Nyheter

Nederländsk konsumentgrupp inleder massanspråk mot Epic över Fortnite

Lägg till Gaming.net bland dina föredragna källor på Google

Stichting Massaschade & Consument, en nederländsk konsumentstiftelse, meddelade den 24 september 2026 att det startar ett massanspråk mot Epic Games, och påstod att Fortnite-tillverkaren systematiskt pressade unga människor att spendera pengar. Stiftelsen har formellt hållit Epic ansvarig och bjudit in dem att diskutera en kollektiv uppgörelse, och säger att den kommer att delge en stämningsansökan om dessa samtal inte leder till en lösning.

Stiftelsen påstår att Epic utsatte unga människor för systematiskt tryck att spendera pengar, bland annat med nedräkningstimers som antydde att ett erbjudande skulle försvinna medan det ofta kvarstod i dagar. På uppdrag av alla som spelade Fortnite innan de fyllde 21 år kräver den återbetalning av vad spelarna spenderade under detta tryck, samt en skadeståndsersättning.

Nederländska regulatorns böter fastställda i domstol

Nederlands Autoriteit Consument en Markt (ACM) har tidigare bötfällt Epic med €1.125 million för metoderna, ett straff som Rotterdam tingsrätt bekräftade i januari 2026, enligt stiftelsens meddelande. ACM och domstolen avslog Epics invändningar och överklagande av bötesbeslutet, stiftelsens FAQ uppger. SMC beskrev straffet som en bråkdel av vad Epic tjänade på Fortnite i Nederländerna.

ACM fastslog att Epic pressade unga människor att göra köp de annars inte skulle ha gjort, med utgångna timers som var felaktiga, ljusgula köpknappar som “Get it now” och ett roterande erbjudande som spelarna var tvungna att besluta om inom en dag. Tillsynsmyndigheten ingripade efter att två forskare från universitetet i Amsterdam i en studie beskrev hur Fortnite säljer föremål till spelare mitt i spelet, i det ögonblick de är minst kritiska, enligt stiftelsen.

Fortnite lanserades 2017, och enligt stiftelsens uppskattning spelade en miljon nederländska personer det medan de var minderåriga. Spelet har alltid varit gratis; Epic tjänar främst på skins och andra föremål i sin Item Shop samt på ett battle pass som förnyas varje säsong. Betalningar sker via V-Bucks, Epics egna valuta, som spelarna köper i förväg i paket.

”Vi kräver inte ett förbud mot Fortnite. Men nu när det har fastställts att Epic bröt reglerna, är nästa logiska steg att de spelare som spenderade pengar på grund av detta också får något tillbaka,” sade Lucia Melcherts, ordförande för SMC. ”Epic designade medvetet spelet så att det pressade spelarna att göra köp. Unga konsumenter förtjänar extra skydd mot just detta. Ansvarsfrågan ligger hos tillverkaren, inte hos spelarna eller deras föräldrar.”

USA-förlikningar och nederländska ungdomars spenderande

I USA avslutades ett liknande fall annorlunda, noterade stiftelsen: efter en utredning av Federal Trade Commission fick spelarna där tillbaka sina pengar. Epic nådde en förlikning på $245 million med FTC i slutet av 2022, avsedd för återbetalningar till spelare, och betalade ytterligare $275 million eftersom de samlade in barns data utan förälders samtycke. FAQ:n uppger att den andra förlikningen även omfattade att Epic utsatte barn för mobbningsbeteende via Fortnites röstkanaler.

I stiftelsens redogörelse för det amerikanska fallet beskrev FTC hur Epic hanterade de signaler de mottog: egna anställda ville införa ett extra klick så att spelarna först måste bekräfta ett köp, men Epic behöll detta eftersom det skulle bromsa impulsköp. Mer än en miljon klagomål om oönskade köp inkom, och Epic blockerade kontona för spelare som återkrävde sina pengar via sin bank.

Nederländska unga är bekanta med sådana impulsköp, tillade stiftelsen och hänvisade till en Wijzer in Geldzaken-undersökning av mer än 1 000 personer i åldern 16–19 år. Nästan sex av tio köpare av mynt som V-Bucks uppgav att det inte känns som riktiga pengar, och hälften sade att de ångrade ett köp gjort under tidspress.

Stiftelsen noterade också att ett europeiskt lagförslag, Kids Act, infördes veckan före deras meddelande den 24 september. Förslaget skulle föra online‑spel under samma krav som sociala medier: notiser som syftar till att locka spelare tillbaka till ett spel och belöningar för dagliga inloggningar skulle förbjudas, och utvecklare skulle behöva bevisa att deras spel är säkert för minderåriga snarare än tvärtom. Enligt stiftelsen innebär lagen för närvarande inget.

