เกม
กำไร Sega Sammy พุ่ง หลังปาจิสลอตชดเชยรายได้จากธุรกิจบันเทิงที่ลดลง
Sega Sammy Holdings รายงานว่า กำไรครึ่งปีที่เป็นส่วนของเจ้าของบริษัทใหญ่เพิ่มขึ้น 298.6% เป็น 10.9 พันล้านเยน ตามผลประกอบการที่เผยแพร่เมื่อวันที่ 6 พฤศจิกายน 2026 โดยรายได้ที่เพิ่มขึ้นอย่างมากจากธุรกิจเครื่องปาจิสลอตและปาจิงโกะช่วยชดเชยรายได้ที่ลดลงจากธุรกิจคอนเทนต์บันเทิง ยอดขายสุทธิเพิ่มขึ้น 5.7% เป็น 212.6 พันล้านเยนในช่วง 6 เดือนสิ้นสุดวันที่ 30 กันยายน 2026
กำไรจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้น 42.2% เป็น 14.3 พันล้านเยน กำไรของบริษัทใหญ่ที่เพิ่มขึ้นมากกว่านั้นเป็นผลจากการขาดทุนพิเศษที่ลดลงจาก 4.5 พันล้านเยนเหลือ 0.7 พันล้านเยน ในช่วงก่อนหน้ามีผลขาดทุนจากการด้อยค่า 2.4 พันล้านเยน และผลขาดทุนจากการปรับโครงสร้างธุรกิจ 1.6 พันล้านเยน ส่วนครึ่งปีล่าสุดมีผลขาดทุนจากการด้อยค่า 0.2 พันล้านเยน และไม่มีผลขาดทุนจากการปรับโครงสร้างธุรกิจ
ปาจิสลอตกลายเป็นแหล่งกำไรรายใหญ่กว่า
ยอดขายสุทธิรวมของธุรกิจเครื่องปาจิสลอตและปาจิงโกะเพิ่มขึ้น 17.1% เป็น 49.1 พันล้านเยน และกำไรปกติเพิ่มขึ้นถึง 331.6% เป็น 15.4 พันล้านเยน สูงกว่ากำไร 10.0 พันล้านเยนของธุรกิจคอนเทนต์บันเทิง ยอดขายปาจิสลอตเพิ่มขึ้นเป็น 32.8 พันล้านเยน จาก 16.0 พันล้านเยน ขณะที่ยอดขายเครื่องเพิ่มจาก 28,676 เครื่องเป็น 65,208 เครื่อง เครื่องปาจิสลอตอัจฉริยะ Lycoris Recoil มียอดขาย 34,700 เครื่อง และ Sega Sammy ระบุว่ายอดขายสูงกว่าแผน
ธุรกิจคอนเทนต์บันเทิงมีผลประกอบการสวนทางกัน ยอดขายสุทธิรวมลดลง 2.5% เหลือ 145.5 พันล้านเยน และกำไรปกติลดลง 35.7% ยอดขายเกมเต็มรูปแบบลดลงจาก 26.8 พันล้านเยนเหลือ 20.5 พันล้านเยน เนื่องจากรายได้จากเกมใหม่ลดลงจาก 8.7 พันล้านเยนเหลือ 0.3 พันล้านเยน ขณะที่ยอดขายเกมใหม่ลดลงจาก 1.81 ล้านชุดเหลือ 80,000 ชุด รายได้จากเกมในแค็ตตาล็อก ซึ่งครอบคลุมเกมที่วางจำหน่ายในปีงบประมาณก่อนหน้าหรือก่อนหน้านั้น เพิ่มขึ้นจาก 18.0 พันล้านเยนเป็น 20.2 พันล้านเยน ส่งผลให้เกมเหล่านี้เป็นแรงขับเคลื่อนของหมวดธุรกิจในช่วงที่เกมใหม่มีส่วนช่วยสร้างรายได้น้อย
ธุรกิจเครื่องเล่นเพื่อความบันเทิงและของเล่น AM&TOY ช่วยบรรเทาผลกระทบบางส่วน โดยเพิ่มยอดขายจาก 34.0 พันล้านเยนเป็น 42.8 พันล้านเยน และเพิ่มกำไรจากการดำเนินงานจาก 1.6 พันล้านเยนเป็น 4.8 พันล้านเยน Sega Sammy ระบุว่ายอดขายเครื่องเล่นเพื่อความบันเทิงสูงกว่าที่คาดการณ์ไว้ โดยมี UFO CATCHER 10 เป็นสินค้าหลัก
การเข้าซื้อกิจการหนุนยอดขายธุรกิจเกม แต่ทำให้ขาดทุนเพิ่มขึ้น
