击。然而,它们仍然附着在一个你通过攻击来充能的计量表上。休息点也存在,并且附带一个条件,即敌人会重生。

我也喜欢武器可以组合形成更强大的版本。或者转移特权和状态点。这样,找到新武器通常感觉很令人兴奋,可以在六七种可用的近战武器中尝试。每次战斗,你也可以与同伴合作。他们也很有用,帮助分散敌人的注意力,甚至击败他们。他们有自己的计量表和升级路径,尽管如此。并且我喜欢他们在被动能力方面也不同。他们提供的被动能力也不同。

判决

回响艾恩克拉德评测

回响艾恩克拉德中,出了比进的更多。即使在我能找到的优点中,它们也被缺点所掩盖。虽然重新进入艾恩克拉德的世界,体验新的视角下的死亡游戏,绝对很棒,但情感影响和回报几乎没有。节奏太慢,你的自定义玩家几乎没有趣味。探索可能在更大的、更详细的世界中占优势,但它几乎没有有趣的环境交互、NPC或支线任务。从战斗方面来说,你绝对会喜欢它直接的近战动作。但是,当敌人重复出现时,它会削弱你玩游戏的兴趣。

我不确定回响艾恩克拉德中的问题是否可以用魔杖解决。它们感觉太根深蒂固,无论你是刀剑神域游戏的新手还是老手。而且我提到回响艾恩克拉德是单人游戏吗?考虑到死亡游戏的前提对故事和战斗的潜力,这是令人失望的。但是,算了。

回响艾恩克拉德评测(PS5,Xbox Series X/S,PC)

埃文斯·卡兰贾(Evans Karanja)是一名视频游戏记者和Gaming.net的内容作者,他在那里撰写游戏评论、特稿、购买指南、推荐和PC及主要游戏机平台的新发布游戏信息。 他的游戏热情始于儿童时期,当时他的叔叔给了他一个带有数十款游戏的砖块游戏。他后来转向魂斗罗和其他NES经典游戏,激发了他对视频游戏的终身热情。 埃文斯专门创作经过深入研究、以玩家为中心的内容,帮助读者发现新游戏、比较平台并做出明智的购买决定。在游戏以外,埃文斯喜欢桌面游戏,如大富翁,关注金融市场,徒步旅行和观看一级方程式赛车。