ผู้นำทางความคิด

2025: ปีแห่งการเติบโตของ XR

Avatar photo
เพิ่ม Gaming.net ลงในแหล่งข้อมูลที่คุณต้องการบน Google

CEO และผู้ก่อตั้ง MixRift สตูดิโอเกมอิมเมอร์ซีฟที่มีเทคโนโลยีล้ำสมัย พูดถึง XR ในปี 2025 และว่าปีนี้จะเป็นปีที่ XR จะเติบโตอย่างมาก จากนวัตกรรมในเกมไปจนถึงภูมิทัศน์ของความเป็นจริงที่ขยายออกไป เขาได้พูดถึงสิ่งที่อาจเกิดขึ้นต่อไป และยังได้พูดถึงบทบาทของ AI ซึ่งเป็นคำที่มีการพูดถึงมากที่สุดในขณะนี้ และวิธีที่ AI จะเปลี่ยนแปลงอุตสาหกรรมนี้

เช่นเดียวกับนวัตกรรมอื่นๆ มักจะมีความกังขาเกี่ยวกับความเป็นจริงที่ขยายออกไป (XR) การผิดพลาดใดๆ จะถูกมองว่าเป็นตัวอย่างของว่า XR จะไม่เติบโตได้ ในขณะที่บริษัทเทคโนโลยีใหญ่ๆ ดูเหมือนจะใช้แนวทางที่ระมัดระวัง

แต่แนวโน้มแสดงให้เห็นว่าปี 2025 จะเป็นปีที่สำคัญสำหรับ XR โดยเฉพาะในด้านเกม ตั้งแต่อุปกรณ์ฮาร์ดแวร์ที่มีราคาไม่แพงจนถึงผลกระทบของประชากรและบทบาทของ AI นี่คือหัวข้อที่ định hìnhเกม XR ในปี 2025

ฮาร์ดแวร์นวัตกรรมจะอยู่ในจุดสนใจ

จุดสนใจหลักของ XR คือฮาร์ดแวร์ โดยเฉพาะหูฟัง ในหลายๆ ด้าน นี่คือสัญลักษณ์ของอุตสาหกรรมโดยรวมทั้งความสำเร็จและความล้มเหลว Meta ดูเหมือนจะพบสูตรที่ถูกต้องสำหรับการเข้าถึง โดยมี Quest 3S ที่มีพลังและ Quest 3S ที่มีราคาไม่แพงหลังจากขายมากกว่า 20 ล้าน Quest 2 หูฟัง ในทางกลับกัน Apple Vision Pro อาจไม่ได้สร้างความตื่นตะลึง แต่มีข่าวลือว่า Vision Pro 2 จะเปิดตัวในปี 2026 และมีเวอร์ชันที่มีราคาไม่แพงในการพัฒนา นอกจากนี้ยังมีการรั่วไหลของหูฟัง Asus ROG VR (Tarius) ที่จะใช้ Meta’s Horizon OS และหูฟัง Moohan XR ของ Samsung ที่พัฒนาโดย Google และ Qualcomm (QCOM ) ซึ่งได้รับความสนใจในงาน Mobile World Congress (MWC)

จำเป็นต้องจำไว้ว่ามีมากกว่าหูฟัง VR ใน XR Google ได้ประกาศสมาร์ทกลาสใหม่ ในขณะที่ Ray-Ban รายงานว่ากลาส Meta ของพวกเขาคือผลิตภัณฑ์ที่ขายดีที่สุดใน 60% ของร้านค้าใน EMEA

อุปกรณ์เหล่านี้อาจไม่ใช่อุปกรณ์สำหรับเล่นเกม แต่เป็นอีกวิธีหนึ่งในการเข้าสู่ XR ความสามารถของกลาสเหล่านี้ในการผสมผสานระหว่างโลกจริงและโลกดิจิทัลเปิดโอกาสที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนสำหรับนักพัฒนาเกมและผู้เล่น ในการเดียวกัน หากบุคคลหนึ่งใช้อุปกรณ์ XR ในชีวิตประจำวัน พวกเขาจะมีแนวโน้มที่จะใช้ในด้านอื่นๆ

