Intervjuer
Yonghe Wang (kreativ chef) & Lu Chen (verkställande producent) från Pollard Studio pratar KARMA: The Dark World – Intervjuserie
Pollard Studio, den samlade facklan som bär det banbrytande projektet, KARMA: The Dark World, förbereder sig för att ta sin “ingång till en annan värld”-thriller till ett alltmer expanderande nätverk av psykologiska berättelser och sammanflätade upplevelser. Enligt teamet kommer det kommande spelet att inkorporera band från både fiktiva och icke-fiktiva punkter av intresse—en tillvägagångssätt som kommer att beröra “böcker, filmer och verkliga världens frågor—slitsam arbete, ekonomisk ojämlikhet och teknikföretagens dominans.”
För att lära sig mer om KARMA: The Dark World före dess globala debut, bestämde jag mig för att kontakta två av studions ledande skapare, Yonghe Wang (kreativ chef), och Lu Chen (verkställande producent).
Det finns många saker som vi skulle vilja prata om här. Först och främst, det finns konceptet . Vad inspirerade er att bygga på den här idén, och hur skulle ni bäst beskriva den?
Skapandet av KARMA: The Dark World stammar från en kraftfull vision: vi ville bygga en serie berättelser och en värld som vi kunde kontinuerligt expandera. Det är ett sätt att utforska hur mänskligheten uppfattar sig själv i olika miljöer och att söka efter existensens mening. Det är mer än bara ett spel—det är en ingång till en annan värld.
Denna värld är inte helt fiktiv. Den hämtar inspiration från böcker, filmer och verkliga världens frågor—slitsam arbete, ekonomisk ojämlikhet och teknikföretagens dominans. I en dystopisk miljö driver förvriden kärlek och begär människor att antingen söka identitet eller kompromissa med sig själva. Genom detta spel syftar vi till att utforska dessa teman samtidigt som vi erbjuder spelarna en immersiv upplevelse. Det låter dem känna emotioner som de kanske inte möter i verkliga livet men också reflekterar över den värld vi lever i.
Låt oss skära lite djupare in i Leviathan Corporation och deras stränga tillvägagångssätt för att upprätthålla stadens ekonomiska utveckling. Vad försöker dessa vaksamma figurerna uppnå, och vad är denna Utopia de talar så högt om?
På ytan är Leviathan Corporations mål att bygga en “perfekt ideal samhälle”. De tror bestämt att genom effektiv, sträng kontroll och tilldelning av tekniska resurser kan de skapa en fläckfri framtid. Men bakom denna så kallade utopi ligger en kall, obönhörlig artificiell intelligens.
Det är en paradox—de presenterar sig som räddare och förkunnare av hopp i efterdyningarna av urban krigföring. Ändå reduceras deras moraliska bedömningar och beslut till binära val: 0 eller 1. De styr och planerar varje aspekt av människors liv, gradvis eroderar de mänskliga känslorna och den fria viljan, bit för bit.
Så, hur vi passar in i denna värld? Var kommer vi att ta vår plats på Leviathan Corporations stegen, och hur kommer våra färdigheter att skilja sig från de i andra stadsdelar i staden?
Spelarna tar på sig rollen som en Leviathan ROAM-agent, någon som kan dyka djupt in i andras minnen för att avslöja dolda sanningar. De vittnar och omformar viktiga minnen, lämnar in sina fynd till Leviathan.
Spelarna tjänstgör i en klassificerad avdelning under Leviathans Thought Bureau, där identiteter hålls strikt hemliga. Förtroende existerar inte mellan individer; misstänksamhet och hemlighetsmakeri definierar varje interaktion. Att lösa fall och utföra kontinuerliga minnesdykningsoperationer blir de primära målen. Varje individ opererar inom ett poängsystem, där deras rang och tillgång till samhällets privilegier bestäms av poängens ackumulering.
Leviathan designar noggrant livsvägen för varje nyfödd för att säkerställa deras nytta för företagets vision. Endast de som passerar en rigorös urvalsprocess ges tillgång till denna värld. Från tidig ålder fostras de till att bli oföränderligt lojala och emotionellt avskilda operatörer, villiga att lyda utan fråga.
Att dyka in i de förorenade minnena av misstänkta människor är en stor del av jobbet. Frågan är, vad för slags saker är vi troligen att upptäcka under dessa djärva nedstigningar in i den mänskliga psyken?
Minnen är komplexa—de är en sammanflätad mix av känslor, bilder och fragment av det förflutna och nuet som smälter samman. När du dyker in i någon annans minnen, kommer du att upptäcka deras sanna väsen—deras rädslor, begär och dolda synder. Dessa minnen kan vara ömma, skrämmande eller till och med helt krossa din uppfattning om den personen.
