Phỏng vấn

Lewis Burtt-Smith, Người sáng lập RoomEscapeVR — Phỏng vấn

Thêm Gaming.net vào các nguồn ưu tiên của bạn trên Google
Lewis Burtt-Smith, Founder of EscapeRoomVR

Tin tốt cho những người hâm mộ phòng thoát hiểm ảo: có một sản phẩm ảo mới đang được phát triển và nó sẽ mang lại tất cả các đặc điểm của một trải nghiệm truyền thống đến không gian thực tế ảo. Đó là đúng, RoomEscapeVR đang trên đà phát hành nền tảng dựa trên web của mình – một bộ công cụ mà các nhà tạo nội dung mới sẽ không chỉ có thể tận hưởng các phòng thoát hiểm ảo trong môi trường thực tế ảo, mà còn tạo ra các trải nghiệm độc đáo của riêng họ cho cả cộng đồng. Để tìm hiểu thêm về dự án đầy hứa hẹn này, chúng tôi đã có cuộc trò chuyện với Lewis Burtt-Smith, người đứng đầu dự án.

Hãy kể cho chúng tôi một chút về bản thân. Trước khi thu thập tài liệu nguồn cho RoomEscapeVR, bạn đã làm gì? Bạn đã luôn có đam mê tạo ra các trò chơi video?

Lewis: Tôi là một nhà phát triển web 27 tuổi, gốc Anh, chuyển đến Copenhagen khi 19 tuổi để học tập và đã ở đây từ đó. Tôi luôn là một người hâm mộ trò chơi điện tử, bắt đầu với RaymanTomb Raider trên PlayStation vào đầu những năm 2000. Trò chơi yêu thích của tôi là The Elder Scrolls: Oblivion, Mount and Blade: WarbandThe Legend of Zelda: Majora’s Mask.

Trước khi tham gia RoomEscapeVR, tôi đã làm việc tại MeetinVR với tư cách là CTO, nơi tôi xây dựng các cuộc họp kinh doanh thực tế ảo. Tại đó, tôi đã học được về điểm mạnh và điểm yếu của thực tế ảo, đặc biệt là khả năng kết nối người dùng với nhau và với trải nghiệm họ đang có.

Nói về RoomEscapeVR, bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về nó không? RoomEscapeVR là gì và bạn đang hướng tới mục tiêu gì?

Lewis: RoomEscapeVR, khi ra mắt, sẽ là một phòng thoát hiểm nhiều người chơi có thể truy cập qua trình duyệt web trên thiết bị di động, máy tính bảng hoặc thiết bị thực tế ảo. Chỉ cần chọn cấp độ và ngay lập tức bạn sẽ có một máy chủ có thể chia sẻ mà bạn bè (hoặc người lạ) có thể tham gia qua liên kết. Bạn sẽ thấy ảnh đại diện của họ và có thể trò chuyện qua micro khi làm việc cùng nhau để thoát.

Tuy nhiên, tôi chỉ là một nhà phát triển, vì vậy nếu bạn (người đọc) có kinh nghiệm với mô hình 3D hoặc Blender, bạn cũng có thể tạo phòng thoát hiểm của riêng mình bằng cách sử dụng trình chỉnh sửa và trình quản lý tương tác trực quan. Trình chỉnh sửa sẽ quen thuộc với bất kỳ ai đã sử dụng một công cụ trò chơi hoặc chương trình mô hình 3D. Trình quản lý tương tác hoạt động như thế này:

Vậy, bạn đã chọn một đối tượng, điều gì sẽ xảy ra khi người dùng tương tác với đối tượng của bạn? Liệu một hoạt hình sẽ được phát? Liệu một cánh cửa sẽ mở? Liệu một bàn phím sẽ xuất hiện để họ nhập câu trả lời? Hay một sự kết hợp của những điều trên sẽ xảy ra? Chỉ cần kéo một kết nối giữa mỗi hộp có tên phù hợp và tương tác của bạn sẽ được tạo.

Ví dụ, nếu bạn muốn lập trình một tương tác giữa chìa khóa và cửa: chọn đối tượng chìa khóa, làm cho nó khi va chạm với khóa, cửa sẽ biến mất và sàn trong phòng tiếp theo sẽ trở nên có thể đi lại được. Các phòng thoát hiểm thực sự là một loạt các tương tác đơn giản mà bất kỳ ai cũng có thể lập trình với RoomEscapeVR, mà không cần kinh nghiệm lập trình.

Quá trình chỉnh sửa trong RoomEscapeVR

Credit: RoomEscapeVR

Đã từng làm việc trong một phòng thoát hiểm, tôi rất tò mò về việc một phòng thoát hiểm ảo sẽ so sánh với một phòng thoát hiểm thực như thế nào. Bạn có thể nói rằng mục tiêu chính của RoomEscapeVR là gì?

Lewis: Đó là một câu hỏi tuyệt vời. Trong thế giới ngày càng số hóa của chúng ta, mọi người đang bắt đầu từ chối “tối ưu hóa quá mức” của trò chơi và cuộc sống nói chung. Là con người, chúng ta khao khát kết nối và những trải nghiệm có ý nghĩa. Những người chơi trò chơi điện tử mong nhớ lại những ngày khi không thể “tìm kiếm hướng dẫn” trực tuyến và ngay lập tức có chiến lược thắng. RoomEscapeVR tập trung vào việc mang mọi người lại với nhau cho những trải nghiệm phong phú và đáng nhớ, giống như các phòng thoát hiểm thực, nhưng với sự tiếp cận và tiềm năng lớn hơn.