XR พบการเปลี่ยนแปลงในเกม

ภูมิทัศน์ของเกมกำลังเปลี่ยนแปลงอย่างมาก Meta ยืนยันว่ามากกว่า 70% ของเวลาที่ใช้ใน Quest คือการเข้าถึงแอปที่ไม่ต้องเสียเงิน เน้นย้ำ การเปลี่ยนแปลงไปสู่การซื้อในแอปที่เติบโตเร็วที่สุดในด้านรายได้ สิ่งนี้และรุ่นเยาว์ เช่น Alpha และ Z ใช้เกมไม่เพียงแต่สำหรับการเล่น แต่ยังใช้สำหรับการสื่อสารและทำงานร่วมกัน นักวิเคราะห์หนึ่งคนแนะนำว่าเกมกำลังแทนที่แพลตฟอร์มโซเชียลสำหรับกลุ่มประชากรบางกลุ่ม เน้นย้ำ ว่า Roblox มีการเข้าถึง 35% ในกลุ่มอายุ 16-19 ปีในไตรมาสที่ 4 และกลุ่มอายุที่เติบโตเร็วที่สุดคือกลุ่มอายุ 17-24 ปี

สิ่งนี้เน้นย้ำถึงการเปลี่ยนแปลงที่ชัดเจนไปสู่ประสบการณ์ร่วมกัน เรากำลังเห็นความนิยมของเกมโซเชียลทั้งในพื้นที่จริงและโลกเสมือนเช่น Horizon Worlds ผู้เล่นในปัจจุบันไม่ได้เล่นเกมเพียงอย่างเดียว แต่ยังใช้เวลาสื่อสารและดื่มด่ำกับประสบการณ์ความบันเทิงที่มีการปรับแต่งตามความต้องการ เมื่อเทรนด์นี้เติบโตขึ้น อนาคตของเกมจะหมุนรอบการเชื่อมต่อระหว่างบุคคลและประสบการณ์ที่มีการแบ่งปันซึ่งจะขยายออกไปนอกเหนือจากเกมเอง

ประสบการณ์เหล่านี้มีความลึกซึ้ง และแม้ว่าเกมอย่าง Roblox จะยังคงถูกเข้าถึงผ่านคอนโซล มือถือ และคอมพิวเตอร์ แต่ขั้นตอนต่อไปจะไปสู่อุปกรณ์ที่มีการเพิ่มความลึกซึ้งเพิ่มเติม: ฮาร์ดแวร์ XR

AI: กำลังมาเร็วกว่าที่คิด

AI กำลังสร้างความตื่นตะลึงในหลายอุตสาหกรรม รวมถึงอุตสาหกรรมเกมในวงกว้าง แต่ผลกระทบของ AI ต่อเกม XR ยังไม่ชัดเจนนัก…จนถึงตอนนี้ สิ่งนี้อาจเป็นเพราะการเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็วของแพลตฟอร์ม XR ซึ่งอาจไม่ได้ให้เนื้อหาที่มั่นคงพอที่จะให้ AI เรียนรู้ได้อย่างมีประสิทธิภาพ อย่างไรก็ตาม เมื่อเทคโนโลยี AI พัฒนาไป เราได้เห็น AI สร้างผลกระทบอย่างมากในหลายอุตสาหกรรม และด้วยการประกาศล่าสุดของ Meta เกี่ยวกับ Aria Gen 2 ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มสมาร์ทกลาสที่มีการวิจัยขั้นสูงพร้อมเซ็นเซอร์ที่ดีขึ้น การติดตามดวงตา และความสามารถ AI – เป็นตัวอย่างของว่าอุตสาหกรรมเกมเปลี่ยนแปลงอย่างรวดเร็ว

