Connect with us

Tin tức

5 Lý Do Tại Sao Lồng Tiếng Trong Trò Chơi Điện Tử Những Năm 90 Rất Kém

Có một thời gian khi các dòng thoại trong trò chơi điện tử chỉ đơn giản là bay qua đầu chúng ta. Chúng ta không để ý đến chúng nhiều, và nếu chúng ta có để ý, chúng ta chỉ đơn giản là lờ chúng đi như một trò đùa tồi. Nhưng kể từ khi sự phổ biến của trò chơi điện tử tăng vọt lên tầm cao mới sau thiên niên kỷ mới, những chi tiết nhỏ đó sớm trở nên đáng chú ý. Những thứ như đồ họa tuyệt vời sớm kết hợp với các diễn viên lồng tiếng hàng đầu, và không lâu sau đó, thế hệ trò chơi điện tử những năm 90 trở nên khá buồn cười.

Khi nhìn lại ngành công nghiệp trò chơi điện tử như một toàn thể, chúng ta nhanh chóng nhận thấy vô số khiếm khuyết trong các tựa game hàng đầu. Ví dụ, như giọng nói đáng sợ trong Resident Evil. Một thứ gì đó như vậy đã đạt đến trạng thái đáng xấu hổ mà chỉ khiến chúng ta đỏ mặt thay vì đắm chìm như Capcom đã dự định ban đầu. Tuy nhiên, đằng sau những đoạn hội thoại hài hước nhưng nhạt nhẽo và những cảnh cắt không hay lie những lời giải thích hoàn toàn hợp lý cho những tác phẩm lồng tiếng khủng khiếp.

Vì vậy, nếu bạn thắc mắc, đây là năm lý do tại sao lồng tiếng trong trò chơi điện tử những năm 90 lại kém đến vậy.

Giọng nói tồi không phải lúc nào cũng là cố ý.

5. Rào cản ngôn ngữ giữa nhà phát triển và diễn viên

Trong những năm 90, các nhà phát triển Nhật Bản đã có một thành công rất lớn khi nói đến các trò chơi điện tử bán chạy nhất. Tuy nhiên, khi nói đến việc chuyển các chi tiết tinh tế sang thị trường Tây, rào cản ngôn ngữ nhanh chóng dẫn đến những hướng dẫn khó xử và giọng nói tồi từ các công ty tài năng thứ ba. Lại sử dụng Resident Evil, hoặc thậm chí Silent Hill làm ví dụ ở đây. Với hai tựa game kinh điển này, những người trong ngành đã làm việc trên cả hai trò chơi đã đề cập đến khó khăn trong việc dịch khi ghi lại kịch bản. Và, như chúng ta đã thấy — nó không đi xuống hoàn toàn tốt, cả.

Capcom sẽ có một tầm nhìn và âm thanh mà họ muốn tạo ra cho thị trường Nhật Bản. Nhưng, âm điệu và hội thoại sớm trở nên nhạt khi cố gắng chuyển ý tưởng sang các diễn viên lồng tiếng Mỹ, những người vào thời điểm đó không hoàn toàn hiểu hình ảnh. Điều này, đến lượt, dẫn đến một buổi biểu diễn khá khó xử và một dự án không được đánh bóng.

 

4. Các nhà phát triển cào bằng để tìm diễn viên rẻ hơn

Như câu nói đi: “bạn nhận được những gì bạn trả“. Vì vậy, dĩ nhiên, trong những năm 90 của trò chơi điện tử, lồng tiếng không chính xác là ưu tiên hàng đầu trong danh sách của nhà phát triển. Trên thực tế, nó đến khá thấp khi so sánh với những thứ như đồ họa thay đổi liên tục và phong cách chơi game phát triển. Điều này, đáng tiếc, dẫn nhiều đạo diễn đến việc cào bằng đáy thùng và thuê tài năng rẻ hơn để nhét nhiều hơn vào tựa game đang hoạt động. Điều này, mặc dù kỳ lạ, đã làm việc kỳ diệu cho các trò chơi không tập trung hoàn toàn vào câu chuyện. Nhưng nếu một trò chơi tập trung thuần túy vào cảm xúc của một nhân vật có thể chơi; nhà phát triển nên sẵn sàng chi thêm một vài đô la cho diễn viên tốt hơn. Trong trường hợp của hàng trăm tựa game những năm 90 — những lối tắt rõ ràng đã được thực hiện.

