สัมภาษณ์

ยอนาตัน ราซ-ฟรีดแมน CEO ของ Supersocial — สัมภาษณ์ซีรีส์

เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google
Yonatan Raz-Fridman, CEO of Supersocial

ในขณะที่เมทาเวอร์สที่ได้รับความนิยมอย่างมากที่โคจรรอบ Roblox ยังคงพัฒนาและขยายขอบเขตของมัน Supersocial ซึ่งเป็นผู้บุกเบิกในการสร้างประสบการณ์ที่ยั่งยืนสำหรับผู้เล่นทุกระดับทักษะและภูมิหลัง ยังคงยึดมั่นในแนวทางใหม่ๆ และน่าตื่นเต้นที่จะยกระดับศักยภาพของมัน เพื่อเรียนรู้เพิ่มเติมเกี่ยวกับความพยายามอย่างต่อเนื่องของสตูดิโอในการปรับปรุง Roblox เราตัดสินใจติดต่อกับ CEO ยอนาตัน ราซ-ฟรีดแมน

สวัสดี ยอน — ขอขอบคุณที่ใช้เวลาในการพูดคุยกับเรา! คุณสามารถแนะนำตัวเองให้กับผู้อ่านของเราได้หรือไม่? คุณเป็นใคร และทุกอย่างเริ่มต้นอย่างไร?

ยอน: แน่นอน! ฉันคือ ผู้ประกอบการ ฉันเป็น CEO และผู้ก่อตั้ง Supersocial ซึ่งเป็นผู้พัฒนาและผู้จัดพิมพ์โลกเสมือนที่ทำงานร่วมกับแบรนด์และทรัพย์สินทางปัญญาที่ยิ่งใหญ่ที่สุดในโลกในการเผยแพร่ประสบการณ์ที่มีเอกลักษณ์และมีความหมายสำหรับคนเมทาเวอร์ส ฉันเห็นภาพอินเทอร์เน็ตที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วเป็นอินเทอร์เน็ต 3 มิติแบบเรียลไทม์ Supersocial มีเป้าหมายที่จะเป็นสตูดิโอชั้นนำในการสร้างเกมและประสบการณ์สำหรับแนวหน้าใหม่นี้ ที่ Supersocial ฉันพยายามสร้างทีมที่มีเอกลักษณ์พร้อมทั้งความเชี่ยวชาญ Roblox และประสบการณ์ของผู้บริโภค ร่วมกัน เราภูมิใจในการสร้างประสบการณ์เสมือนที่มีเทคโนโลยีล้ำสมัยสำหรับชุมชนดิจิทัล ฉันยังเป็นศิษย์เก่าของโปรแกรมผู้ประกอบการ Zell และเคยดำรงตำแหน่งผู้นำทีมปฏิบัติการใน IDF และก่อนที่จะเข้าร่วม Supersocial ฉันเคยร่วมก่อตั้ง Kano Computing ซึ่งเป็นบริษัทอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์สำหรับการศึกษาที่มีนวัตกรรม

พูดถึง Supersocial คุณสามารถบอกเราเพิ่มเติมเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้หรือไม่? เมื่อใดที่สตูดิโอนี้ก่อตั้งขึ้น และอะไรที่ทำให้คุณตัดสินใจสร้างฐานในโลก Roblox?

ยอน: Supersocial ก่อตั้งขึ้นในเดือนมิถุนายน 2020 เราเป็นสตูดิโอเกมเมทาเวอร์สที่มีภารกิจในการสร้างโลกเสมือนที่มีเอกลักษณ์และมีความหมายสำหรับคนเมทาเวอร์ส — โดยหลักแล้ว สิ่งนี้หมายถึงกลุ่มเป้าหมาย Gen-Alpha และ Gen-Z ในการสร้างโลกเสมือนที่มีแบรนด์และเจ้าของทรัพย์สินทางปัญญา เช่น NARS Cosmetics, e.l.f. Beauty (ELF ), Warner Bros., Gucci, Walmart (WMT ) และ Universal Music Group เรากำลังเปลี่ยนแปลงวิธีการที่แบรนด์ที่มีชื่อเสียงมีปฏิสัมพันธ์กับกลุ่มเป้าหมายของพวกเขา และเชื่อว่าแพลตฟอร์ม เช่น Roblox และ Fortnite อยู่ที่จุดเปลี่ยนในการกลายเป็นแพลตฟอร์มหลักสำหรับแบรนด์ในการมีปฏิสัมพันธ์กับลูกค้ารุ่นต่อไปและสร้างความสัมพันธ์ที่จะขับเคลื่อนการเติบโตทางธุรกิจ

