Connect with us

Recensioner

Omega Crafter Recension (PC & MacOS)

Avatar photo
Updated on
Omega Crafter Review

Det tar inte alltför lång tid att hitta ett bra överlevnadshantverksspel på vilken plattform du än föredrar. Så att Omega Crafter väljer att lägga till ännu ett överlevnadshantverksspel på listan är ett modigt drag. Det är en redan etablerad genre. Så jag tvivlar på att de kommer att göra mycket annorlunda. Ändå, även i ett hav av liknande spel, vill man fortfarande sticka ut från mängden för att locka till sig en stadig spelarbas. I den meningen kan man säga att utvecklaren Preferred Networks lyckas. De introducerar programmering inom ett spel, vilket gör att du kan automatisera tråkiga processer som att samla resurser och tillverka vapen. Sättet de implementerar detta på är ganska roligt; det är inte alls hjärnskakande, som man kanske föreställer sig. Men det finns fortfarande några skarpa kanter att släta ut. Några funktioner behöver slipas för att sätta Omega Crafter på den piedestal den förtjänar. Några av dessa kan vara avgörande för dig, beroende på din tålamod. Hur som helst kan du inte förneka nymodigheten som Preferred Networks försöker föra in i överlevnadshantverksuniversumet. För att avgöra om spelet är rätt för dig har vi sammanställt den upplevelse du kan förvänta dig i vår Omega Crafter recension nedan.

I ett nötskal

Omega Crafter Review Omega Crafters berättelse är ganska genial. Du är en spelutvecklare vars spel har börjat bete sig konstigt. Du kan inte riktigt hitta en lösning om du inte själv går in i spelet för att försöka fixa problemet. Och sättet du fixar problemet på varierar. Du kan utforska den vidsträckta, öppna värld du har skapat, på jakt efter buggarna som försöker förstöra dina skapelser. Buggarna varierar från ormar till vargar till björnar, alla måste du besegra. Men deras styrka varierar, vilket tvingar dig att samla resurser, tillverka vapen och uppgradera dem först. Här kommer spelets “överlevnadshantverks”-aspekt in. Du kan utforska ett specifikt område i taget i spelet, leta efter träd att fälla, stenar att samla, värdefulla malmer att bryta och andra sällsynta föremål. Ta dessa resurser till din lägerplats, så kan du börja bygga olika tillverkningsstationer. Snart börjar du tillverka de vapen och utrustning du behöver. Men eftersom det kräver flera turer ut i vildmarken kan du bygga andra användbara strukturer och nödvändigheter som odlings- och matlagningsstationer också. Så småningom har du ett utbrett läger som förvandlats till en stad, där många resursinsamlings-, hantverks- och byggaktiviteter äger rum. Och ja, det är nog att det blir repetitivt, och det är här dina robotar kommer in. De kallas “Grammis” och är i grunden förtjusande små robotar som du kan instruera att göra alla möjliga uppgifter åt dig. Du kan automatisera deras användbarhet. Så automatisera deras fällning av träd, plockning av ved, försäljning eller förvaring av ved, tillverkning av ved till hackor, och så vidare. Och ditt jobb blir lättare. Ge dig bara ut i vildmarken för att bekämpa buggarna och gradvis återställa det normala fungerandet av din spels kod.

Stila upp

Grammi companion Låt oss då se hur dessa individuella spelmekaniker presterar, ska vi? Din karaktär är fri att anpassa, om än med generiska och begränsade alternativ. Du kan välja deras genre, deras hårtyp och färg, och namn. Du kan välja en Grammi-följeslagare också, och namnge dem. Sedan fortsätter du med att namnge världen du ska utforska.

Spela Gud

code När det gäller berättelsen finns det inte mycket till den. Inga mellansekvenser eller dialog utvecklar premissen eller karaktärerna. Jag måste dock säga att premissen är ganska catchy. Att gå in i spelet du har utvecklat för att manipulera innehållet direkt låter alldeles för coolt. Och när själva spelet innefattar att skriva kodrader betyder det i princip att du får spela Gud. Tyvärr känns programmeringsaspekten ofärdig. Det är en cool premiss utan en solid uppföljning. Att bekämpa buggar för att lösa problemet din kod har känns för förutsägbart. Och buggarna verkar dyka upp slumpmässigt över hela världen utan kontext. Kodningsdelen, å andra sidan, har begränsats till att automatisera resursinsamling, hantverk och byggprocesser. Det är praktiskt för att undvika repetition, det är säkert. Men… Koden är förbyggd åt dig. Å ena sidan tar förbyggd kod och att bara dra och släppa de rader du behöver i ett lättförståeligt gränssnitt bort huvudvärken för spelare som inte är bekanta med programmering. Men jag förväntade mig fortfarande någon form av utmaning, någon sorts pussel att lösa. Det verkar för enkelt. Dessutom, om du spelar Omega Crafter och hoppas kunna använda kodningsgränssnittet för att manipulera världen eller Grammi, är jag rädd att det inte är möjligt. Allt du kan göra är att instruera robotarna att göra raka uppgifter som “Gå och fäll ett träd” och “Plocka upp veden.” Du måste instruera roboten att plocka upp veden efter att den har fällt trädet. Annars kommer den bara att stå bredvid det fällda trädet och vänta på ytterligare instruktioner, vilket betyder att efter att ha plockat upp veden måste du ge den nästa steg. Du kan säga att om facklan är tänd kan roboten förvara veden. Men om förvaringen är full kan de sälja veden.