“Có tiếng ồn gì không?”

3. Các đạo diễn yêu cầu công việc không thực tế từ tài năng không biết

Một điều mà trò chơi điện tử làm rất tốt là cung cấp cho chúng ta ảo giác để rời bỏ thực tại và thay thế bằng một thứ gì đó đẹp hơn nhiều. Đó là một điều mà chúng ta luôn biết ơn, và chúng ta chỉ có thể cảm ơn những người xây dựng những thế giới tuyệt vời như vậy. Chỉ là, khi nói đến lồng tiếng trong một số cảnh không thực tế; nó có thể thường làm hỏng ảo giác và khiến chúng ta rơi thẳng xuống thực tại. Giống như bị đánh gục — hoặc bị đâm, ví dụ. Không phải tất cả diễn viên lồng tiếng đều biết cảm giác bị đánh gục — hoặc bị đâm. Vì vậy, khi nói đến việc tạo ra âm thanh trên một điều mà diễn viên không chắc chắn — chúng ta thường nhận được kết quả hỗn hợp. Những bảng âm thanh này sau đó được chuyển đến các biên tập viên, và các phiên bản cuối cùng được sử dụng không phải lúc nào cũng là những phiên bản được ưa chuộng nhất.

2. Thiếu sự tương tác với diễn viên lồng tiếng

Rất nhiều thời gian trong quá trình tạo trò chơi điện tử, mọi người sẽ không gặp đội ngũ họ đang làm việc. Và diễn viên lồng tiếng, đặc biệt là trong những năm 90, sẽ thường được giao một kịch bản và để lại ghi âm trong hai tuần. Sẽ có hướng dẫn tối thiểu từ bất kỳ ai trong phòng thu, và hầu hết các cảnh sẽ không có bất kỳ hình thức phản hồi nào. Điều này, đáng tiếc, dẫn nhiều diễn viên lồng tiếng đến việc tự mình thực hiện phần của mình mà không hiểu khái niệm hoặc tiền sử của các nhân vật họ thể hiện.

Ồ, chúng ta đã đi được bao xa từ đó.

1. Diễn viên lồng tiếng thường nói với tường thay vì người

Có vẻ hơi kỳ lạ, nhưng phần lớn, diễn viên lồng tiếng sẽ không bao giờ gặp các thành viên khác trong dàn diễn viên. Điều này có nghĩa là khi chúng ta nghe một cuộc trò chuyện giữa các nhân vật trên màn hình, các diễn viên đằng sau chúng sẽ ghi lại các phần của mình trong các phòng thu khác nhau. Và, như dự đoán, điều này dẫn đến một số đoạn hội thoại khá vụn và nhạt với không có cảm xúc nào. Ngay cả những đoạn tuyệt vời nhất của bất kỳ trò chơi nào cũng được ghi lại từ các diễn viên nói với tường mà không có hiểu biết về cách diễn viên khác sẽ phản hồi. Kể từ đó, tuy nhiên, diễn viên lồng tiếng đã được hợp nhất lại để tạo ra một hóa học trên màn hình đáng tin cậy hơn — và chúng ta không thể cảm ơn hơn về thực tế đó.

Jord là trưởng nhóm tạm thời tại gaming.net. Nếu anh ấy không nói chuyện trong danh sách hàng ngày của mình, thì anh ấy có thể đang viết tiểu thuyết kỳ ảo hoặc thu thập Game Pass tất cả các trò chơi độc lập bị bỏ qua.