ดังนั้น คุณบอกเราได้หรือไม่ว่าทำไม Roblox จึงเป็นตัวเลือกของคุณ? ความคิดในการสำรวจเมทาเวอร์ส一直เป็นความสนใจที่ดีที่สุดของคุณหรือไม่?

ยอน: ฉัน一直เป็นผู้สนับสนุนเมทาเวอร์ส — เมทาเวอร์สเป็นเรื่องราวของการเปลี่ยนแปลงอินเทอร์เน็ตจาก 2 มิติเป็น 3 มิติ แพลตฟอร์ม เช่น Roblox, Fortnite และอื่นๆ ยังคงผลักดันให้เราใกล้เคียงกับวิสัยทัศน์สูงสุดของเมทาเวอร์ส Roblox อาจเป็นแพลตฟอร์มที่ใกล้เคียงที่สุดในการบรรลุเป้าหมายนี้ แต่ยังคงเป็นตัวอย่าง “การ chứng minhแนวคิด” ของสิ่งที่เมทาเวอร์สแท้จริงจะดูเหมือนอย่างไร

ควรทราบว่าเรายังคงอยู่ในยุคแรกๆ ของการสร้างประสบการณ์ 3 มิติที่มีขนาดใหญ่และเชื่อมต่ออย่างต่อเนื่อง มีเพียงสองปีที่แล้ว มีแบรนด์ไม่มากที่จะเริ่มใช้งานบนแพลตฟอร์มเมทาเวอร์ส เช่น Roblox — สำหรับหลายๆ คน มันเป็นช่วงการสำรวจ ในปัจจุบัน มีแบรนด์หลายพันแห่งที่หาวิธีสร้างสรรค์และขยายขอบเขตเสมือน และเรายังคงเพียงแตะที่พื้นผิวของศักยภาพที่ยิ่งใหญ่สำหรับการกระตุ้นและโอกาสในการเติบโต

แน่นอนว่าเมทาเวอร์สยังคงพัฒนาและเปลี่ยนแปลงไปอีก ด้วย คุณมีแผนที่จะขยายขอบเขตของตัวเองโดยการเข้าสู่โลกอื่นๆ ในอนาคตที่สามารถมองเห็นได้หรือไม่?

ยอน: เมื่อมองไปข้างหน้า Supersocial ยังคงยึดมั่นในความมุ่งมั่นของตัวเองในฐานะผู้บุกเบิกและผู้นำในหมวดหมู่ โดยสร้างบนความสำเร็จของปีที่แล้ว เราตั้งเป้าที่จะขยายการมีอยู่ของบริษัทบนแพลตฟอร์มรุ่นต่อไปนอกเหนือจาก Roblox โดยใช้เทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่ในการสร้างประสบการณ์เชิงลึกที่ไม่เหมือนใคร ที่ Supersocial เราเป็นผู้บุกเบิกในการนำประสบการณ์ความบันเทิงและการค้าเข้าสู่ Roblox และอื่นๆ — และเรากำลังทำงานเพื่อเพิ่มธุรกิจของเราเป็นสองเท่า ในการผลักดันขอบเขตของสิ่งที่เป็นไปได้ในแพลตฟอร์มเมทาเวอร์ส Supersocial สามารถมีบทบาทสำคัญในการกำหนดอนาคตของสังคม ความบันเทิง และการค้า และการเปลี่ยนแปลงวิธีการที่ผู้คนเชื่อมต่อ สังคม และแสดงออก

คุณสามารถบอกเราเพิ่มเติมเกี่ยวกับเกมบางเกมที่คุณได้พัฒนาสำหรับแพลตฟอร์ม Roblox ได้หรือไม่? คุณมีเกมที่คุณชื่นชอบที่คุณแนะนำให้ผู้เริ่มต้นใช้หรือไม่?