Phòng thoát hiểm thực thường yêu cầu đặt lịch, sự hiện diện vật lý và một phần của thời gian. Chúng tuyệt vời, và tôi không cố gắng thay thế trải nghiệm đó. Nhưng hãy tưởng tượng có một danh mục các phòng thoát hiểm có sẵn theo yêu cầu, giống như một nền tảng phát trực tuyến phim. Bạn có thể gửi một liên kết trong phòng trò chuyện của mình và tham gia vào một phòng thoát hiểm trong khi chờ đợi hàng chờ của League of Legends xuất hiện.

Ví dụ, tôi sống ở Copenhagen, và bạn bè của tôi rải rác khắp Vương quốc Anh. Chúng tôi thường tụ họp trong một phòng trò chuyện Discord, đôi khi chờ một người bạn đến để chơi một trò chơi cụ thể. Chúng tôi thường xem video YouTube cùng nhau hoặc chơi trò chơi như Gartic Phone. Sau khi thăm Bodaborg, một phòng thoát hiểm kiểu arcade ở Thụy Điển, tôi đã được truyền cảm hứng để mang trải nghiệm đó lên web, giúp những người như chúng tôi kết nối và tận hưởng các phòng thoát hiểm cùng nhau.

Bạn đã đề cập trước đó rằng người dùng cũng sẽ có thể tạo phòng thoát hiểm ảo của riêng họ thông qua nền tảng. Hãy cho chúng tôi biết những điều mà các nhà tạo nội dung tiềm năng nên biết trước khi bắt đầu dự án của mình?

Lewis: Tại thời điểm phát hành, nếu bạn muốn tạo phòng thoát hiểm của riêng mình, bạn chỉ cần có các mô hình 3D trên máy tính của mình sẵn sàng để tải lên và một chút sáng tạo. Không cần gì hơn. Trong tương lai, tôi dự định tạo ra một trải nghiệm tương tự như ‘The Sims‘ nơi bạn có thể kéo và thả các tài sản đã chuẩn bị sẵn.

Chúng ta đều biết về khóa và giải mã, nhưng liệu chúng ta cũng sẽ thấy một số cơ chế không thông thường xuất hiện trong bộ công cụ sáng tạo? Người dùng có thể tạo ra những thiết kế độc đáo và sáng tạo không?

Lewis: Cách tôi nghĩ về nó là nó hiệu quả như Minecraft‘s redstone — đơn giản để hiểu và hầu hết mọi người có thể tạo ra một cánh cửa đơn giản. Nhưng sau đó bạn có những cá nhân tài năng đã tạo ra các máy tính hoạt động đầy đủ có thể chạy doom.

Tạo một câu chuyện trong RoomEscapeVR

Credit: RoomEscapeVR

Chúng ta cũng đúng khi nghĩ rằng bạn đang trên đà phát hành phòng thoát hiểm ảo của riêng mình, phải không? Bạn có thể cho chúng tôi biết thêm về điều đó, cũng như một số chủ đề sẽ được giới thiệu trong trải nghiệm không?

Lewis: Vâng! Phòng đầu tiên là một phòng thoát hiểm kinh điển. “Dự đoán của người xưa” (tựa đề đang phát triển) sẽ đưa bạn và những người đồng phạm của mình vào một ngôi mộ cổ, giải quyết các bí ẩn và bí mật để có được những viên ngọc Ai Cập quý giá. Tuy nhiên, những người xưa cũng có một điều gì đó dành cho bạn…

Đây sẽ là phòng thoát hiểm đầu tiên trong một loạt phòng sẽ được phát hành và cũng sẽ có sẵn cho người dùng “remix” trong trình chỉnh sửa.

Điều gì tiếp theo cho RoomEscapeVR? Bạn có kế hoạch lớn nào sẽ được thực hiện trên nền tảng trong những tháng tới không? Nếu vậy, bạn có thể chia sẻ một số chi tiết không?

Lewis: Kế hoạch ngay lập tức là nhận được càng nhiều phản hồi cho phòng đầu tiên càng tốt, đó là lý do tại sao phòng thoát hiểm đầu tiên sẽ hoàn toàn miễn phí với tài khoản đã đăng ký. Học hỏi những gì hoạt động và những gì không hoạt động là ưu tiên hàng đầu để tôi có thể nhanh chóng phát hành các phòng thoát hiểm mới cho người chơi thử.

Cách tốt nhất để hỗ trợ RoomEscapeVR là gì? Có kênh xã hội hoặc bản tin nào chúng tôi nên biết không?

Lewis: Cách tốt nhất để hỗ trợ RoomEscapeVR là lan truyền thông tin, chia sẻ trang web tại roomescapevr.com và tham gia bản tin tại đây để là người đầu tiên biết về các phòng mới và các ưu đãi khác. Theo dõi hành trình phát triển nền tảng của tôi tại @roomescapevr trên YouTube và Instagram, nơi bạn sẽ tìm thấy nhật ký phát triển và mẹo thiết kế phòng thoát hiểm.

Có lời cuối cùng nào cho độc giả của chúng tôi không?

Lewis: Chúc các bạn giải đố vui vẻ! Có một cơ hội thực sự để định hình RoomEscapeVR, vì vậy đừng ngần ngại liên hệ với tôi nếu bạn có bất kỳ ý tưởng, lỗi hoặc nội dung nào bạn muốn xem thêm! Cảm ơn vì đã cho tôi cơ hội chia sẻ trò chơi của mình, Gaming.net!

Cảm ơn bạn đã dành thời gian, Lewis!

 

Để biết thêm thông tin về RoomEscapeVR, hãy truy cập trang web chính thức tại đây.

Jord đang giữ vị trí Trưởng nhóm tại gaming.net. Nếu anh ấy không đang viết các danh sách hàng ngày, thì có lẽ anh ấy đang viết tiểu thuyết fantasy hoặc khám phá Game Pass với tất cả các tựa indie ít được chú ý.