Recensioner
WE ARE SO DEAD Recension (PC)
Mellan en planchet och en relik, en spökbord och en ogudaktig närvaro som lurar i skuggorna, en flock av dumma vandrare som desperat söker golvet efter den verkliga identiteten på sin demonerade angripare, lyckligt och idiotiskt omedvetna om det onda som förföljer dem. Ett ögonblick rör plancheten sig för att stava ut deras misstag—att de inte skulle ha vandrat in i “den” delen av rummet. Men ett annat ögonblick fladdrar ett ljus, och snart gnisslar en dörr upp för att belysa en väg framåt. Anden vill förmedla ett enkelt budskap, och den vill att offren ska hitta tillbaka till ljuset. Tyvärr vet ingen vad de gör, och den enda som har någon förnuft är den som dog länge innan spökbordet lämnade förvaringslådan.
WE ARE SO DEAD stoltserar med ett briljant koncept som, när det omfamnas med ett öppet sinne, är en ren fröjd att rusa igenom. Med en vän (eller med sju av dem, om du känner dig upp till utmaningen) får du möjlighet att delta i en séance. Problemet är att en av er går in i spelet utan puls, och det enda sättet att tackla ert mål, frustrerande nog, är genom att kommunicera med de levande och leda dem genom en demoninfekterad värld som bara du verkligen kan förstå. Som ett spöke kan du inte prata till dina vänner, bara besitta plancheten på ett Ouija‑bräde, öppna och stänga olika dörrar samt manipulera belysningen. Och naturligtvis, för att göra det lite mer komplicerat, kan bara spöket se vilket ont som lurar i skuggorna. De levande spelarna, å andra sidan, har inga formella instruktioner, inget ledljus och inget hopp i helvetet att driva bort sin demonerade fiende utan sin spökaktiga bekantskap som kan visa dem rätt väg.
Idén låter tillräckligt enkel. Å ena sidan har du ett lag av andligt oinspirerade spelare—en grupp som, på grund av sin brist på kompetens och förmåga att läsa rummet, har uppgiften att avkoda namnet på sin demonerade angripare. Å andra sidan har du ett spöke—en spelare som, tack vare sin klarsynta natur och övernaturliga förmågor, kan förändra miljön, skanna världen och erbjuda små informationsbitar via ett séance‑bräde. Offren, i en desperat jakt på rätt namn, får därför i uppdrag att lokalisera reliker runt om i världen, avkoda bokstäver och stava ut namnet innan soluppgången. Om laget gör det korrekta valet, går de vidare till nästa våning, där en ny fiende väntar dem, och en annan, något mindre hållbar timer svävar i balansen.

Oavsett vilket lag du bestämmer dig för att svära evig lojalitet till, utvecklas WE ARE SO DEAD mer eller mindre i en löjligt snabb takt. Eftersom det inte är ett seriöst spel på något sätt (några hopp‑skräckmoment här och där, men det är bättre att inte fastna i dem), har du i princip en pantomim som förlitar sig på kvickhet, lagarbete och bara en gnutta blind tur. Med tanke på att ingen har den minsta aning om vad de gör, förstärks nästan allt du ser i WE ARE SO DEAD komiskt av mycket vårdslöst beteende, djärva beslut och undvikbara dödsfall som ofta inträffar på grund av bristande tydlighet i den andliga delen av fördrivningsprocessen.

Med nio våningar att arbeta igenom och en mängd unika varelser att förånga, WE ARE SO DEAD erbjuder en hel del innehåll för dig och dina vänner att snubbla igenom. I början, till exempel, har du lite extra andrum för att följa din sökning efter sanningen, med en stabilare timglas, en betydligt mindre kvävande miljö och en samling reliker som har enklare åtkomstvägar. När du börjar din nedstigning genom de nio våningarna, börjar dock utmaningarna dyka upp, med tuffare hinder, kortare tidsramar och mer komplexa namn. Om du fördriver demonen, går du vidare. Men om du ger vika för det onda som förföljer dig, ansluter du dig till de dödas led. Ännu en gång är det ett enkelt lagbaserat skräckspel. Men naturligtvis vill jag inte överdriva ordet team här, för som det visar sig har “lagkamrater” också en fruktansvärd vana att ge dig fel information och leda dig ner på den fel vägen. Kalla det avund.

Även om processen låter tillräckligt enkel, erbjuder spelet många pusselbitar att famla med, för att inte tala om en ansenlig lista av demoner att föra övernaturliga krig mot. Som spöke är det oerhört roligt, lika fängslande som det är löjligt tillfredsställande att anta. Som en levande själ är allt ganska oroande, särskilt när du är under en timers grepp och inom spottavstånd från en gudom som du inte kan kontrollera eller se. Men, för att vara ärlig, är det hela en del av nöjet här. Om du till exempel inte leker med världen och tar djärva risker, skapar du obegripliga ord med en planchet för att skicka din vän in i en blind panik. Poängen är att du har en bra mängd innehåll att sätta tänderna i här.

Som med de flesta co‑op skräckspel av sitt slag gäller regeln här mer än någonsin: ju fler, desto roligare. Självklart, ju större cirkeln är och ju tätare bandet är, desto bättre känns WE ARE SO DEAD. Beroende på hur du väljer att närma dig varje séance kan du antingen förvandla världen till en vild, en skrämmande, eller till en plats som är extremt farlig och saknar kamratskap. Eftersom det inte finns någon “formell” struktur, har du i princip bollen i din planhalva att göra som du vill. Går det alltid enligt plan? Absolut inte. Håller det dig engagerad hela tiden? Tusen gånger ja.
Bedömning

WE ARE SO DEAD etablerar en solid mellanting mellan de levande och de döda med en övernaturligt rik co‑op‑upplevelse som både är enormt kaotisk och bisarrt skrämmande. Tack vare dess två‑för‑ett asymmetriska upplägg, demoniska besvärjelser och dess mängd fiender, reliker och våningar, har REAL PLAYERS tydligt en stark grund för en mycket effektiv och hållbar modell som kan (och sannolikt kommer) stjäla rampljuset från spirande Midnight Ghost Hunt-fanatiker. Är den perfekt? Nej. Är det en skräckblandad bra idé som räcker för att hålla dina fingrar på plancheten? Absolut.