ยอน: เราได้สร้างโลกเสมือนที่น่าตื่นเต้นสำหรับ e.l.f. cosmetics ด้วย “e.l.f. UP!” เป้าหมายคือการสร้างแรงบันดาลใจให้กับ Gen Z และ Alpha ในการเสริมสร้างทักษะการเป็นผู้ประกอบการโดยการสร้างพื้นที่ทรายที่ผู้คนสามารถปรับแต่งธุรกิจฝันของตนเองและเรียนรู้ทักษะการเงินและการทำธุรกิจในระหว่างทาง ผ่าน e.l.f. UP! เราได้สร้างชุมชนซึ่งผู้คนสามารถติดตามความฝันของตนเองได้ และเพิ่มความมั่นใจในการทำธุรกิจและเสริมสร้างคนรุ่นต่อไปของผู้สร้างการเปลี่ยนแปลง ประสบการณ์นี้มีมากกว่า 11 ล้านเซสชันการเล่นและคะแนนสูงสุดของประสบการณ์ความงามที่มีแบรนด์บน Roblox เรายังได้สร้าง NARS Color Quest และ NARS Sweet Rush ซึ่งร่วมกันเป็นประสบการณ์ความงามที่มีแบรนด์ที่ใหญ่ที่สุดเท่าที่เคยสร้างบน Roblox ฉันยังรู้สึกตื่นเต้นที่จะแบ่งปันว่า Supersocial เป็นสตูดิโอที่นำภาพยนตร์ “Elf” มาสู่ Roblox ผ่าน Elf North Pole Workshop และเป็นผู้สร้าง Beat Galaxy ซึ่งเป็นโลกดนตรีที่ยั่งยืนซึ่งนำนักดนตรีเช่น YUNGBLUD!, Kid Cudi และ Mae Stephens มาสู่ชีวิตในพื้นที่เสมือน 3 มิติ — โดยมีนักดนตรีอื่นๆ ที่จะเข้ามาในพื้นที่เสมือนนี้ตลอดทั้งปี! Supersocial ยังพัฒนาทรัพย์สินทางปัญญาที่เป็นของตัวเอง เช่น Ghostopia และ Ballista ซึ่งผลักดันขอบเขตของเกมและศิลปะบน Roblox

คุณได้เปิดตัวประสบการณ์สำหรับแบรนด์หลายๆ แบรนด์บน Roblox เช่น Gucci, NARS และ e.l.f. Beauty เพื่อชื่อไม่กี่แบรนด์ คุณได้รับแรงบันดาลใจจากการตัดสินใจที่จะขยายสู่การแสดงแฟชั่นหรือไม่?

ยอน: ในบริบทที่ Roblox มีผู้ใช้งานที่ใช้งานทุกวันอยู่ที่ประมาณ 78 ล้านคนในไตรมาสที่ 4 ของปี 2023 โดยใช้เวลาเฉลี่ย 2.4 ชั่วโมงต่อวันบนแพลตฟอร์ม เวลาใช้งานทุกวันของผู้ใช้ Roblox ในสหรัฐอเมริกาและแคนาดา คือประมาณ 3-5 เท่ามากกว่าผู้ใช้บน TikTok, Instagram หรือ Snapchat ในปีที่แล้ว ผู้ใช้ Roblox ได้ซื้อเส้นผมที่แตกต่างกัน 139 ล้านชิ้นเพื่อติดตั้งบนอวตารของตนเอง และโดยรวมแล้ว พวกเขาได้ซื้อสินค้าแฟชั่นดิจิทัล 1.6 พันล้านชิ้น ตัวเลขเหล่านี้บ่งชี้ถึงการมีส่วนร่วมและโอกาสในการโฆษณาที่จะยังคงเกิดขึ้น

