访谈
DankHearts的MYU谈Type-NOISE:Shonen Shojo – 采访系列
日本开发商DankHearts的MYU正式宣布,将带来一款2D点按式谜题游戏《Type-NOISE:Shonen Shojo》,这款游戏与创伤回忆和文化影响有着深刻的联系。根据其创作者的说法,这款游戏将带来一系列发人深思的谜题和独特的“监狱设计”,这种设计将现实和情感深度融合在一起。
在《Type-NOISE:Shonen Shojo》全球首发之前,我决定联系MYU,他很友好地分享了一些关于游戏当前状态的信息。
《Type-NOISE:Shonen Shojo》即将到来,我们非常兴奋地看到更多关于其迷宫般特征的内容。说到这,您能否向我们的观众介绍这款游戏?什么是《Type-NOISE》,简单来说就是什么?
它是一款“创伤解决的谜题冒险”游戏,讲述了六个男孩和女孩被运送到Noise Scramble City的故事,这个城市与东京既相似又不同。
这款游戏主要是一款2D点按式探索和解谜游戏。
游戏的主题是“创伤”,每个角色都有自己的个人创伤。这些创伤在游戏中表现为谜题,允许玩家享受每个角色都不同的谜题。几乎没有相似的谜题。
游戏的核心在于通过探索、回忆过去的创伤和使用这些记忆中的提示来解谜。
告诉我们更多关于你这个“精神监狱”的信息——Noise Scramble City。这个类似东京的梦幻景观来自世界的哪个部分?
我住在日本,所以我想创造一款使用日本风景的游戏。选择日本风景的原因是因为故事中的男孩和女孩住在那里,创造了回忆,并在那里经历了创伤。
我想通过屏幕传达熟悉的、日常的风景转变为监狱的变化和情感。为了实现这一点,我觉得拥有这款游戏独特的视觉效果是必要的,我花了很多时间设计一个原创的“监狱”,它将脱颖而出。
为了让玩家能够立即识别这款游戏,我需要一些强有力且鼓舞人心的东西。
这种灵感来自我童年时的一次经历。
我的父亲是一个严格和严厉的人。当我大约10岁的时候,他会带我去艺术博物馆和画廊。之后,他会让我写关于我所看到和想法的文章。我讨厌这样。周末,出去的想法变成了我所害怕的事情。如果我写不出一篇好的文章,我的父亲会大声训斥我。我仍然记得自己哭着写那些文章。这在某种意义上是一种创伤经历。
然而,回想起来,我在那些博物馆和画廊看到的东西是非常有价值和新鲜的经历。
我看到了像毕加索、梵高、达芬奇、波提切利、维米尔等各种艺术家的作品。虽然它们是复制品而不是原作,但对于像我这样长大并且只看过动漫和漫画的人来说,这是令人震惊的。直到那时,我对抽象或印象派艺术一无所知。
给我留下最深印象的是萨尔瓦多·达利的作品。他的风格打破了传统的观念,融合了现实世界和“感知世界”。受达利作品的启发,我为《Type-NOISE》中的监狱背景设计创作了灵感。
通过将男孩和女孩的创伤元素与日常生活的元素结合起来,我创造了一个独特的监狱设计,它融合了现实和情感深度。
然后还有我们的六个青少年主角。您能告诉我们他们在这部内部戏剧中的角色吗?他们是谁,他们试图做什么?
虽然我不能透露太多以避免剧透,但男孩和女孩来到Noise Scramble City是为了忘记他们的创伤。虽然他们必须回忆这些记忆才能在游戏中进步,但他们的坏记忆最初被抹去。
主角泽娜患有失忆症,但她决心逃离这座城市来帮助她的单身母亲。
Itsuki是一个总是被激怒的男孩,似乎对什么事情很生气。
Honoka是一个华丽的高中女孩,她戴着一个橙色的头饰,并且把她的制服改造成了自己的风格。
Kaito有着惊人的头发和配饰来遮盖他左脸侧的一个大胎记。尽管他外表华丽,但他害羞,很难进行社交交往。
Hiyori是一个看起来像是一位流行内容创作者的女孩,但她经常无意中说出不必要的谎言来吸引人们的注意力。
Soto在同一个地方醒来,并关心泽娜,提供支持。他是一个乐于助人的男孩,无法忽视他人的困境。
Spectre是这座城市的监督者。他试图说服泽娜和其他人不要离开。
这些角色都非常独特,但这是因为他们是由每个人都经历过的情绪所启发的。
在日本,有一个概念叫做“bonnō”(世俗欲望),这是一个佛教术语,指的是“扰乱和困扰身体和心灵的精神活动”。这是一个观念,即我们不是被他人折磨,而是被自己的欲望和依恋所折磨。在这些欲望中,有六种主要的欲望构成了基础:
貪 Tonn(贪婪):占有一切的欲望。
瞋 Jin(愤怒):一种肤浅的倾向,通过自私的行为变得愤怒。
癡 Chi(愚蠢):抱怨和发牢骚关于事物没有按照你的意愿发展。
慢 Man(傲慢):一个充满自豪和傲慢的心。
疑 Gi(怀疑):怀疑真相。
悪見 Akken(扭曲的观点):对事物的悲观看法。
每个人都曾经经历过这些感觉。这些情绪成为设计角色创伤和外貌的基础。
为什么这个男孩在这里?这个地方在哪里?为什么他们的创伤表现为监狱?这些创伤基于每个人都有的心灵是什么?玩游戏来自己揭开答案吧。
我们很乐意听到更多关于艺术风格的信息。您能带我们了解一下它的早期开发阶段吗?是什么启发了这种独特的外观?