Bugg inom bugg

Helpers Du kanske har kommit till Omega Crafter som en “fixare”, men kodningssystemet du utsätts för kan vara ett hinder för att lyckas med ditt uppdrag. När robotar är automatiserade att göra en viss uppgift, till exempel att plocka upp ved från en kista och ta den till ett arbetsbord för att göra plankor, om veden tar slut kommer de att fortsätta resan även om de inte bär på något tills du ger dem en ny instruktion eller fyller på kistan med mer ved. Men det går att lösa i kodningssystemet, där du måste se till att ditt program är logiskt och kan fortsätta köra utan din hjälp. Om du skickar en robot för att plocka upp ett föremål från en kista för att ta till ett arbetsbord kan dock problem uppstå. Robotarna kommer att plocka upp vilket föremål som helst i kistan, även om det inte är den typ du behöver. Kanske är det mitt otåliga sinne. Kanske är programmet trasigt. Hur som helst kan aspekter av programmeringen bli frustrerande.

Sten för sten

crafting Byggsystemet kan också vara frustrerande. Det har vissa begränsningar som inte är logiska. Rutnätssystemet plattar inte automatiskt ut ojämn mark, till exempel. Så för det mesta måste du montera ner och omarbeta platser som är ojämna. Alternativen för väggar och tak är begränsade. Åh, och du måste bygga hus steg för steg: sätta upp en vägg, sätta upp ett tak, etc. Och mätningen, åh, mätningen. Väggar måste passa perfekt, och kanske är jag bara inte mycket av en byggare. Men jag skulle hävda att byggsystemet i sig inte lockar mig att vilja experimentera och bli bättre.

Ute i vildmarken

Treant boss fight - Omega crafter review Utforskning är fantastisk, särskilt med de olika biom man utforskar. Biom är procedurgenererade. Så varje omgång känns fräsch och engagerande. De har olikfärgad gräs också, för att indikera närvaron av en annan typ av fiender och föremål att samla. Innan du kliver in i ett nytt biom vill du ha uppgraderat din karaktärs hälsa, uthållighet och skada, så att de kan ta sig an de starkare fiender du kommer att möta. Att gå upp i nivå är ganska enkelt, man samlar färdighetspoäng genom utforskning för att mata in i sina uppgraderingar. Strid är enkel. Ett enkelt sväng, block och undanrullning gör susen. Medgivet kan det växa på en efter några fiendemöten. Jag vet inte. Striden är helt enkelt inte riktigt där än; att slå med kraft, få hjärtat att bulta. Några bossar kan samtidigt kännas övermäktiga. Trots hur många gånger du träffar deras svaga punkter, så går de bara inte ner förrän du backar och går upp i nivå igen. Du har en följeslagare, Grammi, som hjälper till att samla resurser och tillverka dem. De kan hjälpa till i strider också och gå upp i nivå. Men de håller sig nära dig hela tiden, vilket betyder att du inte kan skicka ut dem till avlägsna platser för att samla resurser och tillverka. Åh, och de tar med resurserna till dig att bära, vilket slår sönder ytterligare ett syfte med en hjälpande hand.

Slutsats

Mushroom fight Sammanfattningsvis har Preferred Networks experimenterat med en smart idé och, för det mesta, lyckats. Dock behöver några saker fortfarande mer tid i ugnen. Anpassningsalternativen för karaktären, Grammi och världen är alltför begränsade för att skapa något som sticker ut. Samtidigt känns programmeringsbiten som automatiserar vardagliga processer lite för rak. Även om den är lätt att förstå, utmanar den dig sällan att till exempel komma på sätt att manipul

Omega Crafter Recension (PC & MacOS)

Become a Programmer in Your Own Game

It’s true that Omega Crafter implements a quite clever concept hardly seen in the survival crafting genre. You can write code from within the game itself, automating mundane tasks. However, I’m left wishing Preferred Networks went a little farther with this idea to truly leave a mark in the genre. 

 

Evans I. Karanja är en frilansskribent med en passion för allt inom teknik. Han älskar att utforska och skriva om datorspel, kryptovaluta, blockchain och mer. När han inte skapar innehåll hittar du honom troligen spelande eller tittande på Formel 1.

Advertiser Disclosure: Gaming.net is committed to rigorous editorial standards to provide our readers with accurate reviews and ratings. We may receive compensation when you click on links to products we reviewed. Please Play Responsibly: Gambling involves risk. Never bet more than you can afford to lose. If you or someone you know has a gambling problem, please visit GambleAware, GamCare, or Gamblers Anonymous. Casino Games Disclosure:  Select casinos are licensed by the Malta Gaming Authority. 18+ Disclaimer: Gaming.net is an independent informational platform and does not operate gambling services or accept bets. Gambling laws vary by jurisdiction and may change. Verify the legal status of online gambling in your location before participating.