Recensioner

Never Grave: The Witch and the Curse Recension (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

Never Grave: The Witch and the Curse Review

“Never Grave” har en nästan ‘vinn stort eller dö försöka’ attityd om det. Det faktum att det har roguelike-element gör bara sentimentet mer hemma. Ja, roguelike, action-plattform, Metroidvania och base-byggnad, om du kan tro det. Det verkar som om det händer mycket som potentiellt kan göra eller bryta din upplevelse. Glad att rapportera, dock, att den förra är mer sann än vad som initialt uppfattades. Bara något om gameplay-elementens smidiga balans av action kontra belöning, antingen genom utforskning eller hantverk.

Med den ökande mängden Metroidvania-spel, dock, i independent-sektorn mer framträdande, kan du gå in i en ny upplevelse med en försiktig hjärta och sinne. Och den oviljan att acceptera något nytt som innovativt eller revolutionerande har sina respektabla meriter. Men det finns något speciellt här att njuta av, kanske till och med komma ihåg länge efter att creditsen har rullat, något värt att dyka in i för den attraktiva priset på $16,99. Som alltid, vår Never Grave: The Witch and the Curse-recension utforskar allt du behöver veta innan du köper en kopia, om det behövs.

Världen vänds upp och ner

Never Grave: The Witch and the Curse Recension

Ögonblicket då allt förändrades för vår “unga flicka”-protagonist är så effektivt dramatisk. Hennes överordnade, kanske, kastar en trollformel på henne och kastar henne in i avgrunden av ett förbannat kungarike. Dammar av sig själv, svär den unga flickan att klättra tillbaka upp det vertikala kungariket, återuppbygga dess ruiner medan hon går, tills hon återtar sin status bland ledarskapet. Eller åtminstone det som jag kunde sluta mig till från den sparsamma premissen.

Never Grave: The Witch and the Curse berättelse är inte dess starkaste kort, med en tyst protagonist och NPC:er som gör lite för att bryta ned loven. Det känns som att leta efter vad liten information du kan få för att sätta ihop vad som händer. Ändå, på något sätt, är det en ansträngning som kommer lätt, en äkta önskan att vilja veta vad i helvete som händer med “The Witch and the Curse” som sätts på dem.

Det är så lätt att förälska sig i berättelsen, trots dess brister, på grund av de smarta idéerna du snubblar över. Den största av dem alla är att protagonistens hatt har en egen vilja. Det är föremålet som kontrollerar din rörelse och attacker. Men ännu mer överraskande är att du kan skicka iväg hatten på en fallen fiende och kontrollera dem istället. “Besittning” rakt ut av en annan bestialisk varelse, och ärva deras rörelse och attacker som ett resultat.

En häxhatt

unga flicka

Många av de roliga och tillfredsställande idéerna verkar mer närvarande och kända i strid-delarna. Och det är mest tack vare hatt-mekaniken, som känns som den mest djärva idén, verkligen. Kanske har andra spel försökt liknande koncept av besittning, men aldrig på det här exakta sättet. Sättet hatten rör sig graciously på toppen av ditt huvud, drar protagonistens i den riktning den väljer. Sättet den hoppar på fallna fiender och börjar kontrollera dem lika smidigt.

Det är en annan aspekt som Never Grave: The Witch and the Curse mejslar ner. Dess kontrollsystem känns dumt snabbt och flytande, med handlingar som sänds snabbt och responsivt. Kombinerat med flytande animationer, njuter du verkligen av en mest friktionsfri hoppande om kungariket. Ja, springa, dubbelhoppa och luftdash, som låses upp ju mer du spelar, det kombinerade resultatet i en smidig traversal.

Att besitta fallna fiender utvidgar också dina movesets, vilket tillåter dig att nå tidigare otillgängliga områden och lösa några ganska smarta miljöpussel. Du är ofta snubblar över spännande hemligheter gömda i plain sight, belönar dig med gott om godsaker för att förbättra din resa. Men, springer du in i problem, och om din färdighetsnivå och uppgraderingar inte är där ännu för att ta på sig starkare fiender, kommer du troligen att dö och måste göra om löpet.

Överraskningar i butiken

Never Grave: The Witch and the Curse Recension

Här är där roguelike-funktioner kommer in. Du skickas tillbaka till startpunkten, som är en kyrka med nunnor. Alla resurser som vunnits under din tidigare kör hjälper till att förbättra din nästa, antingen genom att låsa upp nya föremål och utrustning med hjälp av in-game-valuta eller uppgradera dina stats och färdigheter. Du kommer att låsa upp ett färdighetsträd som behöver konstant vattning för att bära frukt, och det enda sättet att göra det är att stå emot en annan kör, och en annan, och en annan tills du slår bossen i slutet av nivån.

För att hjälpa till med växande bekantskap, Never Grave: The Witch and the Curse randomiserar sina kör, med hjälp av procedurgenererade nivåer för att hålla saker fräscha. Det är ganska praktiskt, med tanke på att fiende-möten och belöningar nästan alltid är annorlunda. Och variationen också är hjälpsam, från fiende-design och attackmönster till potentiell loot och belöningar. Men, även då, växer bekantskapen av nivådesignen snart på dig, särskilt när du är flera timmar in. Tack och lov, inte beständigt nog för att bli tråkig.

Medan ofullkomlig, inspirerar nivåerna äkta spänning under utforskning. Pussel, kombinerat med undangömda hemligheter och tuffa fiender, hjälper till att hålla din resa intressant. Men det är Metroidvania-strukturen som också är engagerande, när du låser upp nya färdigheter som tillåter dig att utforska tidigare otillgängliga områden. Kartan är alltid växande och utvecklande, avslöjar nya vägar och utmaningar att ta sig igenom. Det finns fortfarande många mer spännande kartor där ute, dock, med mer överraskningar och innehåll.