ยอดขายธุรกิจเกมเพิ่มขึ้น 91.1% เป็น 16.4 พันล้านเยน แต่ผลขาดทุนปกติของกลุ่มธุรกิจเพิ่มขึ้นจาก 0.7 พันล้านเยนเป็น 4.2 พันล้านเยน การรวม GAN และ Stakelogic ซึ่งเข้าซื้อกิจการแล้วช่วยเพิ่มยอดขาย แต่ก็ทำให้ผลขาดทุนจากการดำเนินงานเพิ่มขึ้นเช่นกัน ธุรกิจเครื่องเกมเดิมมีผลประกอบการดีขึ้น โดยยอดขายเพิ่มจาก 2.9 พันล้านเยนเป็น 4.1 พันล้านเยน และกำไรจากการดำเนินงานเพิ่มจาก 0.4 พันล้านเยนเป็น 1.4 พันล้านเยน โดยมีเกมซีรีส์ Railroad RICHES และ Super Burst เป็นแรงหนุน
Sega Sammy ระบุว่า ยอดซื้อชิปของคาสิโน PARADISE CITY ทำสถิติสูงสุดรายไตรมาสในไตรมาสที่ 2 แต่ส่วนแบ่งกำไรจาก PARADISE SEGASAMMY ตามวิธีส่วนได้เสียลดลงจาก 2.1 พันล้านเยนเหลือ 0.4 พันล้านเยน ส่วนหนึ่งเป็นผลจากค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นของโรงแรมที่เพิ่งเปิดใหม่
แผนพลิกฟื้น GAN ประกอบด้วยการย้ายไปใช้แพลตฟอร์มใหม่และลดต้นทุนคงที่ ขณะที่ Stakelogic กำลังลดจำนวนเกมในไลน์อัปและนำทรัพย์สินทางปัญญาของเกมเครื่องที่มีอยู่แล้วไปพัฒนาลงแพลตฟอร์มออนไลน์ Sega Sammy ตั้งเป้าปรับปรุงผลกำไรตั้งแต่ปีงบประมาณที่สิ้นสุดในเดือนมีนาคม 2028 เป็นต้นไป
แผนทั้งปีขึ้นอยู่กับเกมใหม่ที่จะออกในช่วงครึ่งปีหลัง
บริษัทยังคงประมาณการสำหรับปีงบประมาณสิ้นสุดวันที่ 31 มีนาคม 2027 ไว้ตามเดิมจากวันที่ 12 พฤษภาคม 2026 ได้แก่ ยอดขายสุทธิ 510 พันล้านเยน เพิ่มขึ้น 4.6%; กำไรจากการดำเนินงาน 44.5 พันล้านเยน ลดลง 5.6%; และกำไรที่เป็นส่วนของเจ้าของบริษัทใหญ่ 32.5 พันล้านเยน แผนของธุรกิจคอนเทนต์บันเทิงตั้งเป้ากำไรจากการดำเนินงาน 42.5 พันล้านเยน หลังทำได้ 9.3 พันล้านเยนในครึ่งปีแรก ส่วนยอดขายเกมเต็มรูปแบบใหม่คาดว่าจะอยู่ที่ 55.6 พันล้านเยน หลังทำได้เพียง 0.3 พันล้านเยนในครึ่งปีแรก
เป้าหมายดังกล่าวจึงพึ่งพา Football Manager 27 ซึ่งมีกำหนดวางจำหน่ายวันที่ 10 พฤศจิกายน 2026, STRANGER THAN HEAVEN ในวันที่ 15 มกราคม 2027 และ Persona 4 Revival ในวันที่ 18 กุมภาพันธ์ 2027 ค่าใช้จ่ายรวมด้านการวิจัยและพัฒนาและการผลิตคอนเทนต์เพิ่มขึ้นจาก 40.2 พันล้านเยนเป็น 43.6 พันล้านเยน โดยในจำนวนนี้เป็นค่าใช้จ่ายของธุรกิจคอนเทนต์บันเทิง 33.2 พันล้านเยน เทียบกับ 31.2 พันล้านเยน Sega Sammy ระบุว่าค่าใช้จ่ายที่เพิ่มขึ้นมาจากการวิจัยพื้นฐานสำหรับเกมใหม่บนแพลตฟอร์มผู้บริโภค
ผลประกอบการครึ่งปีนี้จึงแสดงให้เห็นทั้งกำไรที่เพิ่มขึ้นอย่างมากและความท้าทายในครึ่งปีหลัง โดยธุรกิจปาจิสลอตและเกมในแค็ตตาล็อกช่วยพยุงผลประกอบการ ขณะที่ธุรกิจเกมที่ได้มาจากการเข้าซื้อกิจการยังอยู่ระหว่างการพลิกฟื้น และแผนประจำปีของธุรกิจคอนเทนต์บันเทิงที่ยังคงเดิมก็ขึ้นอยู่กับเกมใหม่ที่มีกำหนดวางจำหน่ายเป็นอย่างมาก