由于我之前谈到了监狱的背景,现在我想谈谈角色设计。最初,这个项目开始于一个音乐视频(MV)。一个结合动漫风格视觉效果和音乐的视频。然而,我意识到通过这种方式传达主题和故事将会很困难,尤其是因为我在这个领域没有经验。这就是为什么我决定转向创建一款游戏,这是我有经验的领域。
因此,这个作品在整个过程中都融入了动画技术,利用我在音乐视频方面发展的技能和技术。
我认为角色艺术反映了我受到的游戏标题的启发,例如《Danganronpa》和《Persona》系列。由于我不擅长创建复杂或华丽的设计,所以我旨在简单的同时确保角色保持吸引力。角色设计花了我大约六个月到一年的时间。
这个概念始于创建一个类似《Danganronpa》的逃脱游戏,采用来自《Persona》风格的角色。可以说这个项目只是我喜欢的东西的集合。
https://Twitter.com/myu060309/status/1794308410286264756
那么,在这个另类现实中,我们将要解决什么样的内部难题?您提到了“故事丰富的谜题”和“迷宫般的”都市。您能否为我们详细说明这些障碍以及它们将如何影响故事情节?
这是一个有趣的问题。例如,在demo中,角色Hiyori是一个在线直播主,她不断地对她的观众撒谎。从外部的角度来看,这种行为可能看起来很尴尬——人们可能不想让任何人知道。但是和她在一起的Honoka和Soto却能理解她的过去,就像那是他们自己的经历一样。这是在Noise Scramble City发生的奇怪现象之一。
我相信,理解另一个人的痛苦对于克服创伤至关重要。
当男孩和女孩一起努力逃脱时,他们分享和同情彼此的痛苦。但是,仅仅回忆起创伤就足以克服它吗?虽然在demo中没有包含,但每个角色的故事都以他们面对创伤源头——一个与他们的痛苦相关的人——为结局。通过学习理解他人的痛苦,角色将面对这个人,并进行一场对话,这对于解决他们的创伤至关重要。
逃脱的唯一方法是角色通过他们的创伤相互影响。希望玩家能够通过游戏体验到故事的发展和进展。
您是否可以在您离开之前给我们一些提示?您是否有任何建议给那些可能正在寻找游戏或demo的人?
这款游戏中的谜题基于角色创伤的经历,作为进步的提示。它可能比其他游戏更具挑战性。如果你认为它与现实生活中的逃脱室类似,那么可能会有更好的体验。
如果你卡住了,尝试重新访问噪音——你可能会获得新的灵感。
此外,我希望玩家能够享受游戏中监狱的视觉效果和动画艺术!
可以说,我们非常高兴看到这款游戏的新demo。我们想知道是否会在今年年底之前看到更多的更新。是否会在即将到来的季节之前发布另一个更新?
至于是否会在今年内发布更新,这是一个非常令人兴奋的问题。目前,有一个demo活动,任何完成demo游戏的人都可以通过一个特殊的表格提交他们的意见和反馈。参与此活动的人将在完整版的结束字幕中看到他们的名字,我认为这相当独特。
已经有超过150份提交,我既惊讶又兴奋地看到大家的热情。demo活动的截止日期是12月19日。因此,到今年年底,我计划通过Steam新闻宣布我们将如何处理收到的反馈、建议和改进领域。
我的目标是让游戏更容易玩并更具趣味性,我将继续完善它。虽然计划了demo的更新,但它们可能会在明年开始后发布。请继续关注以获取更多更新!
您是否愿意为我们提供一些游戏的有用链接?您是否希望与我们的读者分享任何社交频道、新闻通讯或即将举行的活动?
游戏的demo版本已经可用。如果玩家留下评论,我将非常高兴!
如果您将游戏添加到愿望清单中,我也会非常高兴!将游戏添加到愿望清单是您可以直接为游戏和开发者提供的支持,所以请点击那个按钮!我将尽力开发这款游戏!
您是否希望在我们结束之前添加任何其他内容到页面中?
这款游戏使用经典的点按式系统,并没有特别令人惊讶的游戏特性。然而,它将角色创伤转化为监狱,回忆他们过去的创伤,并使用这些信息来解谜的独特过程使其与众不同。
故事不仅仅是解谜的奖励;相反,它是谜题本身的重要组成部分。玩家需要仔细阅读和理解叙述才能进步。故事和谜题设计的这种集成是《Type-NOISE:Shonen Shojo》脱颖而出的原因,也是其主要卖点。
游戏提供了大约40个不同的谜题,所以我认为玩家在进步的过程中不会感到无聊。将谜题与“噪音”联系起来并看到自己的预测得到确认的宣泄感是一种仅凭借谜题和故事之间的深度联系才能体验到的体验。
我们希望您期待完整的发布!
非常感谢您抽出时间!
您可以在 X 上找到更多关于MYU的《Type-NOISE:Shonen Shojo》的信息。