เราคาดว่าจะเห็นผลกระทบของ AI ต่อเกมเพิ่มขึ้นในหลายด้าน กราฟฟิกที่ขับเคลื่อนด้วย AI อาจกลายเป็นเรื่องธรรมดาในแพลตฟอร์มเกมต่างๆ โดยเพิ่มความสมจริงและความสวยงามของภาพ นอกจากนี้ AI ยังสามารถเปลี่ยนแปลงเรื่องราวและตัวละครให้กลายเป็นเรื่องราวที่มีการโต้ตอบและตอบสนองมากขึ้น เมื่อนวัตกรรมเหล่านี้เติบโตในเกมแบบดั้งเดิม พวกมันจะเข้าสู่ประสบการณ์ XR และอาจเปลี่ยนแปลงภูมิทัศน์ของเกมอิมเมอร์ซีฟ

โอกาสสำหรับนักพัฒนามีมาก โดยสามารถเขียนโค้ดหรือสร้างเนื้อหาที่เร็วขึ้น ซึ่งจะช่วยให้ทีมเล็กๆ มีโอกาสแข่งขันกับสตูดิโอ AAA ได้ แต่ก็มีความเสี่ยงว่าการผลิตเนื้อหาที่เร็วขึ้นอาจนำไปสู่เนื้อหาที่มีคุณภาพต่ำ ซึ่งอาจขัดขวางการเติบโตของ XR หากผู้ใช้ไม่สามารถหาความบันเทิงและประสบการณ์ที่ลึกซึ้งได้

XR จะกลายเป็นกระแสหลักหรือไม่?

เมื่อใดก็ตามที่มีนวัตกรรมใหม่ๆ เรามักจะไม่ทราบถึงจุดเปลี่ยนเมื่ออะไรสิ่งหนึ่งเปลี่ยนจากกลุ่มเล็กๆ ไปเป็นกระแสหลัก จะเป็นปี 2025 ที่ XR จะถึงจุดนั้นหรือไม่? ยากที่จะตอบ แต่ด้วยความสามารถของฮาร์ดแวร์ที่ดีขึ้นและกว้างขึ้น อุปสรรคในการเข้าถึงจะลดลง มันขึ้นอยู่กับนักพัฒนาว่าจะสร้างเนื้อหาที่ดึงดูดผู้ใช้หรือไม่ การมีอุปกรณ์ที่ถูกต้องมีความสำคัญ แต่สิ่งที่ทำให้ผู้ใช้กลับมาคือประสบการณ์ที่ยอดเยี่ยม

การพัฒนาที่จะเกิดขึ้นจะวางรากฐานที่สำคัญสำหรับการผสมผสาน AI และเทคโนโลยีที่เกิดขึ้นใหม่อื่นๆ ในปีต่อๆ ไป เมื่ออีโคซิสเต็มเติบโตขึ้น เราคาดว่าจะเห็นแอปพลิเคชันความเป็นจริงผสมที่ซับซ้อนและเข้าถึงได้มากขึ้นในเกม บันเทิง และอื่นๆ

Bobby Voicu, ผู้มีอิทธิพลด้าน XR และซีอีโอและผู้ร่วมก่อตั้ง MixRift นำบริษัทในการใช้เทคโนโลยีความเป็นจริงผสม (MR) เพื่อยกระดับประสบการณ์การเล่นเกม MixRift มุ่งทำให้การเล่นเกมมีความโต้ตอบมากขึ้น เข้าถึงได้ง่ายขึ้น และสนุกสนานสำหรับผู้เล่นทั่วโลก เกมของบริษัทออกแบบด้วยฟีเจอร์ที่ใช้งานง่ายซึ่งบูรณาการเข้ากับชีวิตประจำวันของผู้ใช้ได้อย่างราบรื่น มอบการผจญภัยที่เต็มไปด้วยความดื่มด่ำซึ่งรู้สึกเหมือนเป็นส่วนขยายของความเป็นจริง.