วิสัยทัศน์ของเราคือการสร้างความตระหนักถึงแบรนด์และช่วยให้แบรนด์สร้างความสัมพันธ์ที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นกับผู้ใช้บนแพลตฟอร์มเหล่านี้ ในการเปิดตัวการแสดงแฟชั่นเมทาเวอร์สและขยายสู่อุตสาหกรรมเหล่านี้ — เราสามารถสร้างชุมชนของแฟนคลับที่เพิ่มการมีส่วนร่วม (บนและนอกแพลตฟอร์ม) ได้รับลูกค้าใหม่ และทดลองกับการมอนิติซ์เสมือนจริง ในช่วงปลายปีนี้ แพลตฟอร์ม เช่น Roblox จะเริ่มอำนวยความสะดวกในการค้าขายในโลกแห่งความเป็นจริง ซึ่งสามารถช่วยให้แบรนด์ — โดยเฉพาะอย่างยิ่ง那些ในอุตสาหกรรมความงามและแฟชั่น — ขับเคลื่อนผลลัพธ์ทางธุรกิจในโลกแห่งความเป็นจริงที่ลึกซึ้งยิ่งขึ้นโดยตรง

วิธีที่ดีที่สุดในการติดตาม Supersocial คืออะไร? มีจดหมายข่าวหรือช่องทางสังคมที่สำคัญที่เราสามารถแบ่งปันกับชุมชนของเราได้หรือไม่?

ยอน: ติดตามเราบน Linkedin และสมัครรับ “Into The Metaverse” ซึ่งเป์พอดแคสต์และจดหมายข่าวชั้นนำในอุตสาหกรรม นี่เป็นวิธีที่ดีในการติดตามพื้นที่และ Supersocial และฉันเอง ซีรีส์นี้สำรวจจุดตัดของเทคโนโลยี ธุรกิจ และเมทาเวอร์สสำหรับนักลงทุน ผู้นำองค์กร และผู้เชี่ยวชาญ

คุณมีคำพูดสุดท้ายสำหรับผู้อ่านของเราหรือไม่?

ยอน: รายงานล่าสุดเกี่ยวกับ Roblox อ้างว่าพวกเขาได้รับผู้ใช้งานที่ใช้งานทุกวันอยู่ที่ 77.7 ล้านคนใน 190 ประเทศ และเห็นได้ชัดว่าพื้นที่นี้เพียงแค่เริ่มต้น Supersocial Experiences ได้รับผู้ใช้ 36 ล้านคนแบบไม่ซ้ำกัน สร้างผลกระทบโฆษณา 802 ล้านครั้งบนแพลตฟอร์ม Roblox และมีเวลาการเล่นทั้งหมด 25 ล้านชั่วโมง ในขณะที่สื่อแสดงถึงความกังขาต่อเมทาเวอร์ส อุตสาหกรรมนี้อยู่ที่จุดเปลี่ยนสำคัญของการเปลี่ยนแปลง โดยให้ธุรกิจต้องตัดสินใจว่าจะใช้พลังของพื้นที่ที่เกิดขึ้นใหม่นี้หรือจะถูกทิ้งไว้ข้างหลัง ฉันหวังว่าจะยังคงสร้างแรงบันดาลใจและแบ่งปันความรู้ของฉันเกี่ยวกับการนำทางภูมิทัศน์เมทาเวอร์สที่เปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วและศักยภาพของมัน

ขอขอบคุณสำหรับเวลาของคุณ ยอน!

 

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับโครงการล่าสุดและโครงการที่กำลังจะมาถึงของ Supersocial โปรดเยี่ยมชมช่องทางสังคมอย่างเป็นทางการ ที่นี่ หรือคุณสามารถตรวจสอบเว็บไซต์สำหรับการอัปเดตเพิ่มเติม ที่นี่

Jord เป็นผู้นำทีมที่ gaming.net หากเขาไม่ได้พูดมากเกินไปในรายการสิ่งที่ต้องทำประจำวันของเขา เขาอาจจะออกไปเขียนนิยายแฟนตาซีหรือค้นหาเกมอินดี้ที่ถูกมองข้ามใน Game Pass