Công nghệ
Microsoft Copilot Phát Hành Một Trò Chơi Demo Quake 2 Tạo Bởi Trí Tuệ Nhân Tạo Có Thể Chơi Được
Hãy tưởng tượng chơi Quake II, nhưng thay vì sử dụng động cơ trò chơi gốc, một trí tuệ nhân tạo (AI) tạo ra từng khung hình một cách trực tiếp. Đó là những gì Microsoft đã công bố – một demo Quake II có thể chơi được, được cung cấp hoàn toàn bởi trí tuệ nhân tạo. Đây là một phần của các thí nghiệm Copilot cho Gaming và có sẵn để thử nghiệm ngay trong trình duyệt web của bạn. Trong demo này, một hệ thống được điều khiển bởi AI tái tạo một đoạn của trò chơi bắn súng góc nhìn thứ nhất kinh điển Quake II năm 1997 theo thời gian thực, phản hồi với các đầu vào của bạn (bàn phím hoặc bộ điều khiển) giống như trò chơi thực sự.
Demo Quake 2 của Copilot này không phải là một bản mod hoặc một luồng video của trò chơi gốc – nó là một bản sao hoàn toàn được tạo bởi AI của một cấp độ. Bạn sẽ chạy xung quanh các hành lang, bắn kẻ thù, nhặt các gói sức khỏe và nhấn các công tắc như bình thường. Điều thú vị là mỗi khung hình đồ họa được tạo ra bởi một mô hình AI theo thời gian thực, chứ không phải được kết xuất bởi mã trò chơi gốc. Microsoft đã làm cho nó có thể truy cập được thông qua Copilot Labs như một bản xem trước nghiên cứu, vì vậy bất kỳ ai cũng có thể tham gia và chơi trò chơi Quake 2 này trong trình duyệt của mình trong vài phút và xem kết quả.
WHaMM: Công Nghệ Đằng Sau Demo Trò Chơi Quake ll AI
Vậy, điều gì chính xác đang cung cấp năng lượng cho demo trò chơi Quake 2 này? Bí quyết nằm ở một hệ thống gọi là WHaMM, viết tắt của “World và Human Action MaskGIT Model.” Về cơ bản, đây là bộ não AI đã học cách thế giới của Quake II hoạt động. WHaMM là một phần của gia đình mô hình thế giới AI Muse của Microsoft dành cho trò chơi điện tử.
Trong những thuật ngữ đơn giản, một mô hình thế giới là một AI có thể học các động lực của một trò chơi – cách thế giới trò chơi thay đổi khi người chơi hoặc các yếu tố khác hoạt động – bằng cách xem nhiều gameplay. Hãy nghĩ về nó như đào tạo một AI trên rất nhiều đoạn phim Quake II cho đến khi nó hiểu được những gì xảy ra khi bạn nhấn một nút, bắn một kẻ thù hoặc mở một cửa.
Phiên bản trước của mô hình này chỉ có thể tạo ra khoảng một khung hình mỗi giây, điều này quá chậm cho một trò chơi mượt mà. WHaMM là một cải tiến lớn; nó sử dụng một cách tiếp cận thông minh cho phép nó tạo ra hơn 10 khung hình mỗi giây. Thay vì vẽ từng pixel một, AI nhanh chóng phác thảo toàn bộ cảnh và sau đó tinh chỉnh các chi tiết. Quá trình hai bước này – một bản phác thảo thô bởi mô hình chính được theo sau bởi một bản làm sạch nhanh từ một mô hình nhỏ hơn – cho phép WHaMM tạo ra các khung hình đủ nhanh để cảm giác tương tác.
Một bản nâng cấp quan trọng khác là cách hệ thống được đào tạo. Thay vì cần nhiều năm dữ liệu, nhóm tập trung vào khoảng một tuần dữ liệu gameplay Quake II được chọn lọc cẩn thận. Việc đào tạo ngắn gọn này cho phép AI học các cơ bản của cơ chế Quake II rất nhanh. Đầu ra hiện tốt hơn, với các khung hình có độ phân giải cao hơn (640×360 pixel so với 300×180 trước đó), làm cho trải nghiệm trở nên dễ nhận biết và thú vị hơn. Bạn có thể chơi trò chơi này tại đây.
Làm Thế Nào AI Tạo Ra và Kiểm Soát Trò Chơi Quake?
Bạn có thể tự hỏi làm thế nào một AI có thể xử lý tất cả logic trò chơi và đồ họa của Quake. Thông thường, một động cơ trò chơi như động cơ đã cung cấp năng lượng cho Quake II là một phần mềm phức tạp xử lý vật lý, hành vi kẻ thù và đồ họa. Trong demo này, không có mã động cơ gốc nào đang chạy. Thay vào đó, chính mô hình AI hoạt động như động cơ trò chơi.
AI xem xét các khung hình gần đây của trò chơi và đầu vào mới nhất của bạn (ví dụ: bạn nhấn nút di chuyển hoặc nhấp chuột) và sau đó dự đoán khung hình tiếp theo sẽ trông như thế nào. Nó làm điều này lặp đi lặp lại, hàng chục lần mỗi giây. Vì nó được đào tạo trên gameplay Quake II thực sự, dự đoán của nó thường khá gần với những gì trò chơi thực sự sẽ làm. Nếu bạn di chuyển xung quanh một góc, AI vẽ hành lang mới sẽ xuất hiện. Nếu bạn bắn súng, nó tạo ra tia sáng và hiển thị kẻ thù phản ứng.
