Công nghệ
Microsoft đưa AMD FSR Upscaling 4 đến với các nhà phát triển Xbox
Microsoft Game Development thông báo vào ngày 4 tháng 11 năm 2026 rằng AMD FSR Upscaling 4 đã có mặt dành cho các nhà phát triển Xbox, đưa công nghệ nâng cấp độ phân giải dựa trên học máy lên các máy chơi game Xbox Series X|S. Bản phát hành kết hợp các tối ưu hóa dành riêng cho máy chơi game với một mẫu Microsoft GDK mới và số liệu đo mức tiêu thụ GPU của hai mô hình Full và Lite.
Đội ngũ Xbox của Microsoft đã hợp tác với AMD để điều chỉnh công nghệ nâng cấp độ phân giải cho GPU dựa trên kiến trúc RDNA 2 của các máy chơi game này. Microsoft mô tả công việc tối ưu hóa là nhằm cải thiện chất lượng hình ảnh đồng thời cân bằng hiệu năng GPU, giúp công nghệ nâng cấp độ phân giải bằng học máy có thể hoạt động hiệu quả trên phần cứng Xbox hiện có.
Mẫu GDK minh họa cách tích hợp trên Xbox Series X|S và Windows thông qua bộ SDK FSR hợp nhất của AMD. Mẫu này triển khai FSR Upscaling 4 phiên bản 4.1.2, yêu cầu Microsoft Game Development Kit từ tháng 10 năm 2025 trở lên, đồng thời cung cấp cấu hình bản dựng cho Xbox Series X|S và PC Windows. Cả hai biến thể đều sử dụng mô hình INT8: Full là tùy chọn mặc định, còn Lite là phiên bản được tối ưu hóa cao, có kích thước chưa bằng một nửa mô hình INT8 gốc và dành cho phần cứng phân khúc thấp hơn.
Cách hoạt động của mẫu tái tạo hình ảnh
FSR Upscaling 4 phân tích thông tin theo thời gian và không gian qua nhiều khung hình để tái tạo hình ảnh có độ phân giải cao hơn từ đầu vào có độ phân giải thấp hơn và bị rung lệch. Mẫu này chỉ cấp phát một lần các tài nguyên ở độ phân giải màn hình, kết xuất cảnh vào một vùng hiển thị nhỏ hơn rồi nâng cấp độ phân giải. Ví dụ mặc định tạo đầu ra 3840 × 2160 từ hình ảnh kết xuất ở độ phân giải 2560 × 1440, sử dụng chế độ Quality với hệ số nâng độ phân giải 1.5× theo mỗi chiều.
Quy trình tích hợp cung cấp dữ liệu màu, độ sâu và vectơ chuyển động hai chiều trong không gian màn hình ở độ phân giải kết xuất; màu sau khi nâng cấp được ghi ở độ phân giải hiển thị. Các đầu vào của cảnh, ngoại trừ vectơ chuyển động, được áp dụng độ rung lệch của camera dưới một điểm ảnh. Thay vào đó, vectơ chuyển động sử dụng các ma trận không có độ rung lệch để mô tả chuyển động thực của cảnh; đồng thời, có thể áp dụng tùy chọn làm sắc nét RCAS trong bước thực thi nâng cấp độ phân giải.
Có năm thiết lập sẵn cho các lựa chọn nâng độ phân giải khác nhau: NativeAA, Quality, Balanced, Performance và Ultra Performance, với hệ số theo mỗi chiều nằm trong khoảng từ 1.0× đến 3.0×. NativeAA khử răng cưa mà không nâng cấp độ phân giải. Các chế độ còn lại tăng dần chênh lệch giữa độ phân giải kết xuất và độ phân giải đầu ra, tạo ra nhiều mức để nhà phát triển đánh giá chất lượng tái tạo hình ảnh và chi phí kết xuất.
Dù mô hình Lite nhỏ hơn, truy vấn bộ nhớ Xbox Series X|S của mẫu cho thấy cả hai biến thể đều sử dụng cùng mức 304.03 MB với cấu hình mặc định, chưa tính phần bộ nhớ phụ trội của swapchain. Các tài nguyên trung gian có kích thước theo độ phân giải tạo nên tổng dung lượng giống nhau này, vì vậy lựa chọn giữa Full và Lite ảnh hưởng đến hiệu năng chứ không làm thay đổi lượng bộ nhớ mà công nghệ nâng cấp độ phân giải của mẫu sử dụng.
Thử nghiệm trên mẫu Xbox cho thấy Lite tiêu tốn ít tài nguyên GPU hơn
Số liệu đo trên mẫu của Microsoft cung cấp thời gian riêng cho mỗi lượt chạy bộ nâng cấp độ phân giải, phân theo máy chơi game, mô hình và độ phân giải đầu ra:
| Máy chơi game | Mô hình INT8 | Độ phân giải đầu ra | Thời gian (ms) |
|---|---|---|---|
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 1440p | 1.29 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Lite | 4K | 2.75 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 1440p | 1.95 ms |
| Xbox Series X | FSR4 Full | 4K | 3.86 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1080p | 1.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Lite | 1440p | 3.4 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1080p | 2.9 ms |
| Xbox Series S | FSR4 Full | 1440p | 5.2 ms |
Theo số liệu đo của Microsoft, Lite có thời gian thấp hơn trong mọi phép so sánh tương ứng giữa máy chơi game và độ phân giải; ở mỗi biến thể, thời gian cũng tăng khi độ phân giải đầu ra được liệt kê cao hơn. Đây là thời gian thực thi lượt chạy bộ nâng cấp độ phân giải, không phải chi phí xử lý của toàn bộ khung hình, và các số liệu có thể thay đổi. Vì vậy, cách so sánh hữu ích là đối chiếu lựa chọn mô hình và độ phân giải trong mẫu, đồng thời đánh giá riêng chất lượng hình ảnh.
Trên Xbox, mẫu có thể chuyển đổi giữa FSR4 Full, FSR4 Lite và FSR3 ngay khi chạy. FSR3 là lựa chọn dựa trên thuật toán, không sử dụng học máy; nếu không có trình cung cấp FSR3, mẫu sẽ chuyển về FSR4 Full. Nhà phát triển cũng có thể thay đổi độ phân giải kết xuất và thiết lập chất lượng, bật hoặc tắt tính năng làm sắc nét, đồng thời xem các chỉ số trên màn hình để so sánh chất lượng hình ảnh với hiệu năng GPU.
Bản phát hành trên Xbox diễn ra sau đợt mở rộng FSR Upscaling 4.1 của AMD vào ngày 20 tháng 10 năm 2026, đưa công nghệ này lên card đồ họa Radeon RX 6000 Series, hệ thống Ryzen AI Max, máy tính xách tay dùng bộ xử lý Ryzen AI 9 và máy chơi game cầm tay sử dụng một số bộ xử lý Ryzen Z2. Trong thông báo đó, hỗ trợ Xbox Series X|S vẫn được ghi là sẽ ra mắt trong thời gian tới; mẫu thử và số liệu đo lường mới của Microsoft hiện cung cấp tài liệu phát triển dành riêng cho máy chơi game console.
Đối với các nhóm phát triển, thay đổi thiết thực là có một lộ trình tích hợp Xbox được hỗ trợ, đi kèm dữ liệu thử nghiệm dành riêng cho console. Họ có thể so sánh Full, Lite và FSR3 bằng cùng các tùy chọn điều khiển trong mẫu thử, giúp từng dự án đánh giá chất lượng hình ảnh cùng với thời gian xử lý trên GPU có thể dành cho việc tái tạo hình ảnh.