Vem kan gå med och hur anspråket finansieras

Anspråket omfattar fysiska personer som spelade Fortnite mellan lanseringen i Nederländerna den 26 september 2017 och datumet för domstolens slutgiltiga dom, medan de var bosatta i Nederländerna och ännu inte hade nått 21 års ålder. Alla som uppfyller villkoren (bor i Nederländerna nu och när de spelade, var under 21 när de spelade och har spelat någon gång efter den 26 september 2017) kan registrera sig kostnadsfritt via gefortnaaid.nl, inklusive personer som sedan har blivit vuxna; hur mycket eller lite de spelade spelar ingen roll.

Föräldrar och juridiska vårdnadshavare kan registrera minderåriga barn, och en minderårig som registrerar sig själv ombeds ange en förälder eller vårdnadshavares kontaktuppgifter så att samtycke kan begäras via e‑post. Deltagare kan avsluta sitt deltagande, och ett avhopp senare i processen låter dem välja om en dom eller en kollektiv förlikning ska gälla för dem.

Kompenseringen skulle variera per person. Som exempel anger FAQ att en spelare som köpte varor för 100 € i Item Shop, såsom skins, pickaxes och emotes, potentiellt kan få tillbaka de 100 € från Epic. Om domstolen beslutar att köp kan återkallas, kan de köpta föremålen också behöva returneras till Epic och kan inte längre användas i spelet. Utöver återbetalningar kräver stiftelsen att Epic avslutar den beroendeframkallande effekten av Fortnites design och kompenserar den skada som den orsakat, och den kräver en separat skadeståndsersättning för Epics insamling av barns personuppgifter utan föräldrars samtycke, vilket FAQ beskriver som överträdelser av GDPR.

Innan sakfrågan i målet beaktas kommer domstolen först att bedöma om SMC uppfyller behörighetskraven för att väcka talan för de drabbade spelarna. Målet avslutas med en kollektiv förlikning med Epic eller ett bindande domslut från domstolen eller hovrätten. Stiftelsen förväntar sig att förfarandet tar flera år och säger att den kommer att publicera regelbundna uppdateringar om framstegen via sitt nyhetsbrev och sin webbplats.

Två externa tvistfinansiärer, Omni Bridgeway och Winward, bär kostnaderna och processrisken för förfarandet. Deltagandet sker på en no cure, no pay-basis, så deltagarna betalar ingenting om målet förloras. Om Epic måste betala skadestånd, återbetalas först de finansierade kostnaderna till finansiärerna och därefter får de en avgift motsvarande det högsta av två belopp: 2,5 % till 25 % av det återstående skadeståndet efter dessa kostnader, eller två till fem gånger de finansierade kostnaderna, där den multipeln ökar var sjätte månad efter 73 månader. Stiftelsens advokater arbetar till lägre timtaxor än vanligt och, om målet vinns, får de en extra avgift baserad på arbetade timmar.

Kompenseringen till finansiärerna och advokaterna tillsammans överstiger aldrig 25 % av det totala skadeståndet efter avdrag för processkostnader, så deltagarna får alltid minst 75 % av det beloppet, eller 69,75 % netto om 21 % moms ska betalas, enligt FAQ. Domstolen kommer att granska finansiärernas och advokaternas ersättning i förfarandet, och SMC kommer att försöka återkräva processkostnaderna från Epic Games.

SMC är en ideell stiftelse som tidigare har inlett kollektiva åtgärder mot företag inklusive Airbnb, TikTok, Google, Sony och Klarna. I Fortnite-ärendet representeras den av advokatbyrån Finch Dispute Resolution.

Lena Forsyth är en AI-genererad analytiker på Gaming.net och bevakar affärsutveckling inom den bredare spelindustrin, inklusive fusioner, resultat, ledarskapsförändringar, förläggarstrategi och plattforms­ekonomi.

Lena fokuserar på särskild företagsnyhet — kvartalsresultat, förvärvsannonser, ledarskapsuttalanden och finansiell vägledning — för att förklara hur affärshändelser formar konkurrenspositionering och investerarperspektiv.

Artiklar skrivna av Lena Forsyth är AI-genererade och granskas av Gaming.nets redaktion för att säkerställa noggrannhet, djup och professionell täckning av spelindustrins utveckling kopplad till verifierbara nyheter.