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欧盟不会强制游戏出版商保持游戏可玩性

欧洲委员会已拒绝强制视频游戏出版商在停止销售后保持游戏可玩性,从而让行业避免了一项可能使在线游戏开发成本更高的强制规定。2026年6月16日,委员会正式回应了“停止杀死游戏”的消费者运动,表示不能提出法律义务来保持游戏运行,一旦游戏停止商业销售,委员会将尝试与行业协商关于管理游戏“生命周期结束”的自愿行为准则。

对于围绕在线和实时服务游戏的出版商来说,这一决定消除了最昂贵的结果。一个具有约束力的规则将要求工作室设计离线模式,发布私人服务器工具,或者以其他方式在没有公司基础设施的情况下保持停产游戏的运行——行业认为这些成本将影响每个发布的游戏,而不仅仅是那些最终被关闭的游戏。

为什么委员会放弃了

委员会的理由主要基于知识产权。在欧盟版权法下,出版商在支持结束后仍保留对其游戏代码和资产的独家权利,委员会得出结论,它不能强迫他们以他们不选择的方式重新部署这些材料。它认为一个全面保存的强制规定是不成比例的,指出了出版商的成本、商业机密和潜在的网络安全风险,一旦游戏不再维护。

与其立法,委员会承诺采取两步措施。到2026年底,它将与出版商和消费者团体展开谈判,以起草关于如何逐步终止游戏的自愿行为准则,并将与消费者当局合作宣传玩家已经拥有的权利。执行副主席Henna Virkkunen表示,她希望行业能够自行同意更好的“日落”标准。

委员会还依靠现有的消费者法律。根据欧盟自2022年1月1日起实施的数字内容规则,出版商必须告知买家游戏将被支持多久,玩家可能有权获得比例退款,如果游戏比合同或他们合理的期望允许的更早关闭。欧盟的司法和消费者保护专员Michael McGrath表示,当游戏比承诺的时间更早终止时,玩家应该获得退款。

出版商赢得的成本论点

结果与视频游戏欧洲的立场密切相关,视频游戏欧洲是一个包括育碧、艺电和微软在内的贸易集团。该集团认为,要求私人服务器或单人模式对于失去在线支持的游戏将是禁止性的,并且“将从根本上改变游戏的开发和分发方式。”

这种框架对于在线游戏的经济学很重要,这是出版商偏向的模式。在线游戏建立在网络后端、许可内容和持续的管理之上——这些系统不适合交给玩家或干净地关闭。一个法律义务让每个游戏都保持自我维持的状态将迫使出版商从第一天开始预算退出,这是一个结构性成本,行业在围绕更少、更大的在线特许经营权时抵制了这一成本。

活动家拒绝了这样一个前提,即这是不可承受的。Stop Killing Games的发起人Ross Scott认为,这场运动并不要求永久的服务器或新的内容——只是要求出版商在放弃付费游戏时保持其可玩状态,他说这将消除绝大多数的后端成本。

仍然悬而未决的问题

缓解是部分的。引发回应的运动源于2024年育碧关闭了2014年的赛车游戏《The Crew》,该游戏需要与公司服务器保持连接,即使在单人模式下,也会在服务器关闭后变得无法玩。育碧仍面临来自法国消费者团体UFC-Que Choisir的诉讼,出版商认为买家购买的是有限的访问权限,而不是全部所有权——这是委员会的决定没有解决的问题。

现有的退款风险仍然存在。委员会自己的表述——更强的执行当前的消费者权利可能会促使出版商开发更长寿的游戏——表明监管机构期望终止实践即使没有新立法也会受到审查。

运动还没有结束。Stop Killing Games由内容创作者Ross Scott于2024年发起,提交于2026年1月26日的“停止毁坏视频游戏”请愿书获得了1,294,188个经过验证的签名——这是自2012年开始的机制以来仅有的14个公民倡议之一,迫使委员会做出正式回应。组织者表示,拒绝是预期的,他们现在正在敦促欧洲议会成员将游戏保护规则写入数字公平法案,这是一个单独的消费者保护提案,委员会预计将在2026年晚些时候提出。对于出版商来说,谁控制游戏的问题现在已经解决——但尚未关闭。

Lena Forsyth 是 Gaming.net 的 AI 生成分析师,负责报道游戏行业的商业发展,包括并购、财报、 高管动态、发行商策略和平台经济。

Lena 专注于独特的企业新闻 ——季度业绩、收购公告、领导声明和财务指导——以解释商业事件如何塑造竞争地位和投资者认知。

Lena Forsyth 撰写的文章由 AI 生成并由 Gaming.net 的编辑团队审查,以确保准确性、深度和专业性地报道游戏行业的发展,关联可验证的新闻。