Landsvägar

skog

Att jämföra Never Grave: The Witch and the Curse med andra Metroidvania-spel avslöjar mer ojämnt väg att resa. Och jag vet, att recensera ett nytt spel borde inte ha något att göra med att jämföra det med ett annat. Spel förtjänar oberoende kritik. Men striden här, särskilt, kunde definitivt ha varit djupare och mer strategisk. Eftersom det för närvarande är en lätt mottaglig tre-träff-melee-kombo.

Eller vapenattacker, från din svärd till dolk, försedd med elementära status-effekter. Dessa är begränsade och sällan ändras under din spelgenomgång. Och som en häxa, är magiska trollformler ett definitivt måste. De är det mer spännande stridsmotparten, lägger till extra fläkt och visuella effekter till dina möten. Å ena sidan har du ett smidigt och responsivt stridssystem. Å andra sidan känns dina verktyg uppsättningar begränsade och knappt varierade nog.

Det är bra att fiender fortfarande står emot en värdig utmaning, och därmed håller dig intresserad av att vilja besegra dem. Strider är snabbt, också, håller hastigheten och momentum i en brisk takt. Medan nybörjare kan kämpa en aning, är strider ganska utmanande att svettas ut de mest notoriska Metroidvania-spelare. Särskilt, att ha att gå igenom en kör med minst tre nivåer, sedan slutligen en boss-strid som troligen kommer att ta ut dig på första, och kanske till och med andra försöket.

F.R.I.E.N.D.S

Never Grave: The Witch and the Curse Recension

Men ingen anledning att oroa sig, när du har tre vänner som kan gå med i fyra-spelar-co-op-läge. Dela resurser, täcka mer mark, och samordna attacker slutligen gör spelgenomgångar som mycket mer belönande. Det är en smidig åktur att ha vänner gå med, även under kaotiska ögonblick av spel. Och det är mycket att säga, med tanke på möjligheterna till fiender som trängs alldeles runt omkring dig och de tornande slut-till-slut-skärm-bossar.

Den tekniska sidan av saker är generellt något Never Grave: The Witch and the Curse har låst in. Ingenting har lämnats till slumpen, från prestanda till presentation. Det är fantastiskt, med en vacker balans av dyster kontra glans. En mest flytande animation av vacker sprite-arbete och atmosfärisk musik som backar upp allt.

Jag skulle bryta ner vad base-byggnaden handlar om, men det är ingenting så komplext som dedikerade stad-byggnadsspel. Du är återställer kungariket, en struktur i taget. Låsbara ritningar informerar om dina placeringar, och det finns en mängd olika strukturer som tjänar olika syften. Craftningsstationer, för en, kommer i handy i metaprogression, liksom receptställen. Medan det inte är komplext, är det fortfarande awesome att en Metroidvania inkluderar base-byggnad som en del av dess spel.

Dom

Never Grave: The Witch and the Curse

De flesta av Never Grave: The Witch and the Curse berättelse och spel är att älska. Och om det finns några katastrofer, är de knappt frustrerande eller tråkiga. Det är en äkta roligt tid att traversera den 2D-sid-rullande världen Frontside 180, och Pocketpair Publishing har skapat. Särskilt, den hatt-mekanik som kontrollerar din karaktär, och kan hoppa på över till fallna fiender, och kontrollera dem istället.

Det är en besittnings-spelfunktion som verkligen hjälper till att göra något minnesvärt av din upplevelse. Och till och med uppmuntrar till att göra om kör efter kör, bara så att du kan upptäcka alla varelser du kan besitta, och hur olika de rör sig och kontrollerar. Det är en skam att striden i sig och nivådesignen inte delar samma kaliber av överraskning eller innovation.

Jag säger base-byggnad, hur enkelt det än är, hjälper till att ändra takten i spelet till en tillfredsställande grad. Även när du dör och skickas tillbaka till navet för att uppgradera, njuter du av spel-loopen baserat på de små sakerna Never Grave: The Witch and the Curse gör för att göra det känna sig kreativt, överraskande och kanske till och med unikt.

Never Grave: The Witch and the Curse Recension (PS5, PS4, Xbox Series X/S, Xbox One, Switch, & PC)

För kärlek till Metroidvania

Om Metroidvania smälter ditt hjärta med glädje, då Never Grave: The Witch and the Curse är en ny post du bör överväga att prova. Plus, det kommer med roguelike och base-byggnadselement för god måtta. Något av dess spel känns bekant, särskilt med på varandra följande kör. Men hatt-besittningsmekaniken, rörelse- och attackernas flyt, och allmän estetisk appeal gör det till en behaglig åktur att vilja prova, och prova igen.

 

Evans Karanja är en recensent och skribent av videospel på Gaming.net, där han täcker spelrecensioner, plattformsrekommendationer och nya utgåvor på alla stora konsoler och PC. Han har spelat spel sedan barndomen, börjande med Contra på NES, och skriver uteslutande utifrån egen erfarenhet, spelar varje titel han täcker innan han rekommenderar den. Han specialiserar sig på berättelsedrivna och single-player-spel, indie-titlar och plattformsspecifika guider på Game Pass, PS Plus och Nintendo Switch Online. När han inte skriver, hittar du honom som spektar marknaderna, spelar sina favoritspel, vandrar eller tittar på F1.