Điều ấn tượng là AI “học” những quy tắc này bằng cách lấy ví dụ thay vì được mã hóa rõ ràng với chúng. Nó không chạy mã hoặc vật lý của Quake II; nó giống như xem AI tự sáng tạo Quake II dựa trên những gì nó đã học. Kết quả là một trải nghiệm trông giống như Quake II, ngay cả khi quá trình cơ bản hoàn toàn khác.
Làm Thế Nào Phiên Bản AI Của Quake II Khác Với Bản Gốc?
Khi đầu tiên nhìn vào, demo này có thể trông giống như Quake II kinh điển, nhưng trải nghiệm thực sự khá khác biệt. Đầu tiên, hình ảnh rõ ràng thô hơn và mờ hơn so với trò chơi gốc. Tốc độ khung hình dao động xung quanh 10-15 khung hình mỗi giây, thấp hơn nhiều so với tốc độ khung hình mượt mà 60+ fps của một phiên bản Quake II thực sự. Và vì trò chơi chạy trên máy chủ từ xa truyền video đến trình duyệt của bạn, bạn có thể nhận thấy độ trễ đầu vào – độ trễ giữa nhấn phím và hành động trên màn hình.
Cơ chế gameplay chủ yếu có mặt. Bạn có thể di chuyển, nhìn xung quanh, nhảy lên các nền tảng, bắn kẻ thù và tương tác với môi trường. AI thậm chí đã học về các khu vực bí mật trong cấp độ, vì vậy bạn có thể kích hoạt các cửa hoặc đường bí mật như trong trò chơi thực sự. Tuy nhiên, cách giải thích của AI về các quy tắc trò chơi đôi khi đi chệch khỏi bản gốc. Kẻ thù có thể không phản ứng như mong đợi, hoặc bạn có thể gặp phải hành vi kỳ lạ như kẻ thù biến mất khi bạn nhìn đi nơi khác.
Hơn nữa, một trong những điểm kỳ lạ là trí nhớ ngắn của AI. WHaMM chỉ xem xét khoảng 0,9 giây gameplay trước đó (khoảng 9 khung hình) khi tạo ra khung hình tiếp theo. Vì vậy, nếu bạn nhìn đi từ một kẻ thù và nhìn lại, kẻ thù đó có thể đã biến mất. Hoặc khác. Như thể phép thuật. Nhưng không phải lúc nào cũng theo cách tốt. Chiến đấu cũng hơi kỳ lạ. Kẻ thù không luôn phản ứng đúng. Bạn có thể nhận sát thương một cách ngẫu nhiên. Hoặc không hề.
Tương Lai Của Trò Chơi Tạo Bởi Trí Tuệ Nhân Tạo Và Sử Dụng Trong Thế Giới Thực
Mặc dù demo Quake 2 của Copilot ngày nay chỉ là một thử nghiệm công nghệ, nó gợi ý về một số khả năng tương lai tuyệt vời:
- Lưu Trữ Các Trò Chơi Cũ: AI có thể giúp bảo tồn các trò chơi kinh điển cũ như Quake bằng cách “học” chúng và cho phép chúng tôi chơi lại mà không cần tệp trò chơi gốc.
- Tăng Tốc Phát Triển Trò Chơi: AI có thể giúp các nhà phát triển nhanh chóng kiểm tra ý tưởng bằng cách mô phỏng thế giới trò chơi nhanh chóng.
- Trò Chơi Mới Tạo Bởi Trí Tuệ Nhân Tạo: Hãy tưởng tượng các trò chơi khác nhau mỗi lần bạn chơi vì một AI đang tạo ra thế giới trực tiếp.
- NPC Thông Minh Hơn: AI trong tương lai có thể tạo ra các nhân vật và kẻ thù giống như thật hơn.
Demo trò chơi Quake 2 của Microsoft chỉ là một cái nhìn nhỏ về một tương lai lớn nơi trò chơi và AI trở nên gắn kết hơn.
Làm Thế Nào Điều Này Có Thể Tác Động Đến Phát Triển Trò Chơi?
Đối với các nhà phát triển trò chơi, việc sử dụng AI để tạo ra thế giới trò chơi là một công cụ mới trong quá trình sáng tạo. Thay vì dành nhiều năm để mã hóa từng chi tiết, một nhóm nhỏ có thể đào tạo một AI trên một ý tưởng đơn giản. AI sau đó có thể tạo ra một demo có thể chơi được gần như ngay lập tức. Điều này có thể tăng tốc quá trình tạo mẫu và dẫn đến các thiết kế trò chơi sáng tạo.
Ý tưởng không phải là thay thế sự sáng tạo của con người, mà là tăng cường nó. Các nhà phát triển có thể sử dụng AI để suy nghĩ về thiết kế cấp độ, hành vi kẻ thù hoặc thậm chí cả cơ chế trò chơi. Đó là một nỗ lực hợp tác. AI đưa ra các đề xuất, và các nhà phát triển tinh chỉnh chúng. Cách tiếp cận mới này có thể dẫn đến một làn sóng các tựa game sáng tạo và thử nghiệm trong tương lai.