Men kom ihåg, minnen kan slå tillbaka. Både din kropp och sinne kommer att uppleva samma känslor och trauman som den som du utforskar minnena hos. Och denna resa är inte en enkelriktad gata. Vid vissa ögonblick kan du hitta dig själv förlorad i de suddiga gränserna mellan verklighet och illusion.
Vi skulle verkligen ogilla att blunda för visuella aspekter av denna kinematiska universum. Skulle du vilja berätta mer om denna “noggrant detaljerade” värld som ni har skapat? Varsågod och ta oss genom ritbordet, om du vill.
Grunden ligger i om berättelsen och innehållet uppfyller sitt syfte—om de kan framkalla och påverka känslor genom meningsfulla anslutningar. Jag tror att människors definition av “upplevelse” formas av en kombination av faktorer ackumulerade över tid. I de tidiga stadierna utarbetade våra designers många utkast för världen och strukturerade noggrant berättelsens och speltempots takt för att motsvara den tredelade strukturen i en film, säkerställande att spelarens resa känns lika immersiv som att titta på en film.
Vår konstnärlige ledare hämtade inspiration från verk som vi tyckte levererade djupa upplevelser, som David Lynchs Twin Peaks, Darren Aronofskys Requiem for a Dream och konsten av Edward Hopper och Vilhelm Hammershøi.
Vi utforskade och analyserade dessa element, vävde samman dem i spelets tyg. Genom att blanda berättelse, färg, spel, musik och text, omdefinierade vi sensoriska perceptioner med hjälp av vanliga, vardagliga föremål. Genom subtil användning av färg och design försökte vi stimulera spelarnas tankar och känslor, till slut skapade en distinkt “upplevelse” unik för spelet.
https://Twitter.com/KarmaDarkWorld/status/1845874818186367122
Finns det något vi bör veta om vår roll i Leviathan-matkedjan innan vi tar på oss vårt första fall? Finns det några användbara tips som du inte skulle ha något emot att dela med oss före spelets utgivning?
Lita på ingen runt omkring er—men det finns inga absoluta skurkar här heller. Det sanna ondskan stammar från den värld Leviathan har skapat. Var och en har sina egna motiv och agendor.
Mitt råd är detta: oavsett om det är ord från en NPC eller subtila detaljer i miljön, viktiga ledtrådar kan vara gömda överallt. Du kommer att behöva läsa mellan raderna, observera noggrant och försjunka i minnena av dessa människor.
Skulle du ha något emot att fråga var ni är i spelets utvecklingscykel? Är vi troligen att få se mer av det före årets slut, eller är detta önsketänkande?
Vi började produktionen i början av 2020, men konceptet hade kokat i lång tid dessförinnan. Jag tror att det kommer att finnas mycket information som släpps i framtiden, så vänligen håll er uppdaterade.
Var kan vi hitta mer information om KARMA: The Dark World? Skulle du vilja dela några sociala länkar, nyhetsbrev eller vägkartor med oss?
Vi delar alla uppdateringar och intressanta material i våra sociala medier:
https://x.com/KarmaDarkWorld
https://x.com/pollard_llc
https://x.com/WiredP
Och också i Steam-bloggar!
https://store.steampowered.com/news/app/1376200
Skulle du vilja lägga till några sista ord i den här tråden innan vi börjar avsluta?
Berättelsens mål med KARMA: The Dark World är att transcendera begränsningarna för digitala medier och förmedla äkta, djupa känslor till spelarna, låtande dem uppleva något verkligt inom en virtuell värld. Genom detta hoppas jag att spelarna kommer att reflektera över sina handlingar i verkliga livet och greppa den djupare meningen och påverkan bakom varje händelse.
Som spelutvecklare fokuserade vi på att väva filosofiskt tänkande in i spelets design, som återspeglas i titeln själv. Förhållandet mellan orsak och verkan är djupt sammanflätat—varje ögonblick, karaktärsrelation och händelse snurrar samman för att forma världens tyg. Vi syftar till att bryta gränserna för traditionell berättande, skapande en upplevelse som är både underhållande och tankeväckande. Det är inte bara en virtuell resa; det är en reflektion av verkligheten, uppmuntrande spelarna att hitta sina egna svar genom spelet.
Vi ser fram emot att höra spelarnas diskussioner och insikter efter spelets utgivning. Deras upplevelser kommer att hjälpa oss att finslipa och forma framtida projekt.
Tack!
Du har varit fantastisk. Tack igen killar, och lycka till med KARMA: The Dark World!
Du kan hitta mer information om Pollard Studios KARMA: The Dark World på X. För ännu fler pre-launch-uppdateringar, se till att lägga till spelet i din önskelista på Steam här.